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站在2026年這個時點,如何評價游戲《原神·空月之歌》?

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在云玩《月之四》的全部主線后,我腦中浮現(xiàn)出一種感覺,名為“精心設計的乏味”。

很多歐美劇本研究代表作中,都提及,如果從古希臘時代算起,到互聯(lián)網(wǎng)時代,故事的演繹結(jié)構(gòu)(類型)已經(jīng)窮盡。今天我們能看到的任何故事,都可以在古今中外的作品中,找到幾乎一致的結(jié)構(gòu)(類型)。但這并不意味著“講故事”的末路,只要是人,都期待有吸引力的故事——

“相似,但不一樣”。

相似,但不一樣。有可能是故事發(fā)生的時間、地點、人物,以及,演繹的方式

游戲比書本、電影、有聲讀物更有魅力的一點,是可互動。甚至,可以是一種“自帶氛圍感的可互動”。

有了這個概念,我們不妨回望目前《空月之歌》的劇情演繹,不難覺察到——

第一,挪德卡來的確本不在最初的規(guī)劃中,甚至,如少女、隊長、木偶等人的人設都與最初的人設不同;

前四篇圍繞少女的故事,是很明顯的“以我開始、以我為終”,類似《星際穿越》的那種“邏輯閉環(huán)”(雖然這個故事本質(zhì)上不能深究其邏輯),只有這么設計,才能盡可能保證月矩力的出現(xiàn)不會顛覆《原神》早期開服時很多“原初的設定”;

第二,挪德卡來的“憑空出現(xiàn)”,必然有商業(yè)上的考量,但也不能忽略劇情對游戲生命力的基礎(chǔ)支撐。

多出一片區(qū)域,意味著更多氪金角色和周邊,也能保證項目組可以多出至少一年時間去規(guī)劃后續(xù)劇情。因為【至冬】的開啟,必然意味著整個故事進入新階段,尋親之旅不能總是懸而未決,這必然會消磨玩家的心性。

于是,挪德卡來的出現(xiàn),可以視為一場“試驗”,如何讓精彩的劇情演繹給《原神》帶來更新的生命力。

目前的答案必然是令人欣慰的,不管是否涉及“引戰(zhàn)”,都必須承認,對比兩個脈絡相似的大劇本,圍繞少女或“少女”,《空月之歌》的精彩呈現(xiàn),都提醒我們,故事,很忌諱“精心設計的乏味”。

同樣都是好人團戰(zhàn)打敗了野心勃勃的反派,同樣必然有邏輯上的難以自洽(如影響整個星球的大事件,其他國家居然沒有一個角色主動幫襯),但真的不必各種“大張旗鼓”或者“表述艱澀”,也可以溫柔柔地打造“款款深情”,各種光污染和絲滑的運鏡過渡,只需要用在關(guān)鍵的地方,就足以讓玩家自動忽略掉各種“我不理解、我想不通”,只是沉浸在一個“相似,但不一樣”的故事中,享受至少4個小時的人間歡愉,確切地說是,精神滿足。

《空月之歌》的設計,巧妙在沒有任何加重玩家理解負擔的企圖,甚至你忘卻了其他六國的故事依舊獨立成章,但只要你用心體驗,自然會好奇各種主線和副線故事的串聯(lián)與并聯(lián),由此,開始憧憬主線未來的走向。

是的,這時候,劇情對對游戲生命力起到了基礎(chǔ)支撐作用。


第三,劇情設計上的“不合邏輯”,其實是可以被優(yōu)秀的劇情演繹覆蓋的。

這里,就不免再提我對須彌部分劇情設計的吐槽。

須彌有世界樹的設定,而且,修改它會影響整個大陸的記憶。如果你還記得劇情,會注意到,世界樹的修改其實一共有2次,而阿帽同學對自我的“刪改”,雖然是想塑造一個“脫離黑暗、走向光明”的轉(zhuǎn)變者,但由于觸及了世界的底層設定,這就導致之后的編劇們無論如何都圓不了這個坑——除非,以后的劇情都不再塑造阿帽同學。

這里,我們不難發(fā)現(xiàn),之后的劇情但凡與阿帽同學有關(guān),臺詞設計都盡可能跳開這個雷點。

如前所述,目前的《空月之歌》自然有它的邏輯“不自恰”。這個故事就像莫比烏斯環(huán),你是沒辦法是拆解它的,只要你想不出“哪里是起點”,這個故事其實是【不成立】的。

但,又有什么關(guān)系呢?

你會真的反復梳理整個故事的邏輯線嗎?很顯然,更多你會在乎整個故事帶來的那種情緒。

可以是木偶犧牲自我的傷心,然后,在明知道這個角色必然不會死的前提下,依舊“罵罵咧咧”“還我老婆”??!

可以是少女在天空展開雙翼時,圣潔滿屏時醞釀出的喜悅和感動,你要知道,為了刺激你這一刻的情緒,項目組可是走心走肝可能還走腎地鋪墊了至少3個版本。

我們?nèi)粘K姷拇蠖鄶?shù)游戲,必然是商業(yè)的。

但如《原神》這樣本可以賣賣數(shù)值,然后坐擁里程碑地位“不思進取、耽于賺錢”的開放世界游戲,它居然能在大賺特賺的第5年,還能“打敗過去的自己”,甚至有種“推倒再來”的【上進心】,著實令我驚嘆。

如果我們把《原神》項目組進行“人格化”,這當然是班上成績最好、出身顯赫,還“激進學習,天天更強”的“異類”(褒義)。

我曾在2020年09月15日寫過《聊《原神》:一切還是熟悉的味道》,提及初次體驗《原神》時的感覺,節(jié)選如下——

平心而論,《原神》想做到從內(nèi)到外都100%“原創(chuàng)”,很難。那么,制作游戲的過程中必然要學習、消化其他的優(yōu)秀作品,但綜合體驗讓我覺得《原神》只是在模仿皮毛。不過,考慮到未來會有很多玩家用手機玩,可能對于他們中的一部分來說,《原神》給了他們一種全新的體驗——就像《崩壞3》當年帶來的驚艷一樣。
就我來說,新游戲《原神》,一切幾乎還是熟悉的味道。
關(guān)于《原神》目前呈現(xiàn)出的槽點,已經(jīng)有很多玩家在不同的平臺進行了詳細分享。很遺憾的是,這款游戲給我的感覺是【乏味】,它讓我屢屢想到在八重村各種為了刷任務而從村東頭跑到村西頭的往事。同時,雖然玩《崩壞3》玩多了也有依舊逃不離的【乏味】,但至少還能從各種QTE、大招中找到打擊快感。
寫到這兒,《原神》目前給我印象最深的可能還是音樂,的確能讓玩家感受到那個異世界的別致。其次,就是城市的搭建,總體看很不錯——其實,也只能說【不錯】,因為很尷尬的點在于,我仔仔細細想了想,還找不到其他更好的修飾詞。畢竟,建模是一件很辛苦的事兒,城市和森林沒太多特色也比較正常。
關(guān)于《原神》可能的出貨率,我倒是覺得玩家不必大驚小怪,如果設計方覺得氪金門檻過高導致玩家流失,自然會調(diào)整氪金門檻和出貨率。作為一款要賺錢的游戲,氪金門檻也是對玩家進行區(qū)分的好道具。同時,我估計很多《原神》玩家本身就是米哈游的忠實粉絲,而這類粘性極高的粉絲在消費方面一直是出手闊綽
我想,《原神》固然有很多客觀問題,但考慮到業(yè)已形成的“粉絲經(jīng)濟”,它不會“出場即巔峰”,隨即暴死,也不會成為氪金榜top10???,它在自己的生態(tài)閉環(huán)里自給自足、小有盈余,恐怕才是游戲的未來。


于是,《原神》要解決的首要問題,應該是未來的氪金主力——手機黨玩家擔心的空間和發(fā)熱(耗電)問題??臻g可能還不是問題,好像現(xiàn)在的手機都是128g起步,那么,就是很多學生朋友都是用手機玩游戲,耗電問題和發(fā)熱問題要怎么解決?《崩壞3》可以做到廣大學生朋友臨時花上十來分鐘玩一玩,《原神》又會出現(xiàn)什么場景呢? 客觀來說,《原神》的各方面都很精致;主觀來說,《原神》的體驗又很乏味 。這真的讓我無比惆悵。 希望制作方能在后續(xù)的各種迭代里逐一化解種種問題,我很期待。

誠然,這段體驗分享,在2026年1月的今天看來,的確有點可笑。但并非只是一廂情愿的吐槽。

因為幾乎沒有人會想到,《原神》這樣開發(fā)成本極高的商業(yè)游戲,居然沒有明顯的“數(shù)值膨脹”;一旦沒有“數(shù)值膨脹”的逼氪感,玩家的體驗就集中在【故事】,以及,游戲的另一部分體驗其實放在了千星中——不僅是玩家玩“我們創(chuàng)作的游戲”,也可以是玩家玩“其他玩家創(chuàng)作的游戲”。

一旦《原神》把商業(yè)游戲做成了可成長的“生態(tài)環(huán)境”,除非開發(fā)商主動卷入各種涉政等核心事件,否則,游戲本體會更加“大而不倒”。

甚至,當游戲公司缺人,可以直接從千星中刪選

這是一件多么可怕的事兒啊,因為這直接避免了“面試”過程中的人才流失,已經(jīng)從商業(yè)模式中脫穎而出的【創(chuàng)作者】,意味著已經(jīng)經(jīng)過市場的無數(shù)輪篩選,游戲公司就像進超市買菜可以盡情挑選所需的人才,而不必擔心真實的技術(shù)力如何和潛在的道德風險

認真想想,《原神》包體膨脹的問題解決了嗎?算是通過網(wǎng)頁版和云游戲解決了。

《原神》玩法重復單一的問題解決了嗎?這是真通過千星解決了,因為收集、解謎、副本等玩法,終究會出現(xiàn)疲勞感,唯有“他山之石,方可攻玉”,只要千星打通營運模式,市面上你能遇見的任何玩法——是的,任何玩法——都可以在這里找到同款,甚至,還能實時迭代。


某種意義上,我們都是井底之蛙、是“無知者”,無非是井口的直徑不同,這口井的深度不同

當時我們不以為意的很多,唯有時過境遷,才能恍然大悟。

2025年末,認真鉆研了網(wǎng)易、騰訊游戲課堂等所分享的公開資料后,我對游戲的理解,開始變得更加深入和相對專業(yè)化,單一的玩家角度,會讓我們失去對游戲研究的快樂;如果讓研究同時站在玩家、旁觀者和研發(fā)者的角度,又會得到完全不一樣的體會。

當《原神》打破了“數(shù)值膨脹”的怪圈,事實就證明了,開放世界長線運營游戲,也是可以依賴劇情建立生態(tài)環(huán)境的;但《原神》的成功必然無法復制,所有人,學習的第一步必然是模仿和借鑒,作為《原神》之后的開放世界游戲,在面對《原神》這座居然還能不斷成長的高山時,必然要走出自己的差異化。

但這里并非否認“數(shù)值膨脹”的商業(yè)價值,《星穹鐵道》的商業(yè)成功,“數(shù)值膨脹”自然功不可沒,同時,敘事作為角色的展現(xiàn)舞臺,必然會刺激玩家對角色的消費。

不過,正如我之前想到的,即使版本敘事風格讓部分人滿意且讓部分人不滿意,也會有玩家愿意給角色的數(shù)值氪金——至少在PVE這個已經(jīng)十分成熟的設計領(lǐng)域,玩法與敘事互為表里,而數(shù)值膨脹帶來的快感更加顯而易見且容易獲得。

當然,還有另一些體會。

2025年下半年《原神·空月之歌》的“驚艷登場”,讓我開始重新思考“創(chuàng)作”的意義或價值。單純的劇情復述或“發(fā)情”,儼然不能進行長線的迭代;而“現(xiàn)實考據(jù)”的價值,也會受限于玩家規(guī)模。

換言之,任何面向大眾的創(chuàng)作都需要面臨這樣的思考。

我創(chuàng)作的內(nèi)容,服務的對象究竟是誰?受眾又為何來看我的作品?

劇情復述,類似于三分鐘看完一部電影,是給不想深入看劇情或者想預覽劇情決定是否深入的玩家服務的;“發(fā)情”,強調(diào)的是情緒共振,我著實想象不來年紀愈增的創(chuàng)作者是否會以“哄小孩”的心態(tài)來打磨自己的作品;“考據(jù)”的窘境,在于“還原”只是提供了一種思路,這樣的捕風捉影很難真實還原創(chuàng)作團隊的思路,尤其考據(jù)一旦帶有主觀濾鏡,就會多出莫名其妙的衍生。類似“子非魚,安知魚之樂?”和“子非我,安知我不知魚之樂?”著實會耗費心力。

在科技與人文的交點,能在理性與感性直接從容不迫的,恐怕只有【設計的原理】,它不僅可以解答【是什么】,也可以解釋【為什么是】,還能衍生出【怎么樣】。

你不會擔心靈感枯竭,因為每個細節(jié)都是可以探索的無底洞;你也不必擔心游戲的生命周期,因為游戲也許會死,但游戲行業(yè)不會——本質(zhì)上說,游戲是關(guān)于【人性】的表達藝術(shù);愛,也許會消失,但人性不會。


如果本期內(nèi)容讓你有所收獲,

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