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讓AI融入游戲劇情和玩法,怎樣才能少走彎路?

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在剛剛過去的2025年,生成式AI已經(jīng)滲透主流游戲圈,但它并沒有為游戲增光添彩,反而導(dǎo)致大量游戲陷入泥潭。AI在搜打撤多人射擊游戲《Arc Riders》中讀錯臺詞,在《紀(jì)元117:羅馬和平》的加載界面“畫”了一張劣質(zhì)圖像,在《堡壘之夜》里為滿口臟話的達(dá)斯·維達(dá)配音。與這些案例相比,另一些游戲運(yùn)用生成式AI的方式似乎更克制,只是將一些不那么重要的NPC角色接入了AI聊天機(jī)器人。但玩家們很快發(fā)現(xiàn),AI生成的大部分角色對話平淡無奇,有時甚至荒謬可笑。

許多玩家對“游戲內(nèi)Siri”的概念嗤之以鼻。在海外社交平臺上,有玩家在一條高贊評論中寫道:“如果你用一款游戲來與聊天機(jī)器人互動,而不是體驗(yàn)真人精心創(chuàng)作的故事,那簡直愚蠢至極。”但也有人提出完全相反的意見,認(rèn)為AI聊天機(jī)器人能幫助開發(fā)者創(chuàng)造“真正可以互動的NPC”。

隨著時間推移,玩家們很可能會在更多游戲里遇到聊天機(jī)器人。在這股似乎勢不可擋的浪潮下,游戲敘事將會受到哪些影響?如果經(jīng)過更精心的引導(dǎo)和約束,生成式AI能否讓游戲世界變得更鮮活,從而為玩家提供更具沉浸感的體驗(yàn)?這項(xiàng)技術(shù)能否帶來新的機(jī)遇,未來將會如何發(fā)展?那些專注于制作敘事向游戲的工作室又應(yīng)該如何應(yīng)對?5位資深游戲從業(yè)者與相關(guān)領(lǐng)域?qū)<曳窒砹藢@些話題的看法。


“游戲內(nèi)Siri”讓游戲體驗(yàn)變好了嗎?

梅格·賈延特(Meg Jayanth)是一位知名編劇兼敘事設(shè)計師,曾參與制作《80天》《Sable》和《Thirsty Suitors》等游戲。賈延特認(rèn)為,目前,聊天機(jī)器人生成的對話聽起來“既糟糕又無聊”。她直言,在電子游戲的程序化生成領(lǐng)域,基于大語言模型(LLM)的聊天機(jī)器人是“最無趣、最耗費(fèi)資源,最受企業(yè)控制的版本”。

對某些玩家而言,聊天機(jī)器人更像具有“新奇價值”的玩具。按照賈延特的說法,雖然聊天機(jī)器人能夠回答玩家提出的任何問題,但這其實(shí)“弊大于利”,因?yàn)橛螒虿豢赡苜x予玩家無限自主權(quán),而是會“以令人愉悅或契合主題的有趣方式來設(shè)計自主性”。

“玩家并不是什么事都可以做,什么話都能說,這些限制恰恰傳達(dá)了游戲的世界觀和故事對于玩家的意義。而當(dāng)聊天機(jī)器人說話時,它并沒有任何真實(shí)意圖?!痹谫Z延特看來,人與人之間的聯(lián)系是藝術(shù)作品的內(nèi)在組成部分之一。“我為你創(chuàng)作了一些東西,盡管我們并不相識。在你游玩、閱讀、聆聽和體驗(yàn)的過程中,你無需了解我,就能感受到我的性格?!彼忉?,“因此,除了極少數(shù)特殊情況——即這項(xiàng)技術(shù)的優(yōu)勢和缺陷成為敘事或主題構(gòu)思的一部分——我認(rèn)為LLM聊天機(jī)器人在虛構(gòu)作品中沒有立足之地?!?/p>

這僅僅是問題的冰山一角。賈延特描述了使用生成式AI和聊天機(jī)器人可能帶來的諸多倫理問題:例如,數(shù)據(jù)中心會對交互造成影響,用戶與“企業(yè)控制的聊天機(jī)器人分享生活細(xì)節(jié)”的行為背后潛藏著隱私風(fēng)險。如果創(chuàng)作者無償使用個人作品訓(xùn)練大語言模型,那么他們的勞動果實(shí)最終可能被奪走。此外,“在信息環(huán)境支離破碎、被嚴(yán)重污染、政治化且充滿錯覺的當(dāng)下”,聊天機(jī)器人的AI幻覺或許會導(dǎo)致“我們距離真相越來越遠(yuǎn)”。

“我認(rèn)為問題很簡單:我們究竟想生活在一個充滿生機(jī)的世界,還是一個死氣沉沉的世界?”賈延特說,“我們都渴望與自然、與彼此,以及與生命本身建立更緊密的聯(lián)系。人類社會正變得越來越原子化,我們面臨著過度勞累、失業(yè)率居高不下等無數(shù)挑戰(zhàn),不得不面對洪水、地震和熱浪等自然災(zāi)害的威脅,億萬富翁和所謂的精英人士卻為了牟利繼續(xù)消耗資源,讓我們生活在一片廢墟之中。他們解決所有問題的辦法,居然是讓我們在機(jī)器的漩渦中尋求友誼、認(rèn)同和聯(lián)系,而不是從彼此身上?!?/p>


AI原生游戲的實(shí)現(xiàn)效果或許更好

馬克斯·克雷明斯基(Max Kreminski)是康奈爾大學(xué)科技校區(qū)設(shè)計技術(shù)系的一位助理教授,他認(rèn)為,基于大語言模型的聊天機(jī)器人并不適合被用作NPC角色,原因是聊天機(jī)器人生成的對話缺乏新意和原創(chuàng)性,并且?guī)缀醪皇芸刂?,會?dǎo)致敘事設(shè)計師難以實(shí)現(xiàn)預(yù)期想法?!耙虼?,它們往往會削弱優(yōu)秀敘事設(shè)計中的作者意圖。即使你將聊天機(jī)器人視為開放式的即興創(chuàng)作伙伴,它們也無法為玩家提供太多發(fā)揮空間。”

克雷明斯基之前曾在AI模型公司Midjourney擔(dān)任敘事實(shí)驗(yàn)室負(fù)責(zé)人,在他看來,許多開發(fā)者“笨拙地將生成式AI硬塞進(jìn)了并不真正適用的領(lǐng)域”,尤其是試圖用它來制作一些屬于成熟品類的游戲?!按送?,如今企業(yè)高管們之所以對生成式AI產(chǎn)生濃厚興趣,似乎僅僅是為了削減成本……然而事實(shí)證明,這種策略幾乎總是會導(dǎo)致游戲質(zhì)量下降?!?/p>

不過,克雷明斯基相信大語言模型能夠幫助開發(fā)者創(chuàng)作新穎有趣的體驗(yàn)。他舉例,AI原生游戲《1001夜》巧妙地利用了大語言模型,“誘導(dǎo)大語言模型驅(qū)動的角色說出特定對話,就是其核心設(shè)計理念”?!霸O(shè)計師并沒有簡單地在既有品類游戲中加入基于大語言模型的NPC角色,而是圍繞基于大語言模型的核心玩法循環(huán),精心打造了充滿新意的體驗(yàn)?!?/p>

《無限工藝》(Infinite Craft)也是個例子,這是一款利用大語言模型,讓玩家將看似毫不相關(guān)的AI生成元素結(jié)合起來的沙盒游戲??死酌魉够J(rèn)為,如果開發(fā)者在設(shè)計游戲時將大語言模型用作“玩家開放式輸入的解讀器”,而非聊天機(jī)器人,未來將有可能開辟“一個全新品類”。

克雷明斯基還提到了誕生于2005年的老游戲《Fa?ade》。在這款由邁克爾·馬蒂斯(Michael Mateas)和安德魯·斯特恩(Andrew Stern)創(chuàng)作的互動故事游戲中,玩家可以在公寓里四處走動,隨意輸入任何內(nèi)容,然后觀看游戲做出回應(yīng)。當(dāng)時,大語言模型尚未出現(xiàn),“所以邁克爾和安德魯不得不手工打造一個極其復(fù)雜、基于規(guī)則的解析器,來理解玩家輸入的開放式指令”。那個解析器經(jīng)常出錯,但克雷明斯基仍然覺得,《Fa?ade》將腳本化內(nèi)容和玩家即興發(fā)揮相結(jié)合的玩法相當(dāng)引人入勝。

克雷明斯基補(bǔ)充說,設(shè)計師可以將大語言模型用作游戲系統(tǒng)中的眾多組件之一,從而為玩家提供《Fa?ade》風(fēng)格的玩法。“與增強(qiáng)某個現(xiàn)有游戲品類相比,如果開發(fā)者嘗試發(fā)明一種全新品類,將有更大機(jī)會獲得成功。當(dāng)然在此之前,他們還需要做更多研究?!?/p>


游戲編劇需要適應(yīng)“文化轉(zhuǎn)變”

丹·格里利奧普洛斯(Dan Griliopoulos)是一位編劇兼敘事設(shè)計師,曾供職于Inflexion Games、Improbable、Proxy Studios等公司。與許多同行一樣,格里利奧普洛斯對生成式AI可能引發(fā)各種倫理問題感到擔(dān)憂,例如加大能源消耗,引起版權(quán)和所有權(quán)爭議,造成結(jié)構(gòu)性的失業(yè)風(fēng)險,以及拉大企業(yè)CEO和員工之間的價值觀差異等等。但從純粹的實(shí)用角度來看,他相信在未來10年里,聊天機(jī)器人將會變得更加普遍和完善。

在格里利奧普洛斯看來,當(dāng)前游戲里的AI聊天機(jī)器人“狀態(tài)很差”,所生成的角色對話過于籠統(tǒng),并且經(jīng)常因?yàn)椴环嫌螒虻氖澜缬^而導(dǎo)致玩家出戲。不過,按照他的設(shè)想,敘事設(shè)計師可以“精心調(diào)教”類似的聊天機(jī)器人,并為NPC角色編寫背景故事,設(shè)立性格特征,從而塑造他們的言行。這些文本可以由AI生成,但“為了避免落入俗套,我大概不會讓聊天機(jī)器人代筆”“我想親手打造游戲世界,創(chuàng)造一些原創(chuàng)的、新穎的東西”。

這位從業(yè)者承認(rèn),為了更好地利用生成式AI,游戲編劇需要適應(yīng)從寫作到策劃、篩選和展示(內(nèi)容)的“文化轉(zhuǎn)變”。與此同時,程序員也需要更好地將聊天機(jī)器人集成到游戲中,確保NPC角色能夠?qū)ν婕以谟螒蚴澜缱龀龅倪x擇做出反應(yīng)。

某種意義上講,通過調(diào)教使聊天機(jī)器人生成的對話不那么千篇一律,與人們在日常生活中用提示詞引導(dǎo)AI的做法類似?!澳憧梢愿嬖V它,用20世紀(jì)30年代黑色偵探小說的風(fēng)格寫一段對話,但必須保證對話不脫離我們設(shè)定的世界觀?!备窭锢麏W普洛斯說,“你也可以讓AI使用不受版權(quán)保護(hù)的文本或角色對話,比如模仿查爾斯·狄更斯的寫作風(fēng)格,或者仿寫《荒涼山莊》中角色的臺詞。這樣一來,你或許能夠獲得更加有趣的內(nèi)容?!?/p>

對于游戲行業(yè)在生成式AI影響下的未來,格里利奧普洛斯似乎比另外幾位受訪者更加樂觀。“我確實(shí)擔(dān)心技術(shù)變革可能造成結(jié)構(gòu)性的失業(yè),為被AI搶走飯碗的同行們感到憂慮……但我也對未來充滿期待,希望能早日體驗(yàn)到那些AI足夠聰明、能夠?qū)ν婕倚袨樽龀銮‘?dāng)反應(yīng)的游戲。這是我長久以來的夢想?!彼J(rèn)為,游戲行業(yè)需要正視AI快速崛起的現(xiàn)實(shí)。在其他行業(yè),很多公司已經(jīng)在用生成式AI替代初級崗位的員工,“我們不能像鴕鳥那樣將頭埋進(jìn)沙子里,假裝這一切不會發(fā)生”。

“與其爭論如何阻擋人工智能時代的到來,倒不如進(jìn)行一些更有建設(shè)性的對話——我們應(yīng)該怎樣保住工作,留住創(chuàng)造力?我們?nèi)绾伪苊馍墒紸I被濫用,導(dǎo)致本應(yīng)受保護(hù)的版權(quán)遭到侵犯?我們能否在規(guī)則的約束下使用它,確保各方都滿意,或者至少朝著這個方向努力?在現(xiàn)階段,我們之所以沒有討論這些話題,是因?yàn)镃EO們和其他人都害怕深入接觸AI?!?/p>

格里利奧普洛斯補(bǔ)充,在未來,那些完全依賴于人類編劇的工作室將有更大機(jī)會脫穎而出——玩家甚至可能愿意花更多錢購買純?nèi)斯ぶ谱鞯挠螒??!叭绻豢钣螒蚶锏乃袃?nèi)容都由真人制作,那么總有玩家愿意為這類‘奢侈品’支付額外費(fèi)用。”他說,“我們可以主動研究,挖掘人類敘事中AI無法重現(xiàn)的微妙細(xì)節(jié)和巧思,從而以更好的方式講述故事。AI無法模仿這個世界上還從未出現(xiàn)過的東西。因此,我建議大家以開放的心態(tài)去涉獵不同領(lǐng)域知識,比如尋找新的故事,閱讀一些古怪的舊書,或者觀看其他國家的奇怪電影?!?/p>


AI大模型在游戲?qū)υ捴械谋憩F(xiàn)需要更多嘗試

尤尼斯·拉比(Younès Rabii)是一名獨(dú)立開發(fā)者和AI研究員,目前在倫敦瑪麗女王大學(xué)攻讀博士學(xué)位。他指出,游戲中的AI聊天機(jī)器人更像是一個噱頭?!霸谀撤N程度上,你甚至可能覺得開發(fā)團(tuán)隊為了逃避為游戲編寫對話這項(xiàng)工作,將它外包給了一套看起來根本不合適的系統(tǒng)?!?/p>

大語言模型的優(yōu)勢在于其通用性和龐大的知識庫,然而,文本缺乏針對性恰恰是它的缺點(diǎn)之一?!叭藗兿胍獫M足這樣一種愿望:無論我說點(diǎn)什么,都能得到回應(yīng)。但說實(shí)話,這跟擲骰子沒什么兩樣……與人類精心編寫的對話相比,AI生成對話往往缺乏相關(guān)性和準(zhǔn)確性?!?/p>

拉比認(rèn)為,從理論上講,游戲廠商可以構(gòu)建與特定游戲世界高度適配的聊天機(jī)器人,但他們需要為此投入大量的資源和人力。到那個階段,廠商所做的事情已經(jīng)超出了開發(fā)AI聊天機(jī)器人的范疇,而是變成了打造一套程序生成系統(tǒng)。

“假設(shè)某款游戲以中國的某個特定時代為背景,或靈感來源于特定的傳說和民間故事。”拉比表示,“我們想要構(gòu)建一個生成式AI,但希望用來自那個年代的素材訓(xùn)練它。這些素材包括我們已經(jīng)找到的歷史文獻(xiàn),或者經(jīng)過整理、篩選和重新排版的文本。我們還可以聘請編劇,為游戲創(chuàng)造新的故事和場景。為了獲得精確的素材,我們需要花錢,并投入大量精力?!?/p>

“這是研究和寫作的成本,也是創(chuàng)作一部優(yōu)秀小說或者一個精彩故事背后的所有成本。如果你不愿付出這些成本,又怎么可能享受它們帶來的優(yōu)勢?”

拉比呼吁游戲行業(yè)放慢腳步:我們必須先了解這項(xiàng)技術(shù)本身、局限性和成本,才能真正“馴服”它。他指出,生成式AI的大規(guī)模使用會造成“災(zāi)難性的能源消耗”,并且在現(xiàn)階段,創(chuàng)作者無法從大語言模型訓(xùn)練所用的作品中獲得報酬……“在未來,AI系統(tǒng)或許能夠生成非常有趣、契合游戲世界觀的對話,但人類創(chuàng)作者在幕后付出的努力不應(yīng)被否定。從某種意義上講,AI生成對話仍然是他們的作品,因?yàn)樗麄儗谀莻€系統(tǒng)中做出決策?!?/p>


我們?yōu)槭裁匆獪p少人類精心創(chuàng)作的內(nèi)容?

英國游戲工作室Failbetter Games的敘事總監(jiān)克里斯·加德納(Chris Gardiner)認(rèn)為,對游戲廠商來說,將大語言模型驅(qū)動的聊天機(jī)器人用于為NPC角色生成對話確實(shí)頗具吸引力。然而,這種做法的副作用是:當(dāng)廠商嘗試用盡可能少的編劇寫出最多的文字時,就有可能導(dǎo)致“裁員和專業(yè)知識的系統(tǒng)性流失”。

加德納說,他能理解為何許多開發(fā)者對聊天機(jī)器人感興趣?!澳承┩邢胍蛟焱耆两降挠螒颉婕铱梢宰鋈魏问虑?,游戲世界也會做出相應(yīng)的反應(yīng)。如果一款游戲允許玩家與NPC角色談?wù)撊魏卧掝},聽起來像是朝著這個目標(biāo)邁出了一大步,對吧?”但在他看來,這種想法具有誤導(dǎo)性,因?yàn)槿祟悓懽鞯暮诵牟⒎俏淖?,而是意義:“生成式AI無法理解意義或視角,也無法擁有洞察力和鑒賞力。它只能通過算法猜測你期望看到的內(nèi)容,但成功率參差不齊。”

人類編劇可以經(jīng)過深思熟慮,做出AI聊天機(jī)器人無法復(fù)制的選擇,比如通過調(diào)整NPC角色說話時的語氣,“暗示游戲里的社會現(xiàn)狀,或近期發(fā)生的事件”?!拔覀兛梢栽谔囟▓鼍凹觽€笑話,讓它與游戲主題聯(lián)系起來,用它為未來將會發(fā)生的事件埋下伏筆,或者與其他內(nèi)容形成對比……這些細(xì)節(jié)都能讓游戲的內(nèi)涵變得更豐富?!?/p>

加德納承認(rèn),AI聊天機(jī)器人確實(shí)賦予了玩家某種程度的自主性,玩家可以自由地與NPC角色對話并獲得回應(yīng)。這讓玩家可以“脫離既定軌道”。不過他強(qiáng)調(diào),人類編劇也有能力做到這一點(diǎn)。“《博德之門3》允許玩家以最瘋狂的方式脫離既定軌道,并為玩家的行為賦予意義,因?yàn)槿祟惥巹∫呀?jīng)為玩家的所有選擇精心設(shè)計了邪惡或令人愉悅的結(jié)果。”他說,“這是大語言模型望塵莫及的,因?yàn)樗鼪]有內(nèi)心世界,沒有動機(jī),無法理解游戲世界更廣闊、更深層次的真相。它理解不了玩家想要或需要什么,更不可能為玩家提供超出預(yù)期,讓他們感到驚喜的東西?!?/p>

他進(jìn)一步指出:“就算暫時拋開使用生成式AI可能涉及的倫理問題(實(shí)際上不能),或者不談它對環(huán)境的影響(實(shí)際上需要),甚至不考慮游戲質(zhì)量(我不想這么做),我仍然會思考‘為什么’這個最基本的問題。在藝術(shù)和游戲作品中,我們?yōu)槭裁匆獪p少人類精心創(chuàng)作的內(nèi)容?我們究竟是否希望看到電子游戲越來越缺少獨(dú)創(chuàng)性和匠心?無論如何,我相信玩家們渴望玩到開發(fā)者傾注熱情制作的游戲?!?/p>

本文編譯自:Rock Paper Shotgun

原文標(biāo)題:《"Horrible", "boring", and "cheap": Experts pan new chatbot NPCs, but some leave room for optimism》

原作者: Samuel Horti

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