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爆衣!游戲史上最偉大的設(shè)定!

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打架爆衣,我愿稱之為游戲史上最偉大的天才設(shè)定。

“爆衣”,也就是Clothing Damage,或者叫服裝破壞、衣服撕裂,在游戲里指的是角色在戰(zhàn)斗中衣服被打爛、脫落,露出內(nèi)衣或者皮膚什么的。有時候是為了增加真實(shí)感,有時候是為了幽默,但更多時候呢,是給游戲增色,給玩家來點(diǎn)視覺福利。


比如“爆衣之靈”

而今天這篇文章呢我們就將探討爆衣在業(yè)界、游戲中的起源、爆衣如何從實(shí)用設(shè)計(jì)變成賣點(diǎn),以及在過去十幾年間所經(jīng)歷的轉(zhuǎn)變。


首先讓我們將視角放回1983年的日本,既然提到了爆衣,那就不得不說說當(dāng)時剛在《少年Jump》上連載的經(jīng)典漫畫《北斗神拳》。這位在核戰(zhàn)后的末日廢土世界中掌握著中華古拳法的男人拳四郎,擁有著這個世界上最強(qiáng)的拳法……以及最爛的衣服!


從初登場到大結(jié)局決戰(zhàn),拳四郎平均每集至少爆衣一次。敵人叫囂的話音剛落,他的外套就已化為布條在風(fēng)中凌亂,向敵人展現(xiàn)出驚人的肌肉。


這并不是因?yàn)橹鹘怯惺裁雌婀值谋┞恶?,而是作為一個以李小龍為原型的人物,如果不展示一下它那美麗的倒三角肌肉,那不是白畫了!


在這里,爆衣不僅是戰(zhàn)斗預(yù)熱,更是一種行為藝術(shù):憤怒時,爆!戰(zhàn)斗時,爆!回憶時,爆!甚至和女主角尤利婭深情對視時……更要爆口牙!

可能在拳四郎眼中,衣服才是真正敵人,反派只是順帶挨揍的。


但不管怎么說,這個指著敵人說出“你已經(jīng)死了!”的男人確實(shí)實(shí)在文娛作品里打開了爆衣這一設(shè)定的先河,在視覺層面上為戰(zhàn)斗的激烈直觀程度開創(chuàng)了一個新的標(biāo)準(zhǔn)。

而在游戲上開創(chuàng)爆衣系統(tǒng)先河的,非1985年卡普空推出的街機(jī)游戲《魔界村》莫屬。不過在這里,爆衣設(shè)定并不像《北斗神拳》一樣是為了彰顯主角的強(qiáng)大。


恰恰相反,在這個被稱為FC時代最難游戲里,主角亞瑟騎士身穿一套鎧甲,受到一次攻擊鎧甲就會直接碎掉,露出里面的紅色褲衩。此時玩家再被打中一次,就會直接變成骷髏,游戲失敗。


這個設(shè)定在當(dāng)時可謂驚為天人,玩家們第一次發(fā)現(xiàn),角色的外觀變化能夠如此直接地傳達(dá)危險感。盡管《魔界村》的目標(biāo)受眾是男性玩家,主角也是男性角色,但這種視覺沖擊力和羞恥感,給玩家留下了極其深刻的印象。


以至于21年還有高清復(fù)刻

有趣的是,在1986年,《北斗神拳》也推出過一款同名FC游戲,在游戲中湊齊7顆星后主角便能爆衣,還原了這一經(jīng)典設(shè)定。所以即使游戲性在當(dāng)時看來也不夠充足,也讓這個游戲賣出了150萬份。


而說到這里,你會發(fā)現(xiàn)爆衣的主角都是男性,因?yàn)樵谶@一時期,爆衣并沒有隱含任何性暗示,它只是UI設(shè)計(jì)的視覺化表現(xiàn)。

但想必大家點(diǎn)進(jìn)這篇文章,也不是來看這種東西的。誒!不要急,很快這份讓玩家心潮澎湃的設(shè)定馬上就要登上它的王位了。


同樣是在1986年,由日本太東公司(Taito)推出的橫向卷軸街機(jī)動作游戲《黃金城》,正式將爆衣系統(tǒng)應(yīng)用于女性角色,堪稱視覺福利設(shè)計(jì)的鼻祖。


在這游戲里玩家要操控一位身穿盔甲的勇士,手持短劍和盾牌勇闖黃金城,面對各種陷阱機(jī)關(guān)和敵人,隨著被各種攻擊命中,玩家的盔甲會對應(yīng)損毀。


雖然在這里主角仍舊只能是男性角色,但在這里大家都一視同仁,敵方的女性角色同樣也會被我們的攻擊一層層剝離盔甲,直到露出貼身衣物。即使是馬賽克畫面,在當(dāng)時大家都是性壓抑純情肖楚南的時代,也是驚為天人一般的存在了。


而制作組顯然也明白自己游戲的受眾是為了什么來的,所以到了1992年,《黃金城》的續(xù)作游戲《古羅馬對決》(又翻為快打布蘭達(dá)),直接便將主角團(tuán)擴(kuò)充到了6名,包含了2名女性角色,其中金發(fā)的IRRIANA便繼承了爆衣的優(yōu)良傳統(tǒng)。


從此,游戲史上首次將女性角色的爆衣作為賣點(diǎn)的游戲正式誕生,“爆衣+女性”的爆款公式正式確立,讓爆衣設(shè)定真正回歸了它應(yīng)在的王位之上,掀起了從純粹游戲機(jī)制向帶有暗示性娛樂元素演變的浪潮,為后續(xù)廣大玩家創(chuàng)造了一幕幕經(jīng)典畫面。


緊接著將爆衣系統(tǒng)發(fā)揚(yáng)光大、并對后世影響深遠(yuǎn)的是同年SNK發(fā)布的《龍虎之拳》。


這款游戲在當(dāng)時的街機(jī)廳中可謂異?;鸨螒蛑械腒ing作為唯一女角色,玩家只要用大招擊敗她,便會讓她的上衣爆開,露出女性內(nèi)衣,這使得King這一角色的熱度居高不下。


SNK意識到爆衣的商業(yè)潛力后,在后續(xù)作品中登場的坂崎百合同樣設(shè)計(jì)了相似的爆衣機(jī)制,為這一概念的現(xiàn)代化融入開創(chuàng)了里程碑式的先例。


進(jìn)入2000年代,日本游戲廠商開始對爆衣系統(tǒng)進(jìn)行精細(xì)化和系統(tǒng)化的設(shè)計(jì),最具代表性的便是光榮特庫摩的《死或生》系列。


從1999年的《死或生2》開始,游戲便引入了爆衣系統(tǒng),但光榮并沒有簡單粗暴地將衣服直接剝離,而是設(shè)計(jì)了一套循序漸進(jìn)的爆衣機(jī)制。

先是衣服出現(xiàn)裂痕,隨后逐漸擴(kuò)大,最后才會完全爆開。這個過程既富有視覺沖擊力,又不會顯得過于露骨。


優(yōu)良傳統(tǒng)不能丟

更重要的是光榮將爆衣與游戲的DLC銷售結(jié)合在一起,玩家可以購買各種服裝,而這些服裝各具不同效果。如此一來,爆衣的設(shè)定不僅僅是單純的福利機(jī)制,而是變成了一個可以持續(xù)盈利的商業(yè)模式。


而在《死或生》之上,將爆衣與澀澀玩弄的更加爐火純青的,是02年發(fā)售的《欲望格斗》,容我為大家告知一下這款游戲的開發(fā)商:IULLSION。

而如果你對這位開發(fā)商眼熟或認(rèn)識的話,那對不起,你可能上不了天堂了!


這個創(chuàng)造出《尾行》、《電車之狼》等等神作的廠商自然不會像那些正經(jīng)游戲大廠一樣藏著掖著,除了爆衣之外,戰(zhàn)斗終了后還可以保持著被破壞的服裝形態(tài)進(jìn)行“惡作劇”。一度被譽(yù)為超越了《死或生》、比光榮更會做游戲的存在。


但到了2011年,一款名為《閃亂神樂》的游戲徹底改變了“爆衣=澀情”的定位。


這款游戲直接把爆衣作為核心玩法,玩家需要通過戰(zhàn)斗讓敵人的衣服損壞到一定程度后才能觸發(fā)大招,爆衣從一個附加效果蛻變?yōu)橛螒虻暮诵难h(huán)。


從技術(shù)角度來看,《閃亂神樂》的服裝觸覺系統(tǒng)相當(dāng)復(fù)雜。游戲中每件衣服都被分為多個部位,每個部位都有獨(dú)立的耐久度和動畫,玩家攻擊不同的部位會產(chǎn)生不同的視覺效果。這種精細(xì)化的設(shè)計(jì)讓爆衣從一個簡單的視覺表現(xiàn),進(jìn)化成了一個深具內(nèi)涵的游戲系統(tǒng)。


《閃亂神樂》的制作人高木千一郎在接受采訪時坦言,他們就是在嘗試一款為爆衣而生的游戲。感謝那些在為爆衣系統(tǒng)不斷努力的制作人們,正是因?yàn)橛羞@些前輩的刻苦鉆研,才讓我們在孤獨(dú)的黑夜中不再迷茫。


謝謝你,前輩

到了移動游戲時代,爆衣系統(tǒng)迎來了新的發(fā)展機(jī)遇,帶有爆衣元素的游戲?qū)映霾桓F。《蒼藍(lán)誓約》、《少女前線》、《戰(zhàn)艦少女》等游戲幾乎都加入了爆衣的設(shè)定。


戰(zhàn)艦少女r大破立繪

不過這些游戲普遍較為節(jié)制,爆衣元素往往只有在玩家擁有特定角色皮膚時才能看到,而非在戰(zhàn)斗時出現(xiàn)的動態(tài)效果。這種克制是有原因的,一方面,由于手游受到的監(jiān)管比主機(jī)和PC游戲更嚴(yán)格,另一方面,手游的受眾更為廣泛,若爆衣設(shè)定過于露骨,容易勸退部分玩家。

然而,盡管如此,爆衣系統(tǒng)在手游中依然找到了生存空間。許多游戲?qū)⒅衅?、大破視作為收集要素,玩家需要通過戰(zhàn)斗才能解鎖這些特殊立繪。這種設(shè)計(jì)既滿足了部分玩家的需求,又不會過于影響游戲的整體形象,從而達(dá)到了一定程度上的平衡。


少女前線大破立繪

盡管如此,爆衣的發(fā)展依然充滿坎坷,從一開始這一機(jī)制就伴隨著批評的聲音,反對者認(rèn)為這種設(shè)計(jì)是對女性角色的物化,低俗內(nèi)容吸引玩家的方式在一定程度上降低了游戲的藝術(shù)性。

然而,正常的玩家會認(rèn)為,暴露在視覺表現(xiàn)上是一種手段,不應(yīng)上綱上線。并且在許多游戲中,男性角色也有類似的表現(xiàn)。


曾經(jīng)讓七月老師疑惑的手游男人奇酷比

可以確定的是,不同地區(qū)和文化背景對暴露系統(tǒng)的接受程度差異很大。在本子市場上,玩家對暴露系統(tǒng)的接受度相對較高。他們視其為游戲的一種表現(xiàn)形式,不覺得有什么大不了的。許多游戲開發(fā)者也習(xí)慣在游戲中加入這類元素,甚至專門雇傭設(shè)計(jì)師來創(chuàng)造類似效果。

歐美市場則相對復(fù)雜,一方面,確實(shí)有不少歐美玩家喜歡這類內(nèi)容;另一方面,歐美的政治正確又使得這類游戲容易受到攻擊。很多帶有暴露系統(tǒng)的本子游戲在歐美發(fā)行時,通常會被迫刪減或修改相關(guān)內(nèi)容。


緊接著是國內(nèi)市場,由于監(jiān)管政策的影響,幾乎所有帶有明顯暴露元素的游戲在國內(nèi)發(fā)行時都會被要求整改,有的游戲甚至干脆放棄國內(nèi)市場,專注于海外發(fā)行。


值得注意的是,近年來隨著各類玩家群體的擴(kuò)大,游戲行業(yè)開始朝著更健康的方向發(fā)展。越來越多的游戲選擇讓男女角色都有服裝效果,或者干脆用其他方式來表現(xiàn)角色受損,而不是單純依賴暴露。

或許這種變化,正是反映著游戲行業(yè)的人文進(jìn)步,也體現(xiàn)了對不同玩家需求的尊重吧。

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