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如何做一款全球「動畫人」嘆服的國產(chǎn)游戲?

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作者 / Pel

“團隊希望內(nèi)部負(fù)責(zé)制作動作的動畫師們,都能不止于‘K好動畫’,而是被培養(yǎng)成真正優(yōu)秀的‘游戲動畫師’?!?/p>

12月30日,動作游戲《絕區(qū)零》2.5全新版本正式上線,最讓玩家們翹首期待的,無疑是新角色“葉瞬光”的登場。

辭舊迎新之際,這款國產(chǎn)游戲也即將迎來第三年。上線以來,《絕區(qū)零》收獲了索尼PlayStaion全球伙伴大獎、TapTap年度最佳游戲等眾多行業(yè)認(rèn)可。

其中,《絕區(qū)零》精巧、時尚而鮮活的美術(shù)和動畫吸引了尤其的關(guān)注和贊譽,也構(gòu)成了這款游戲最大的特色(或許沒有之一)。


2.5新版本葉瞬光角色演示動畫


葉瞬光實機動畫


上線首日,《絕區(qū)零》登上App Store游戲暢銷榜第一,同時云游戲版本的成績也刷新了米哈游過往紀(jì)錄,登上暢銷榜第五

《絕區(qū)零》團隊到底是如何設(shè)計角色動作的,又傾注了怎樣的努力和巧思?動畫學(xué)術(shù)趴采訪到了項目組動作設(shè)計總負(fù)責(zé)人。就讓我們以葉瞬光新版本上線為契機,拆解其動畫美學(xué),一窺設(shè)計理念與創(chuàng)作歷程。

01

「動作之美」:不只是“60幀手K仙人”

《絕區(qū)零》上線之初就以全程60幀且接近“全手K”的角色動畫著稱。背后,是采取了每個角色“獨立建模+綁定”,和遠(yuǎn)超行業(yè)頂級產(chǎn)品平均的動畫細(xì)節(jié)精度——以及最重要的,項目團隊對于角色動畫的深刻理解。

在2025年,隨著游戲進入2.0版本,《絕區(qū)零》的故事舞臺從現(xiàn)代潮流的“新艾利都”來到總體上更有中國本土特色氛圍的“衛(wèi)非地”。

在設(shè)定上,新角色葉瞬光自幼在“云巋山”修習(xí)術(shù)法,以“青溟劍”為武器,強大的力量伴隨著對持劍者人格的侵蝕,這一設(shè)定也體現(xiàn)在角色的“雙形態(tài)”之中:棕發(fā)的常態(tài)與白發(fā)的“明心境”對應(yīng)兩具造型、兩種性格和兩套完全不同的動作模組。



據(jù)制作組介紹,新角色葉瞬光的核心概念,正是“點亮黑夜的光”。她既是虛狩級別、戰(zhàn)力拉滿的強勢角色,又是一位可愛青澀的少女。

優(yōu)秀的游戲動畫,既要在視覺層面提供足夠的刺激與爽感,也精準(zhǔn)地把握和呈現(xiàn)角色本身的氣質(zhì)。

因此在戰(zhàn)斗時,葉瞬光動作給人最顯著的感受,正是在飄逸輕盈的同時又不受阻滯,有著極強的威壓;無論是常態(tài)還是變身后的招式,動作都刻意削弱了沉重的物理感。


格擋反擊動作

值得注意的是,新角色的動作設(shè)計,依舊充分延續(xù)并放大了我們此前在分析《絕區(qū)零》美學(xué)時(點擊閱讀:)提到的一大特色:對跟隨動畫(follow through action)的強調(diào)。

尤其是對于葉瞬光這樣一個自帶大量特效、動作和站位變化幅度極大的角色而言,清晰的姿勢剪影(silhouette)是維持角色可讀性的關(guān)鍵。


閃避反擊后清晰的動作剪影

為了在高速戰(zhàn)斗中保持角色動作足夠跟手且清晰,動畫師往往會設(shè)計輪廓清晰造型獨特的剪影姿態(tài)。在動作前搖中讓武器或肢體偏離身體主軸線,強調(diào)力量積蓄;在動作后搖中,則更加強調(diào)動作施展后牽動全身的連貫姿態(tài),以及角色體態(tài)的美感。

這一思路尤其體現(xiàn)在葉瞬光和劍匣的交互上,在收招后坐在劍匣上的姿態(tài),既體現(xiàn)了角色俏皮的個性,在動勢上通過身體的旋轉(zhuǎn)和劍匣的承接起到了“卸力”的效果。


而在另外一種攻擊連段中,同樣有坐在劍匣上的動作,但劍匣的傾斜幅度和角色的姿勢有所不同,暗示了這一動作“卸力”之后的“蓄力”,按鍵即可繼續(xù)展開攻擊。


我們在觀看作品時所說的“張力”,往往正是用突破常規(guī)的感官刺激和令人信服的細(xì)節(jié)設(shè)計,表現(xiàn)出有違現(xiàn)實常理卻在虛構(gòu)設(shè)定中自洽的視聽效果。

游戲動畫,當(dāng)然還需呈現(xiàn)角色性格,在葉瞬光的動作設(shè)計中,制作組刻意為她保留了大量“俏皮可愛”的細(xì)節(jié),強度與親和力并不沖突。

例如,在加速行動時,葉瞬光會順勢坐上劍匣前行,雙腳在空中自然地前后擺動,正如少女輕松可愛的氣質(zhì)。制作團隊對我們透露,早期內(nèi)部測試版本中,他們曾結(jié)合云巋山術(shù)法修行的設(shè)定,設(shè)計成盤腿打坐的姿態(tài);但最終考慮到與角色本身性格氣質(zhì)存在偏差,還是修改成了現(xiàn)在的樣子。


坐上劍匣


待機動作

而提到可愛這一特征,2.5版本上線的另一位角色“照”同樣不遑多讓。

作為以兔為原型的角色,照的動作設(shè)計吸收了小型動物的生物特征:身體小、重心低。然而她在游戲里使用的武器卻是兩倍于自身尺寸的大刀。

即便不施展動作,只是在操作角色奔跑后在不同時機停止,就能觸發(fā)至少四種動畫狀態(tài)。可以看出動作的著眼點在于強調(diào)角色重心不穩(wěn)但又試圖保持控制,展現(xiàn)其笨拙而認(rèn)真的可愛姿態(tài)。





在戰(zhàn)斗中,反差被進一步放大。整個動作的運動軌跡和視覺中心似乎都圍繞著武器,角色本身的運動反而成為連帶動作,甚至出現(xiàn)“被自己的大刀甩飛”的情況,看似冒失卻未喪失掌控的視覺表現(xiàn)極具觀賞性。


照的戰(zhàn)斗動畫


(當(dāng)然,也有幾乎只是賣萌的閃避動作)

02

「層次之別」:特效鏡頭從吃透角色開始

隨著版本更新,《絕區(qū)零》的新角色們有了華麗的動作和特效,新機制又帶來更多全屏狀態(tài)提示。在游戲畫面內(nèi)容越加豐富的情況下,項目組是否會對視覺效果進行刻意的削減和平衡?

制作團隊的回答是:“大可不必?fù)?dān)心。”

在他們看來,相比于刻意強調(diào)內(nèi)容取舍,其實只要團隊對每個角色定位都有充分而深入的理解,自然能設(shè)計出好看耐看的視覺效果。

一些設(shè)計理念已內(nèi)化為團隊共識:“例如對于近戰(zhàn)角色,特效負(fù)責(zé)點綴作用,不能喧賓奪主;而對于一個后臺遠(yuǎn)程角色,我們則更多的會思考特效層面的視覺傳達問題?!?/p>


2.1版本角色愛麗絲招式動畫

在具體執(zhí)行中,特效設(shè)計的過程是理性而清晰的。例如對葉瞬光而言,團隊首先考慮角色設(shè)定為特殊物理屬性,對此類屬性,過往通常使用紅色特效,強化金屬碰撞摩擦帶來的沖擊。

結(jié)合青溟劍的設(shè)定,團隊再進一步引入白色作為核心色調(diào),體現(xiàn)虛狩的強度:因為它簡單又明亮、是所有顏色混合、“可以是哀傷也可以是陽光”。

最后,團隊決定在普通形態(tài)采取白紅混合的特效配色,而在“明心境”形態(tài)中轉(zhuǎn)變?yōu)榧兇獾陌咨匦А?/p>

在該形態(tài)下,場景色調(diào)整體變暗,既是為了讓畫面不過分晃眼,也是為了更加凸顯角色,使其仿佛昏暗世界中的一縷光斑,讓玩家視覺中一直有清晰的聚焦點。


并且在變身后,除了通過后搖動作的姿態(tài)凸顯角色之外,角色身上的紅色絲帶以及腿上的紅色紋樣也更加明顯,凸顯視覺重點

另一貫穿全程的設(shè)計元素,是圍繞在葉瞬光身邊的劍。

作為《絕區(qū)零》第一個使用中國劍的角色,制作組從武術(shù)仙俠中尋求靈感。例如長按普攻即可觸發(fā)的“劍花”動作,為了讓游戲動作具備真實感,動作團隊參考了現(xiàn)實中傳統(tǒng)劍術(shù)的劍花技巧,團隊內(nèi)具備相關(guān)基礎(chǔ)的成員還親自進行了錄制參考。


團隊成員演示劍花


此外,像“御劍飛行”這樣的動作設(shè)計,想必也很容易喚起對仙俠情懷的共鳴

而在切換形態(tài)發(fā)動更華麗的招式時,設(shè)計了上千把劍同時傾瀉的效果,為了在不造成性能壓力的情況下表現(xiàn)奇觀,團隊采取了以“特效劍”代替“模型劍”的方式。


畫面中的劍都是一根根手動插上去的特效

在提到劍陣特效時,制作團隊反復(fù)提及“清晰可見”“雜而不亂”這兩個關(guān)鍵詞。

清晰首先體現(xiàn)在顏色上,環(huán)繞角色的劍采用了偏透明的白色材質(zhì),避免了金屬高飽和度可能帶來的刺眼反光;唯一反光的效果只有劍光,從而減輕視覺負(fù)擔(dān)。

另外,劍的運動軌跡也需清晰,飛行方向與角色動作和身姿相配合,這樣畫面即便信息量很大,也不會顯得混亂,在有美感的同時符合玩家操作的預(yù)期,形成動作的節(jié)奏感。

最后,設(shè)計數(shù)以千計的飛劍同時落下的大場面,也要讓整體構(gòu)圖顯得雜而不亂。團隊分享道,他們將“劍看作點,陣就是點到面,重點也就自然產(chǎn)生了?!?/p>

在構(gòu)圖中傳達壓倒性的氣勢,因此劍陣體量被刻意放大,角色則相對縮??;與此同時,又通過近似三角形的構(gòu)圖,引導(dǎo)視線聚集在角色身上,確保人物不會被淹沒。


大招動畫構(gòu)圖

實際上,定制化的鏡頭構(gòu)圖正是《絕區(qū)零》2025年在一眾游戲中頗具辨識度的特點之一,除了開服時期格擋和連攜的亮眼設(shè)計,絕區(qū)零還給許多新角色加入了單獨手動配置的定制鏡頭,從而更好地凸顯角色特質(zhì)、放大感官情緒——說這些手動的鏡頭構(gòu)圖是“第二動畫師”也不為過。

定制鏡頭首先體現(xiàn)在大招設(shè)計上,作為擁有兩個大招的強力角色,葉瞬光的大招設(shè)計刻意放大了“隨手一揮,便造成巨大破壞”的反差感,動作本身收斂,讓鏡頭更加奔放。

在切換為明心境形態(tài)的大招中,鏡頭首先引導(dǎo)玩家觀察葉瞬光的身體變化,隨后順著抬手動作,將視線推向頭頂規(guī)模巨大的劍陣,最后揮手劍陣傾瀉而下,體現(xiàn)小光身為虛狩的強大御劍能力。


第一種終結(jié)技動畫

而在明心境形態(tài)內(nèi)釋放的另一個大招中,則意在表現(xiàn)葉瞬光不惜承受青溟劍副作用,通過符咒“開眼”進入內(nèi)心深處的異世界,解除全部封印揮出斬斷次元的一擊。

鏡頭在這一過程中持續(xù)強化縱深與尺度變化,狂暴的攻擊傾瀉而下,最終走出特殊形態(tài)歸復(fù)正常。


第二種終結(jié)技動畫

定制鏡頭設(shè)計同樣體現(xiàn)在站場的普通招式之中。葉瞬光的相機運動與角色動態(tài)進行了更緊密的結(jié)合,例如踩劍騰空時,攝像機會在主動抬升高度后拉近,給操作者游刃有余的安定感,也充分體現(xiàn)角色的強度。


當(dāng)然,除了葉瞬光,2025年上線的雨果、愛麗絲、儀玄等許多其他角色,也都在不同程度上擁有定制的專屬鏡頭。

例如在2.1版本上線的角色愛麗絲,對于終結(jié)技結(jié)束后的第一幀,團隊結(jié)合其“對稱強迫癥”的設(shè)定,將其設(shè)計為不偏不倚完全對稱,并在最后拉高鏡頭,讓玩家看到地上對稱的五芒星,體現(xiàn)其所屬陣營的神秘怪誕色彩。


在項目組的理解中,動作游戲中的鏡頭本質(zhì)上是“玩家之眼”。他們的使命,正是通過精心設(shè)計構(gòu)圖,讓玩家在感知角色強度與氣質(zhì)的同時,引導(dǎo)玩家的視線,發(fā)現(xiàn)團隊在動作與演出中埋下的無數(shù)細(xì)節(jié)“小巧思”。

03

長線運營游戲的「審美自覺」

《絕區(qū)零》項目組對我們透露,團隊希望內(nèi)部負(fù)責(zé)制作動作的動畫師們,都能不止于“K好動畫”,而是被培養(yǎng)成真正優(yōu)秀的“游戲動畫師”。

在他們看來,所謂優(yōu)秀的“游戲動畫師”的定義,就是對動畫和游戲具備深入的理解和設(shè)計能力,能夠同時在手感、鏡頭、特效、打擊感等多方面有所建樹。


談及如何維持這般熱情和投入,團隊認(rèn)為這首先歸結(jié)于他們對精進游戲動畫技藝、不斷突破上限的追求:“做高品質(zhì)動作設(shè)計,對于動畫團隊里的每一位成員都是畢生追求,每個同學(xué)都想成為‘食物鏈頂端’的那個人。”與此同時,為玩家不斷創(chuàng)造優(yōu)秀的游戲體驗也是他們熱情投入的動力所在。

實際上,對視覺表現(xiàn)的極致追求也不止體現(xiàn)在戰(zhàn)斗動作中。

在劇情演出部分,《絕區(qū)零》團隊規(guī)劃了動態(tài)漫畫、單張插畫和CG過場動畫三種表現(xiàn)方式,分別承擔(dān)不同類型的敘事功能,三管齊下創(chuàng)造沉浸的體驗。團隊內(nèi)部還會專門設(shè)置負(fù)責(zé)后期整體風(fēng)格和色彩搭配定調(diào)的演出職位。

游戲中的高質(zhì)量CG過場,同樣由團隊內(nèi)部自主制作。尤其是當(dāng)角色增多,出現(xiàn)多人同時登場的情節(jié)時,團隊不希望只是簡單直白地交代信息,會在分鏡階段反復(fù)打磨角色走位和表演方式,以“順暢、精彩、動人、印象深刻”為目標(biāo),思考鏡頭構(gòu)圖和軸線關(guān)系。


過場動畫中打破平衡的“越軸鏡頭“的處理


分鏡設(shè)計的軸線示意圖草稿

不難看出,從臺本、分鏡到動畫、打戲、后期——《絕區(qū)零》儼然在團隊內(nèi)部建立了一套類似動畫開發(fā)的成熟創(chuàng)意管線。

非常難得的一點在于,從文案到動作設(shè)計、過場動畫和音樂音效,項目團隊強調(diào)他們在研發(fā)新內(nèi)容時,并不會完全如上下游一般按部就班逐步推進,而是多部門共享創(chuàng)意相互協(xié)作的過程。


過場與玩法結(jié)合的QTE演出


《絕區(qū)零》團隊內(nèi)動畫師自己表演的動作參考

2012年,GDC(游戲開發(fā)者大會)上的一場經(jīng)典演講juice it or lose it”(無加料,不游戲),推動了一種強調(diào)“juice”的游戲設(shè)計理念廣為流傳:

北歐知名游戲設(shè)計師Martin Jonasson和Petri Purho從一個簡單的打磚塊游戲原型開始,用短短15分鐘時間,演示如何通過遵循動畫12法則對動畫、鏡頭和聲音做一系列微調(diào),從而令一個平庸的demo變得極具吸引力。


“Juice”的本質(zhì),是在視聽層面加倍強調(diào)游戲的底層邏輯,用感官刺激強化核心玩法的魅力,讓玩家感受到“手眼合一”的美感與爽感:游戲如果有關(guān)競速,就要勇于表現(xiàn)高速運動和動畫曲線;如果有關(guān)射擊,就要突出槍口火焰、鏡頭晃動和擊中獎勵;如果有關(guān)卡牌,也不要吝嗇抽牌出牌時的物理效果和聲音反饋。

游戲如果有關(guān)角色和動作,就令其加倍生動——《絕區(qū)零》無疑遵循了這一設(shè)計理念。項目團隊不給自己設(shè)置模版,將每個新角色的動畫制作都視為新的創(chuàng)作命題。團隊透露,未來他們還希望在國風(fēng)角色的原畫和動畫設(shè)計上做出創(chuàng)新;同時在鏡頭語言上繼續(xù)精進,持續(xù)思考如何做出沉浸式體驗的動作游戲。

對于當(dāng)下的長線運營游戲,具備“審美自覺”的高質(zhì)量視聽既是差異化賣點,也是支撐玩家長情游玩對抗厭倦的秘訣。不過另一方面,當(dāng)游戲不存在真正終局,維持美學(xué)標(biāo)準(zhǔn)本身同樣是極大的壓力。

在“表達”與“服務(wù)”、“精雕細(xì)琢”與“更新壓力”的天平之上,不斷壘放產(chǎn)能和創(chuàng)意——《絕區(qū)零》對項目團隊提出一個又一個新挑戰(zhàn),而這群年輕而勤勉的從業(yè)者們,也正在這一寶貴的舞臺上持續(xù)燃燒才華,拓寬游戲動畫的邊界。


絕區(qū)零2.5版本「微光引燈時」已于12月30日上線


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