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9天iOS收入1100萬!雷霆首次入局SLG,《一念逍遙》發(fā)行負責人操刀發(fā)行

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12月18日,雷霆游戲旗下三國SLG新品《九牧之野》正式登陸全平臺上線。作為在SLG賽道已趨于飽和、頭部產(chǎn)品格局相對固化的當下推出的新作品,這款游戲的市場表現(xiàn)、產(chǎn)品設(shè)計邏輯及營銷打法,都成為行業(yè)關(guān)注的焦點。

今日,DataEye研究院將從市場表現(xiàn)、產(chǎn)品特性、營銷動作三大核心維度展開深度剖析,拆解這款新品背后的突圍思路,并進一步探討當前SLG賽道的發(fā)展趨勢與破局方向。

一、市場&產(chǎn)品情況

(一)市場情況

點點數(shù)據(jù)顯示,《九牧之野》上線當天便成功躋身iOS游戲暢銷榜第23名,展現(xiàn)出一定的市場號召力。不過,在新品上線初期的流量紅利消退后,游戲排名呈現(xiàn)出一路下滑的趨勢。


點點數(shù)據(jù)顯示,截至12月26日, 《九牧之野》單iOS平臺拿下1165萬元收入。(扣除平臺分成)


下載量方面,截至12月26日,《九牧之野》單iOS平臺拿下82萬下載,包含16、17日預下載。


玩家評分方面,截至12月29日,《九牧之野》在TapTap玩家評分為5.8分,共有1874條玩家評論。其中,多數(shù)評論是圍繞「有趣好玩」、「畫面優(yōu)秀」、「物超所值」等詞匯進行展開。


根據(jù)《九牧之野》項目團隊的報道,產(chǎn)品上線之前,包括次留、三日留、七日留存以及在線時長在內(nèi)的各項數(shù)據(jù)都有所提升。


【DataEye研究院觀點】

對于《九牧之野》初期的市場表現(xiàn),DataEye研究院認為,9天千萬級的收入規(guī)模,在SLG賽道中尚處于「起步階段」,暫時無法全面判斷產(chǎn)品的最終市場高度。

畢竟SLG是典型的「長線賽道」,產(chǎn)品的真實競爭力需要經(jīng)過1-3個賽季的沉淀,通過用戶留存穩(wěn)定性、付費轉(zhuǎn)化率、同盟生態(tài)健康度等多維度指標綜合驗證。但從留存數(shù)據(jù)持續(xù)提升、玩家正面評論占比可觀的情況來看,產(chǎn)品目前已在核心玩家群體中獲得了不錯的初期反響,為長線運營打下了良好基礎(chǔ)。

在核心玩法框架上,游戲并未脫離SLG玩家的核心認知,而是融合了當前市場主流SLG的經(jīng)典玩法,如自由行軍、占地采集資源、同盟爭奪城池等,這些玩法是經(jīng)過市場長期驗證的「剛需內(nèi)容」,能夠快速降低傳統(tǒng)SLG玩家的上手門檻,幫助玩家迅速建立對游戲的熟悉感和歸屬感。

而在戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計上,《九牧之野》呈現(xiàn)出與同類產(chǎn)品明顯不同的特征。從玩家反饋和實際體驗來看,游戲的戰(zhàn)斗設(shè)定略顯復雜,戰(zhàn)場UI布局與同類產(chǎn)品存在差異,且戰(zhàn)斗時長明顯更長。有玩家分享,兩個高練度紅將隊伍單挑時長可達8分鐘。

這一設(shè)計與游戲主打的「真正能打的三國SLG」核心定位有較高契合,通過延長戰(zhàn)斗過程、豐富戰(zhàn)斗操作細節(jié),強化了戰(zhàn)斗的策略性和沉浸感,能夠吸引那些追求深度戰(zhàn)斗體驗的核心SLG玩家。


《九牧之野》戰(zhàn)斗畫面


《三國謀定天下》戰(zhàn)斗畫面


《三國志戰(zhàn)略版》戰(zhàn)斗畫面


《率土之濱》戰(zhàn)斗畫面

當然,也會有玩家會對部分游戲設(shè)計內(nèi)容進行吐槽。如有玩家評論,游戲內(nèi)小城池過多,影響了游戲同盟決戰(zhàn)的進度,希望官方可以改進。


整體來看,《九牧之野》期望在紅海的SLG市場作出與眾不同,但并未放棄SLG核心體驗的產(chǎn)品內(nèi)容。這一打法,利弊協(xié)同,好的一面在于可以通過獨特玩法來吸引玩法,進而轉(zhuǎn)化成核心用戶,形成自身獨有的品牌標簽;弊端則在于,需要通過時間以及體驗來轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)SLG的固有認知,打破玩家的舒適圈。

二、營銷情況

(一)投放趨勢&投放量

DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《九牧之野》在11月中旬開始進行效果廣告投放,日均投放量不足100條。直到12月中旬,投放素材量有明顯提升,而后持續(xù)提升,12月18日迎來首個投放峰值。


(二)創(chuàng)意素材

《九牧之野》在廣告素材創(chuàng)意維度上相對簡單。通過觀察發(fā)現(xiàn),主要素材創(chuàng)意圍繞核心玩法以及美術(shù)進行展開。以下為DataEye-ADX展示的游戲近期常投素材創(chuàng)意:

1、游戲福利、戰(zhàn)斗內(nèi)容展示

這類素材是游戲投放的核心主力,以「高福利」為核心吸引點,直接向玩家傳遞「登陸就送四名頂級橙色武將」「200抽不重復」「上線即享海量資源」等福利信息。


2、游戲角色

這類素材專門針對注重游戲畫面和角色設(shè)計的用戶,重點展示游戲的武將立繪、角色建模和場景特效。通過高清的美術(shù)素材呈現(xiàn),突出產(chǎn)品的美術(shù)優(yōu)勢,吸引因「顏值」入坑的玩家。


3、陣容推薦:

以「陣容多樣性」為核心賣點,通過圖文講解或視頻演示的方式,向玩家展示游戲內(nèi)豐富的武將陣容搭配思路。


(三)營銷傳播

在買量之余,《九牧之野》也在抖音做了「明星+達人」的傳播方案。

明星側(cè),邀請了何潤東作為代言人,并附帶「戰(zhàn)神」、「能打」等標簽,并且官方還玩起了「何潤東接戲,不看片酬看戰(zhàn)力」的梗。


達人側(cè),則是配合何潤東的“?!边M行達人傳播,以明星發(fā)起相關(guān)話題作為發(fā)酵,實現(xiàn)人群破圈。目前在抖音相關(guān)話題已經(jīng)突破2.9億次。


同時,根據(jù)抖音官方透露的數(shù)據(jù),通過「代言人+星廣聯(lián)投+KOL」的組合,在抖音平臺曝光人數(shù)超5000萬。

【DataEye研究院觀點】

深入拆解《九牧之野》的營銷策略可以發(fā)現(xiàn),其核心亮點在于弱買量、重傳播,具體可總結(jié)為以下三點:

其一,投放控制成本。《九牧之野》并未盲目追求投放量級,而是采取「小范圍測試-穩(wěn)步加碼-上線爆發(fā)」的節(jié)奏,有效降低了單位用戶獲取成本。

其二,素材聚焦核心賣點。大部分廣告素材圍繞「福利派送」「武將立繪」「戰(zhàn)斗玩法」三大核心賣點展開。這種設(shè)計契合了短視頻廣告「短平快」的傳播特性,能夠讓目標用戶在極短時間內(nèi)get到產(chǎn)品的核心價值,有效提升了素材的點擊轉(zhuǎn)化率。

同時,游戲主打的「真正能打的三國SLG」「即時戰(zhàn)場,越打越爽」的Slogan,與素材內(nèi)容形成高度呼應(yīng),進一步強化了產(chǎn)品的差異化標簽,幫助玩家快速建立對產(chǎn)品的認知。

其三,通過明星+短視頻放大曝光。項目團隊之所以選擇何潤東,DataEye研究院認為原因在于何潤東過去主演的古裝影視劇,都是“高武力”代表,包括項羽、呂布、步驚云、二郎神等。其形象已經(jīng)在互聯(lián)網(wǎng)用戶群體中植入了“超能打”的標簽,這與《九牧之野》的Slogan有著較高契合度。

而且官方的動作并不是傳統(tǒng)的“放視頻”、“做地推”的硬性傳播,而是“玩?!笔綘I銷,通過迎合年輕人喜好,并結(jié)合短視頻達人的影響力,進行大范圍曝光,形成傳播效應(yīng)。

三、《一念逍遙》發(fā)行負責人操刀,雷霆“自下而上”模式打法如何?

當前,SLG賽道早已進入「紅海競爭」階段,市場格局相對固化。傳統(tǒng)頭部產(chǎn)品牢牢占據(jù)市場主導地位,如《率土之濱》《三國志戰(zhàn)略版》《三國謀定天下》等,憑借成熟的玩法體系、龐大的用戶基數(shù)和完善的運營生態(tài),構(gòu)建了較高的競爭壁壘。

與此同時,新勢力產(chǎn)品也在不斷涌現(xiàn),如《三國冰河時代》《無盡冬日》等,通過題材創(chuàng)新、玩法融合等方式試圖突圍,進一步加劇了市場競爭的激烈程度。在這樣的市場環(huán)境下,新進入者如何找到生存空間,成為行業(yè)普遍關(guān)注的問題。

據(jù)媒體采訪顯示,《九牧之野》發(fā)行制作人宗亞琴(此前發(fā)行過《一念逍遙》)闡述了雷霆游戲涉足SLG賽道的原因:“選擇發(fā)行SLG產(chǎn)品并不是說是我們公司從上而下的戰(zhàn)略去做驅(qū)動,雷霆其實沒有定過這種選品上的策略。主要還是興趣驅(qū)動,其次我們之前發(fā)過《一念逍遙》,包括最近推出的《問劍長生》,我覺得我們是具備做游戲長線運營的能力?!?br/>

對于入局三國賽道,則是如此表述:“在選擇《九牧之野》的時候其實并沒有把市場競爭激烈這個點作為最優(yōu)先考慮的角度。之所以選三國題材是因為三國本身就是SLG玩家最大公約數(shù)的選擇。大家本來就已經(jīng)有一個很基礎(chǔ)的認知,也不會有太大的認知門檻。加上賽季制SLG其實是需要長線的運營讓用戶持續(xù)的進來,所以注定是沒辦法選擇一個特別小眾的題材?!?/p>

從雷霆游戲的入局邏輯不難看出,當前SLG賽道的突圍并非沒有可能,而是要回歸產(chǎn)品本身和用戶需求。

一方面,長線運營能力成為SLG產(chǎn)品的核心競爭力之一,只有具備成熟的運營體系,才能留住核心用戶、挖掘用戶的長期價值;另一方面,題材選擇上并非要刻意追求「小眾創(chuàng)新」,而是要立足目標用戶的認知基礎(chǔ),選擇用戶基數(shù)大、接受度高的題材,降低市場教育成本。

對于整個SLG賽道而言,雖然競爭激烈,但用戶的核心需求并未消失,只是需求更加細分和精準。有的用戶追求快節(jié)奏的戰(zhàn)斗體驗,有的用戶注重深度的策略搭配,有的用戶偏愛優(yōu)質(zhì)的美術(shù)表現(xiàn),有的用戶則看重產(chǎn)品的性價比。

未來,SLG的出路或許在于「精準細分」與「長線深耕」,而《九牧之野》的嘗試,正是這條路徑上的一次探索,其后續(xù)的市場表現(xiàn)和運營優(yōu)化,值得行業(yè)持續(xù)關(guān)注。


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