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為什么說(shuō)“三國(guó)”已經(jīng)離不開(kāi)游戲了?

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順乎天而應(yīng)乎人。

三國(guó)題材的常青眾所周知,但嚴(yán)格來(lái)講,這里的“常青”是有限制條件的。

上個(gè)星期,知名網(wǎng)文《紹宋》突破十萬(wàn)均訂,成為起點(diǎn)歷史分類的均訂第一。稍用心不難發(fā)現(xiàn),在這背后,近些年起點(diǎn)歷史分類中成績(jī)較好的作品,大多聚焦于兩宋元明,甚至于以兩漢為背景的,都遠(yuǎn)高于三國(guó)。


其中碩果僅存的《神話版三國(guó)》也已經(jīng)被分類到輕小說(shuō)

這難免和大眾認(rèn)知產(chǎn)生偏差。畢竟“三國(guó)”長(zhǎng)期以來(lái)可以說(shuō)是國(guó)人最熟悉的歷史題材沒(méi)有之一,并且生命力十分旺盛,很受年輕人歡迎,僅最近都有“苦命鴛鴦”“新三國(guó)語(yǔ)錄”等一眾熱梗在網(wǎng)上流傳,沒(méi)理由單單不受網(wǎng)文待見(jiàn)。

而熟悉網(wǎng)文創(chuàng)作的讀者則明白,不是說(shuō)“三國(guó)不火了”,而是“三國(guó)”確實(shí)難寫(xiě)、難出成績(jī)。

“三國(guó)”本身就是一個(gè)高認(rèn)知度,經(jīng)過(guò)長(zhǎng)期深度開(kāi)發(fā)的題材,隨著信息的普及,許多以往“冷門(mén)”的三國(guó)知識(shí)正在快速演變?yōu)槌WR(shí)。早年間,荀彧還因?yàn)槌31蛔x錯(cuò),多了個(gè)“茍或”的綽號(hào),到如今,連正史中不見(jiàn)記載的龍?zhí)捉巧系罉s,都被發(fā)掘?yàn)椤叭龂?guó)第一猛將”……



大眾對(duì)三國(guó)越了解,對(duì)相關(guān)題材創(chuàng)作自然越發(fā)挑剔,是不是符合情理?有沒(méi)有足夠的新意?類似的創(chuàng)作負(fù)擔(dān),歷史類題材都會(huì)有,只是“三國(guó)”尤其重。

更重要的一點(diǎn)是,在快節(jié)奏的文化消費(fèi)趨勢(shì)下,消費(fèi)者越來(lái)越傾向于即時(shí)的強(qiáng)烈刺激,比如起點(diǎn)當(dāng)下流行“沒(méi)有隔頁(yè)仇,當(dāng)場(chǎng)就報(bào)了”的說(shuō)法,就是在這種氛圍中形成。

放到具體的歷史題材中,兩宋元明往往方便區(qū)分出明確的正、反派角色,給出清晰的主角成長(zhǎng)、對(duì)抗主線,最終的落點(diǎn)則指向明確的“復(fù)興”;但三國(guó)呢,相比之下故事要復(fù)雜幽深得多,漢室該不該匡扶?曹、劉如何處置?看起來(lái)怎么說(shuō)都有理,實(shí)則怎么做都難討到好,故事難以把控。



《紹宋》作者另一本三國(guó)題材的《覆漢》,就在劇情處理上出過(guò)很大爭(zhēng)議

這就導(dǎo)致了,隨著文化語(yǔ)境的變遷、題材復(fù)雜性的顯現(xiàn),“三國(guó)”不可避免地在網(wǎng)文媒介上遇到瓶頸。與其說(shuō)是落后于其他題材,不如說(shuō)“三國(guó)”是有點(diǎn)太過(guò)超前地進(jìn)入下一階段,僅靠網(wǎng)文小說(shuō)的形式,已經(jīng)比較難承載其傳播需求。

這個(gè)時(shí)候,要論對(duì)題材復(fù)雜性的承載,要論對(duì)大眾文化消費(fèi)需求的滿足,“游戲”這一當(dāng)代最具互動(dòng)性與影響力的媒介是當(dāng)仁不讓的——如果你還記得2025年初大熱,憑借著玩法革新和創(chuàng)新劇本設(shè)計(jì)把整個(gè)IP盤(pán)活的《真三國(guó)無(wú)雙:起源》,大概會(huì)對(duì)此感同身受。



我在這個(gè)星期參加的"常青三國(guó):重構(gòu)、創(chuàng)新與全球化"論壇,就是試圖在這樣的時(shí)代背景下,去探討“三國(guó)”題材如何在游戲中被重構(gòu),又怎樣通過(guò)游戲進(jìn)一步傳播。

這次論壇由南方周末報(bào)社與靈犀互娛聯(lián)合主辦 ,匯集了來(lái)自學(xué)界、產(chǎn)業(yè)、傳媒、行業(yè)協(xié)會(huì)的多方嘉賓,包括中山大學(xué)新聞傳播學(xué)院院長(zhǎng)鐘智錦、著名文史作家劉勃、《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》制作人馬舒鳴等等。



換句話說(shuō),《南方周末》2026年的首場(chǎng)文化論壇,難得地提供了一個(gè)從學(xué)術(shù)洞察、產(chǎn)業(yè)實(shí)踐與傳媒觀察等多維視角,深度探尋三國(guó)題材常青生命力與未來(lái)發(fā)展路徑的契機(jī)。

從具體的產(chǎn)業(yè)實(shí)踐出發(fā),靈犀互娛一直和“三國(guó)”綁定很深——他們旗下的《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》(以下簡(jiǎn)稱“三戰(zhàn)”)和《三國(guó)志·戰(zhàn)棋版》皆來(lái)自光榮的正版授權(quán),尤其前者,在SLG手游領(lǐng)域受眾廣泛、影響力很強(qiáng)。


三戰(zhàn)在2024年中就曾官宣1億玩家

除此之外,靈犀還有兩款自主IP的《三國(guó)志幻想大陸》(以下簡(jiǎn)稱“三幻”)和《如鳶》,分別走的是卡牌和女性向的路線,商業(yè)成績(jī)與口碑在各自品類中也都算得上頭部。



而通過(guò)靈犀針對(duì)“三國(guó)”的體系化布局,可以具象地感知到,為什么說(shuō)游戲在承載“三國(guó)”題材復(fù)雜性上具備天然優(yōu)勢(shì)。

鐘智錦教授在談及“三國(guó)”的特殊性時(shí)主要提到三點(diǎn):一是三國(guó)鼎立、逐鹿中原,是一種天然形成的多方軍事力量對(duì)抗的局面。電子游戲常常更傾向于個(gè)體間的對(duì)抗,而三國(guó)這個(gè)題材更多是群體層面的對(duì)抗,同時(shí)能夠?qū)⑦@種對(duì)抗從宏觀到中觀到微觀的各個(gè)維度體現(xiàn)出來(lái)。

第二,相比對(duì)抗,三國(guó)還花很大的篇幅涉及合作、聯(lián)盟,以及內(nèi)部管理、人才招募、調(diào)兵遣將,乃至于個(gè)人的發(fā)展,其中存在大量智謀的成分,構(gòu)成了內(nèi)容的深度和復(fù)雜性。

第三,三國(guó)有太多家喻戶曉的角色,且大多個(gè)性鮮明,有高光時(shí)刻,也具備缺點(diǎn),不少人物最后都有英雄末路的悲劇結(jié)局——這種人物的立體化、個(gè)性化,更容易共鳴大眾。

你會(huì)發(fā)現(xiàn),復(fù)雜局勢(shì)、多線博弈、立體人設(shè),這些高要求對(duì)于其他媒介或許成為“負(fù)擔(dān)”,但對(duì)于本身即強(qiáng)調(diào)互動(dòng)與選擇的游戲而言,恰恰成為其魅力的來(lái)源。

以三戰(zhàn)為例,游戲搭建了一個(gè)多維度對(duì)抗、合作的復(fù)雜玩法框架,同時(shí)又在框架內(nèi)最大限度地賦予玩家自由,讓游戲局勢(shì)隨時(shí)間自然演進(jìn)。最終,玩家獲得的是一種“我在參與歷史”的敘事體驗(yàn),游戲?qū)嵸|(zhì)上是提供了一個(gè)足夠擬真的歷史的場(chǎng)景,而將解讀的權(quán)利交給了玩家,這就最大程度解決了當(dāng)代“三國(guó)故事怎么講”的難題。



同時(shí),當(dāng)玩家成為故事的主導(dǎo)者,并在這個(gè)“足夠擬真”的三國(guó)世界中嘗試創(chuàng)造歷史時(shí),也會(huì)自然地帶入當(dāng)代人的價(jià)值觀和生活理念,最終就形成了一種植根三國(guó)文化的當(dāng)代敘事。

由此發(fā)散,“足夠擬真”其實(shí)是一門(mén)極講究的手藝。一方面,真實(shí)考據(jù)才能最大程度給予玩家代入感,劉勃在會(huì)中提到:“《三國(guó)演義》的作者對(duì)于地理的認(rèn)知其實(shí)是很差的,比方說(shuō)涉及到荊州,很多是錯(cuò)誤版圖,因?yàn)樗涣私鈻|漢的版圖。而我們現(xiàn)在游戲的地圖,不要說(shuō)一些現(xiàn)代的最新版的,就是很古老一些三國(guó)游戲的地圖,在地理上的認(rèn)知都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)《三國(guó)演義》?!?/p>

玩家也可以通過(guò)三戰(zhàn)看到,“定軍山之戰(zhàn)”這樣的劇本不僅精細(xì)地還原歷史地圖,同時(shí)引入了立體沙盤(pán)和具備“高低差”的地形系統(tǒng),相比傳統(tǒng)的“邊翻地圖邊讀小說(shuō)”的形式,身臨其境的體驗(yàn)感會(huì)更強(qiáng)。



另一方面,“足夠擬真”的另一層含義在于足夠就好,不必鉆牛角尖。三戰(zhàn)制作人馬舒鳴也分享了一個(gè)例子,史書(shū)里記載曹操與馬超交戰(zhàn)時(shí),曾經(jīng)出過(guò)一個(gè)“一夜筑冰城”的計(jì)略,是利用當(dāng)時(shí)比較極端的天氣,在前線通過(guò)用水不斷澆灌沙土使之凍結(jié)的方式,短時(shí)間內(nèi)筑建一個(gè)堅(jiān)固的軍事工事。


官方還專門(mén)為此出過(guò)一期紀(jì)錄片

開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)劇本時(shí)注意到了這個(gè)很小的細(xì)節(jié),不僅將其復(fù)刻到游戲中,還做出了相應(yīng)調(diào)整,使冰城更為壯觀,玩家也能夠更簡(jiǎn)單、更快速度完成這一計(jì)略。

目前,玩家在游玩節(jié)奏上普遍要求更快更猛烈的反饋、更強(qiáng)的視覺(jué)沖擊,于是游戲就使用更偏夸張、更符合玩家需求的呈現(xiàn)方式,去增強(qiáng)玩家對(duì)游戲玩法以及對(duì)應(yīng)歷史事件的感知和印象。

從本質(zhì)上來(lái)講,游戲?qū)v史細(xì)節(jié)的深挖,以及對(duì)玩法策略深度的持續(xù)探索,實(shí)際上都是為了讓玩家更順暢地進(jìn)入“三國(guó)”的文化語(yǔ)境,是用現(xiàn)代化的方式去承接傳統(tǒng)敘事,使其更符合當(dāng)下的價(jià)值觀和審美。

這實(shí)際上也解釋了靈犀為何能在三戰(zhàn)成功后遍地開(kāi)花,將“三國(guó)”帶向不同賽道——無(wú)非是憑借經(jīng)驗(yàn)把控住三國(guó)文化的核心魅力,再積極融入新元素,借助游戲媒介的自由延展性去拓寬三國(guó)的邊界。

像三幻2,直接變更了前作以玩家角色為核心的敘事模式,轉(zhuǎn)而讓玩家直接代入曹操等知名人物的成長(zhǎng)路徑,并通過(guò)“新國(guó)風(fēng)浪漫主義”的視覺(jué)語(yǔ)言,將現(xiàn)代機(jī)能風(fēng)與古典漢風(fēng)融合,試圖解構(gòu)出一種嚴(yán)肅而又符合現(xiàn)代審美的“新三國(guó)”氛圍。



而《如鳶》的成功,很大程度上標(biāo)志著三國(guó)題材在女性向賽道的“破冰” 。它以女性視角重新演繹權(quán)謀與歷史脈絡(luò),更證明了三國(guó)文化并非男性的專利,其細(xì)膩的情感共鳴在女性市場(chǎng)同樣具有廣闊的受眾基礎(chǔ)。



包括小紅書(shū)上,也可以看到不少女玩家因?yàn)橛螒虻木壒书_(kāi)始對(duì)三國(guó)乃至歷史產(chǎn)生興趣,今天為了這個(gè)角色翻遍史書(shū),明天又為了“產(chǎn)糧”硬啃大摞史料。



以事后諸葛亮的視角看,靈犀對(duì)“三國(guó)”的布局如今已有些順理成章的意味,但真將時(shí)間倒轉(zhuǎn),其實(shí)挺難想象一款女性向游戲會(huì)將“三國(guó)”選為背景。說(shuō)得再直白些,當(dāng)下“三國(guó)”的諸多可能性,有相當(dāng)一部分其實(shí)是靈犀揭示的。

比如三戰(zhàn)創(chuàng)辦的,至今已到第四屆的“龍虎爭(zhēng)霸賽”,就在公認(rèn)難以電競(jìng)化的SLG領(lǐng)域,將電競(jìng)賽事和三國(guó)文化結(jié)合到一起,通過(guò)一種大團(tuán)隊(duì)協(xié)作、對(duì)抗的激烈競(jìng)技形式,去演繹、復(fù)刻三國(guó)古戰(zhàn)場(chǎng)的波譎云詭。

包括龍虎賽的線下環(huán)節(jié),你能感覺(jué)到官方是希望兼顧SLG的電競(jìng)氛圍以及“三國(guó)”IP的深厚文化底蘊(yùn)的。


往年龍虎賽

可想而知,靈犀關(guān)于“三國(guó)”的愿景是一項(xiàng)大規(guī)模的長(zhǎng)期工程,站在當(dāng)下這個(gè)節(jié)點(diǎn)回顧,唯一能夠確定的是,三戰(zhàn)早年就能推出《川流》這樣的品牌片,用新形式、新視角、新角色去重新演繹老故事,說(shuō)明靈犀在很早的時(shí)候,就已經(jīng)具備了如何對(duì)“三國(guó)”題材進(jìn)行重構(gòu)和創(chuàng)新的認(rèn)知。


《川流》至今在豆瓣維持7.2分

這種認(rèn)知發(fā)展至今,已經(jīng)在持續(xù)的探索中形成一種成熟的運(yùn)營(yíng)理念。像三戰(zhàn)這兩天剛剛上線的歷史紀(jì)錄片《問(wèn)曹》,結(jié)合劇場(chǎng)演繹的形式,邀請(qǐng)到領(lǐng)域內(nèi)的專家學(xué)者,從權(quán)謀、制度、經(jīng)濟(jì)、人性維度對(duì)曹操進(jìn)行全方位地剖析,不論從質(zhì)感還是內(nèi)容深度來(lái)講,都已經(jīng)不太像是游戲廠商玩票能達(dá)到的水準(zhǔn)。這也是為什么從《川流》到《問(wèn)曹》,越來(lái)越多玩家會(huì)意識(shí)到“第一次見(jiàn)游戲干這事”。



實(shí)際上,三國(guó)這段歷史,本身有多獨(dú)特另說(shuō),正是因?yàn)橛幸淮忠淮娜?,從說(shuō)書(shū)先生到小說(shuō)作者到游戲制作者,不斷將自身的聰明才智投入這段歷史的講述和演繹,才使其擁有不竭的生命力和更為深刻的意義。

在“三國(guó)”題材已經(jīng)難以離開(kāi)游戲的當(dāng)下,國(guó)內(nèi)幾乎沒(méi)有哪家公司像靈犀一樣將“三國(guó)”視為命脈持續(xù)耕耘,也因此,三國(guó)題材將何去何從這個(gè)問(wèn)題,靈犀的答案或許也是目前最具備參考價(jià)值的一個(gè)。

結(jié)語(yǔ)

過(guò)去國(guó)內(nèi)玩家群體,乃至行業(yè)之中常見(jiàn)一種文化輸出焦慮,建立于我們對(duì)歐美、日本文化屬性濃厚的游戲,常常持來(lái)者不拒甚至習(xí)以為常的態(tài)度,同時(shí)自家的強(qiáng)文化屬性產(chǎn)品在海外卻屢屢受挫,水土不服。

直到最近兩年國(guó)產(chǎn)游戲上升趨勢(shì)明顯,從設(shè)計(jì)理念到研發(fā)制作到宣發(fā)各方面都愈發(fā)成熟,肉眼可見(jiàn)類似的焦慮少了很多——海外不認(rèn)可,那是山豬吃不了細(xì)糠不識(shí)貨。

主要原因當(dāng)然是國(guó)內(nèi)游戲整體品質(zhì)提升,從開(kāi)發(fā)者到玩家都更加自信。同時(shí),也不應(yīng)該忽視靈犀這樣懂“文化”且致力于文化傳播的公司的幕后努力,是他們使玩家進(jìn)一步見(jiàn)證了三國(guó)文化在當(dāng)代的生命力,甚至于加入其中成為三國(guó)文化傳播的一部分。

我挺喜歡劉勃這次會(huì)上對(duì)文化輸出的解讀,大致意思是:“文化輸出不該講,說(shuō)出口就像單方面的騷擾。真正的文化輸出是大家一起玩耍,大家都玩得開(kāi)心了,文化輸出自然而然就實(shí)現(xiàn)了?!?/p>

我們也大可不必表現(xiàn)得太過(guò)功利、太過(guò)急切,西游之后,期待三國(guó)能成為下一個(gè)讓全世界“一起玩開(kāi)心”的IP。

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2026-02-26 16:21:14
2026-02-27 11:51:00
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