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2025小游戲年終研判:新打法付費(fèi)激活率飆升108%,“內(nèi)容+社交”帶動(dòng)日均100萬次新增?

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在2025OEGC大會(huì)上,巨量引擎分享了幾組數(shù)據(jù),引起DataEye研究院的關(guān)注。

數(shù)據(jù)顯示,最近一年頭部小游戲月度重合率較腰尾部高,淘汰和更新較少。同時(shí)在2025年內(nèi),新入榜的小游戲產(chǎn)品變少,新游整體突圍難度變高。更重要的是,當(dāng)下小游戲暢銷榜中,長線運(yùn)營產(chǎn)品呈現(xiàn)明顯增長。




而在最近發(fā)布的《2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》了解到,盡管小游戲市場收入再創(chuàng)新高,但增速明顯放緩,反映出高速增長紅利開始消退。

結(jié)合近期的多項(xiàng)數(shù)據(jù),行業(yè)基本上已經(jīng)達(dá)成共識(shí):小游戲行業(yè)正逐步邁入“長線運(yùn)營時(shí)代”。這意味著“長線運(yùn)營” 不再是手游行業(yè)的專屬,同時(shí)也是小游戲行業(yè)亟待應(yīng)對(duì)的新課題。

今天,DataEye研究院結(jié)合最新的行業(yè)發(fā)展數(shù)據(jù),在2026年到來之前,對(duì)小游戲邁入“長線運(yùn)營時(shí)代”后的未來發(fā)展,做出三個(gè)趨勢(shì)研判。希望能給行業(yè)發(fā)展帶來更多的洞見與參考。

趨勢(shì)研判一:存量小游戲邁入長線運(yùn)營時(shí)代,產(chǎn)品版更大推、直播打法成關(guān)鍵

DataEye研究院認(rèn)為,觀察目前頭部廠商的運(yùn)營邏輯,小游戲進(jìn)入長線運(yùn)營時(shí)代后,呈現(xiàn)出兩大深化方向:

一是推動(dòng)版更打法,回流用戶增長6倍。過去一些游戲廠商往往會(huì)將更多營銷資源投入到新游戲的預(yù)熱和上線爆發(fā)階段,通過集中性、大規(guī)模的買量投流換取更多產(chǎn)品曝光度??墒请S著存量市場的競爭加劇,游戲廠商的產(chǎn)品想要持續(xù)增長,不能僅依賴首發(fā)爆發(fā),更需要通過“版更營銷”這一長效機(jī)制。

今年 4 月巨量引擎發(fā)布的《2025 游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書》顯示,2024年下半年APP及小游戲版本更新大推數(shù)量同比暴漲428%,足以說明版更打法已成為廠商長效增長的核心選擇。

事實(shí)上,版更打法并不是簡單的在版本更新時(shí)提升買量投流,而是根據(jù)平臺(tái)特性和技術(shù)能力,實(shí)現(xiàn)目標(biāo)用戶的“精準(zhǔn)捕捉”。

依托抖音游戲內(nèi)容興趣用戶基數(shù),巨量引擎以“找準(zhǔn)玩家興趣-做好興趣內(nèi)容-緊貼熱點(diǎn)做爆”為基準(zhǔn),實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)觸達(dá)與高效轉(zhuǎn)化。數(shù)據(jù)顯示,版更期間相關(guān)新素材激活率提升20%,而回流比例更是提升6倍。


DataEye研究院認(rèn)為,“版更營銷”的核心價(jià)值在于,未來游戲廠商會(huì)像重視首發(fā)一樣重視每一次版本更新,再通過系統(tǒng)化營銷讓每次更新都成為產(chǎn)品增長的新引擎,為產(chǎn)品帶來新的增長。

二是直播流量帶動(dòng)“新”人群,付費(fèi)激活率提升108%。小游戲長線運(yùn)營除了穩(wěn)定產(chǎn)品基本盤之外,更需要挖掘新的增長點(diǎn)。以目前行業(yè)發(fā)展情況來看,直播渠道展現(xiàn)出巨大潛力。

從數(shù)據(jù)層面來看,直播獨(dú)占人群是直播觸達(dá)人群的76%,反映出直播人群與短視頻人群的重合度低,形成了明顯的隔離效果,具備了極高的增長潛力。而更重要的是,直播渠道的付費(fèi)激活率相較于短視頻渠道提升了108%。DataEye研究院認(rèn)為,直播渠道本身具備了多元的內(nèi)容拓展能力,而且私域?qū)傩詮?qiáng)勢(shì),能給產(chǎn)品帶來80%更忠誠、更高質(zhì)的“新人群”。


而“新人群”的出現(xiàn)主要源于巨量引擎在直播業(yè)務(wù)上的清晰獲客路徑。DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),在直播渠道方面,巨量引擎大致分為三步走:

第一步是緊抓節(jié)點(diǎn)優(yōu)勢(shì),擴(kuò)大直播滲透率,高直播滲透率下的用戶激活能力提升 85%,且人均付費(fèi)能力也提升約為28%;第二步是通過內(nèi)容的強(qiáng)差異,以層層遞進(jìn)的方式覆蓋更多目標(biāo)人群,比如用活動(dòng)演繹類內(nèi)容吸引泛娛樂人群,用互動(dòng)玩法內(nèi)容吸引泛娛樂互動(dòng)人群,而用游戲講解類內(nèi)容吸引游戲核心人群等;第三步就是靈活運(yùn)用短視頻、直播的素材,實(shí)現(xiàn)引流多元化。


DataEye研究院認(rèn)為,存量小游戲邁入長線運(yùn)營時(shí)代后,產(chǎn)品的運(yùn)營層面需要思考如何”開源“。版本打法的核心是打磨產(chǎn)品內(nèi)容,捕獲更多興趣人群,保持產(chǎn)品競爭力;而直播打法就是利用清晰的獲客思路,挖掘”新“人群,保持產(chǎn)品活力。

趨勢(shì)研判二:用戶需求變化背景下,“面向內(nèi)容平臺(tái)”的立項(xiàng)思維轉(zhuǎn)變

2025年小游戲持續(xù)維持高速發(fā)展,但用戶對(duì)于小游戲的需求已經(jīng)有所轉(zhuǎn)變:從原來的 “短期沉迷的碎片化娛樂” ,轉(zhuǎn)向如今的 “長期陪伴的多元內(nèi)容消費(fèi)”。這意味著當(dāng)下的小游戲用戶不單單追求游戲本身的趣味性,包括社交分享、熱點(diǎn)二傳以及UGC等附加內(nèi)容也是不可或缺的一環(huán)。

DataEye研究院認(rèn)為,在小游戲長線運(yùn)營時(shí)代的大背景下,用戶行為的變化,正在重塑小游戲的立項(xiàng)底層邏輯。

過去,小游戲廠商在產(chǎn)品立項(xiàng)、研發(fā)維度上,更多是考慮用戶留存問題,屬于 “玩法導(dǎo)向” 。而在今年,開發(fā)者已經(jīng)具備 “面向內(nèi)容平臺(tái)” 的思維,以至于在產(chǎn)品端增加 “創(chuàng)作者視角”,思考旗下游戲如何能被輕松地創(chuàng)作成內(nèi)容。

以《抓大鵝》為例,DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,該游戲在近180天,暢銷榜排名穩(wěn)定在TOP5。而該產(chǎn)品的火爆離不開可愛的角色形象與魔性的玩法設(shè)計(jì),相關(guān)內(nèi)容自帶話題性且易傳播。巨量引擎數(shù)據(jù)顯示,《抓大鵝》通過角色I(xiàn)P化的運(yùn)營,帶動(dòng)產(chǎn)品DAU增長8%,而日均流水也提升超過19%。


此外,國內(nèi)某款古代多文明題材的模擬經(jīng)營游戲,項(xiàng)目組攜手歷史、非遺、文化傳統(tǒng)科普達(dá)人,以及地方文旅項(xiàng)目組,借題材本身具備了深厚的內(nèi)容拓展性,制造游戲營銷熱點(diǎn),實(shí)現(xiàn)內(nèi)容直接轉(zhuǎn)化,相關(guān)產(chǎn)品的流水增長約5%-10%。

簡單來說,在2026年小游戲在立項(xiàng)維度上,開發(fā)者需要完成從 “玩法導(dǎo)向” 到 “內(nèi)容導(dǎo)向” 的關(guān)鍵轉(zhuǎn)變,即在保證產(chǎn)品品質(zhì)的基礎(chǔ)下,圍繞 “內(nèi)容可創(chuàng)作性” 展開,提升產(chǎn)品具備 “易傳播、易二創(chuàng)、易分享” 的屬性。

抖音小游戲官方數(shù)據(jù)指出,在內(nèi)容加持下 ,小游戲生命周期更長,特別是頭部老游DAU和收入規(guī)模呈現(xiàn)持續(xù)增長。


2026年,或許會(huì)有越來越多小游戲?qū)⒉捎?“輕量化玩法 +強(qiáng)視覺沖擊 + 話題性設(shè)計(jì)” 的組合,例如自帶 “反差感”“治愈系”“解壓向” 標(biāo)簽的產(chǎn)品,既能滿足用戶娛樂需求,又能適配短視頻的碎片化傳播邏輯,實(shí)現(xiàn) “產(chǎn)品自帶流量”。

趨勢(shì)研判三:“內(nèi)容+社交”的崛起

從前段時(shí)間舉辦的2025抖音小游戲生態(tài)大會(huì)披露的信息來看,在內(nèi)容與社交的雙重加持下,抖音小游戲過去一年實(shí)現(xiàn)行業(yè)最高增速,活躍規(guī)模提升約 120%。這一數(shù)據(jù)背后,折射出內(nèi)容分享為行業(yè)帶來了更多結(jié)構(gòu)性社交機(jī)會(huì)。

其中,抖音平臺(tái)“小火人”的成功也影響到了抖音的小游戲生態(tài)。據(jù)悉,抖音上養(yǎng)“小火人”的日活躍用戶已經(jīng)超過了1億,反映出用戶之間對(duì)于社交關(guān)系的重視,也體現(xiàn)出抖音正在釋放出自身的社交網(wǎng)絡(luò)效應(yīng),進(jìn)而拓寬抖音流量 的天花板。

而隨著社交規(guī)模的持續(xù)深化, 小游戲生態(tài)大會(huì)上也 明確了 “內(nèi)容+社交”為行業(yè)破局的雙核驅(qū)動(dòng)模式。對(duì)于小游戲來說, 平臺(tái)社交關(guān)系鏈的持續(xù)擴(kuò)大,就是 強(qiáng)化用戶之間的情感綁定,直接意味著小游戲的分享裂變營銷模式提供了更多支持。

以《狙擊外星人》為例,該游戲在8月底將原來是單機(jī)玩法的”你狙我躲“,升級(jí)為社交模式,支持真人PK的好友房玩法。只是新玩法上線初期表現(xiàn)平平,但經(jīng)過一段時(shí)間的發(fā)酵之后,10月底突然爆發(fā)。DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《狙擊外星人》進(jìn)入11月之后基本穩(wěn)定在抖音人氣榜TOP5。


根據(jù)官方數(shù)據(jù),《狙擊外星人》在社交玩法改造的帶動(dòng)下,每日通過分享新增的用戶約為100萬,占總新增峰值的45%。而單日復(fù)訪也達(dá)到125萬。

此外,有游戲廠商通過實(shí)體營銷的方式,推動(dòng)用戶自發(fā)分享。小游戲《我的花園世界》今年最為出圈的營銷動(dòng)作就是“線下送花”活動(dòng),項(xiàng)目組通過“玩游戲送真花”的實(shí)物獎(jiǎng)勵(lì)吸引玩家,定期隨機(jī)贈(zèng)送真實(shí)花束。

而這種實(shí)體營銷本身具有較高的話題性,玩家可以在抖音、小紅書以及微博等主流媒體平臺(tái)進(jìn)行社交分享,形成“種草”效應(yīng),吸引花卉愛好者和泛用戶。抖音官方數(shù)據(jù)顯示,相關(guān) 的話題累計(jì)播放量已經(jīng)超過16.6億。


DataEye研究院認(rèn)為,線下送花的活動(dòng)本質(zhì)上就是將現(xiàn)實(shí)社交行為與游戲內(nèi)容進(jìn)行深度綁定,進(jìn)而推動(dòng)用戶的自發(fā)傳播。而內(nèi)容與社交的聯(lián)動(dòng),將形成 “內(nèi)容產(chǎn)生社交場景,社交場景誕生新內(nèi)容” 的閉環(huán)。這種閉環(huán)不僅能降低獲客成本,更能通過用戶自發(fā)生產(chǎn)的內(nèi)容,持續(xù)為產(chǎn)品注入生命力,拉長產(chǎn)品生命周期。

復(fù)盤2025年,小游戲行業(yè)完成了從“短線撈金”到“長線經(jīng)營”的關(guān)鍵轉(zhuǎn)身。展望2026年,小游戲行業(yè)將要更加注重用戶價(jià)值,并以長線運(yùn)營為生存基礎(chǔ)?!伴L線運(yùn)營”這一課題不再是小游戲廠商的選擇,而是立足市場生存的必備能力。

而平臺(tái)方作為小游戲行業(yè)的重要載體,必然在小游戲長線運(yùn)營的過程中起到關(guān)鍵作用。DataEye研究院認(rèn)為,在抖小平臺(tái)的持續(xù)深耕下,已經(jīng)成為小游戲長線運(yùn)營的重要流量主場。

一方面是游戲用戶流量規(guī)模龐大,76.5%的用戶通過抖音關(guān)注游戲內(nèi)容,抖音成為游戲用戶的消費(fèi)首選,而且平臺(tái)內(nèi)的游戲熱度持續(xù)上漲,熱點(diǎn)數(shù)量同比翻倍;另一方面,巨量引擎所打造的“產(chǎn)品-流量-場景”的生態(tài)閉環(huán),更是構(gòu)建起游戲長線經(jīng)營藍(lán)圖。


總之,小游戲“長線運(yùn)營”這個(gè)話題其實(shí)并不可怕,在頭部平臺(tái)的政策支持下,小游戲這條高速增長的賽道仍保持增長。對(duì)于開發(fā)者而言,2026年注定了充滿挑戰(zhàn)和機(jī)遇,唯有擁抱變化、聚焦用戶價(jià)值、構(gòu)建核心競爭力,才能在小游戲行業(yè)的新周期中實(shí)現(xiàn)新的突破。

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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