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《閃電十一人 英雄們的勝利之路》評(píng)測(cè):在坐牢與享受間不停徘徊"/> 主站 商城 論壇 自運(yùn)營(yíng) 登錄 注冊(cè) 《閃電十一人 英雄們的勝利之路》評(píng)測(cè):在坐牢與...

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《閃電十一人 英雄們的勝利之路》評(píng)測(cè):在坐牢與享受間不停徘徊


Haine

2025-12-23

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作者:Haine

評(píng)論:

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很好的追番體驗(yàn)。

老實(shí)說(shuō),我對(duì)足球并沒(méi)有什么特別的偏執(zhí)。若論經(jīng)歷,大概是念書時(shí)湊人頭當(dāng)了幾天的后衛(wèi),小區(qū)運(yùn)動(dòng)會(huì)里當(dāng)過(guò)幾輪中等馬;電子游戲的啟蒙,則是鄰居家里的一盤《熱血足球》游戲卡帶,僅此而已。

我并不對(duì)現(xiàn)實(shí)中的足球有太多主觀上的興趣,但啟蒙作品的余蔭,還是會(huì)讓我有意無(wú)意去關(guān)注一些非傳統(tǒng)的超級(jí)系足球作品。比如2020年的《隊(duì)長(zhǎng)小翼 新秀崛起》就非常對(duì)我的胃口,比《天使之翼》更符合我的游玩癖好?!恶R力歐激戰(zhàn)前鋒 戰(zhàn)斗聯(lián)賽》雖說(shuō)社區(qū)口碑一般,但我個(gè)人卻十分享受游戲的亂斗樂(lè)趣。

“閃電十一人”這IP也是在此期間被我了解到的,只是它的上一部作品太過(guò)久遠(yuǎn),在L5公布了新作訊息后,我就想著不如直接玩新作得了。只是……在我剛知道它時(shí),那時(shí)還在“餓了么”的辦公室里當(dāng)區(qū)域經(jīng)理,這一轉(zhuǎn)眼TI都打完了七屆,《閃電十一人 英雄們的勝利之路》才堪堪來(lái)遲。


即便我沒(méi)有刻意去等待著這么一款作品,但跳票十二次的壯舉,還是讓我腦內(nèi)閃過(guò)了某紙媒時(shí)代的傳奇作品。

而作為一款遲來(lái)的游戲,就一定會(huì)被粉絲擁躉寄予十足的厚望。比如玩法上的迭代、劇情上的突破、新角色的加入,以及老伙計(jì)的回歸等。每一個(gè)有著豐厚底蘊(yùn)的IP續(xù)作,都會(huì)焦慮于新老內(nèi)容的比重,埋頭于各自占比的平衡;而偷懶的廠商,則會(huì)借著各種名義撇去部分老內(nèi)容;心機(jī)一些的廠商,會(huì)先制作一部分內(nèi)容,再將另一部分內(nèi)容放到DLC里慢慢拓展,美其名曰長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。

那在玩家逐漸習(xí)慣了更新?lián)Q代總要落下點(diǎn)什么的市場(chǎng)里,《閃電十一人英雄們的勝利之路》是怎么做的呢——功能性覆蓋全面的多模式玩法、匹敵一流TV劇集的動(dòng)畫質(zhì)量、老角色協(xié)力新角色共同演繹的全新劇情,以及Everyone is Here。


《閃電十一人英雄們的勝利之路》有著打眼一瞧就很難再去苛責(zé)的制作規(guī)格——超過(guò)150支球隊(duì)、5400名的可收集球員——這數(shù)字光是聽(tīng)著就能直接唬住我這樣的圈外玩家。

而故事模式與編年史模式則兼顧了內(nèi)外,方便了新老玩家的入坑與懷舊,用統(tǒng)合資源,即回顧過(guò)去與展望未來(lái)的方式,表達(dá)了新作將要集大成的制作初衷。

游戲以具體行動(dòng)證明了,十二次跳票是多了點(diǎn),但也可以是情有可原。


如果你是老玩家,故事模式帶來(lái)的新內(nèi)容自不必說(shuō),編年史模式還可以讓你重溫動(dòng)畫劇集中的經(jīng)典戰(zhàn)役,再用游戲的方式一比一復(fù)刻記憶里的名場(chǎng)面。

如果你是新玩家,編年史模式則可以讓你快速了解前作的劇情脈絡(luò),在體驗(yàn)新劇情橋段的展開(kāi)時(shí),不會(huì)對(duì)舊作關(guān)鍵角色的登場(chǎng)感到茫然,納悶為什么所有人都在給一張海報(bào)Respect,也能和老玩家一同沉浸在游戲所塑造的氛圍中,對(duì)經(jīng)典元素的致敬產(chǎn)生共鳴——比如,為什么游戲社區(qū)都打趣封面角色圓堂晴拿的是博人劇本,你去編年史模式里體驗(yàn)幾把OG雷門,自然就明白了。

當(dāng)然,在開(kāi)局三個(gè)小時(shí)都踢不到足球,好不容易熬到了球賽,又動(dòng)不動(dòng)就要農(nóng)等級(jí)玩小游戲的故事模式里,如果你想快點(diǎn)過(guò)把手癮,編年史模式也是更具性價(jià)比的快捷選擇。


BB競(jìng)技館自然也是選擇之一,因?yàn)樵撃J较碌耐婕夷苤苯邮褂酶鞔蟪擅蜿?duì)。這聽(tīng)起來(lái)十分夢(mèng)幻,但對(duì)連游戲的基礎(chǔ)邏輯都還沒(méi)弄懂的新玩家來(lái)說(shuō),眼花繚亂的數(shù)值顯然無(wú)法讓你體驗(yàn)游戲的全部樂(lè)趣,它更適合已經(jīng)對(duì)游戲有了一定理解的玩家。

就像你把自己的高配“烙印”借給遺老好友,他也只會(huì)問(wèn)你——為什么我要先把自己的卡堆進(jìn)墓地?什么叫射門的前提是放倒對(duì)手的門將?


我的意思是,如果你和我一樣是奔著“殺人足球”的名號(hào)慕名而來(lái),既想要簡(jiǎn)單高效地開(kāi)一局,又想要逐步理解游戲的機(jī)制規(guī)則從頭起步,那么簡(jiǎn)易教程搭配編年史模式,應(yīng)該就是首選推薦。

游戲當(dāng)然也有自定義戰(zhàn)斗,但在游戲主支線流程未經(jīng)推進(jìn)前,玩家能自由對(duì)戰(zhàn)的敵隊(duì)也只有少年雷門。

所以,為了解鎖更多的對(duì)手,為了初步體驗(yàn)“殺人足球”的樂(lè)趣,也為了逐步了解游戲的底層邏輯,我選擇將故事模式擱置一旁,用編年史模式打起地基。


本作中,編年史模式將《閃電十一人》中的經(jīng)典戰(zhàn)役以劇情順序拆分成了無(wú)數(shù)個(gè)節(jié)點(diǎn),并為每個(gè)節(jié)點(diǎn)提供了四種難度的選擇。

其中,編年史戰(zhàn)斗是對(duì)《閃電十一人》劇情的一比一復(fù)刻,玩家一定會(huì)接觸到每一個(gè)歷史名場(chǎng)面的經(jīng)典復(fù)現(xiàn)。值得一提的是,也因?yàn)槭菤v史還原,所以戰(zhàn)斗的勝利還會(huì)受各類主支線目標(biāo)所影響。

比如,應(yīng)該在這場(chǎng)戰(zhàn)斗中覺(jué)醒才能的角色沒(méi)能覺(jué)醒,即便玩家使用別的角色令對(duì)局大比分領(lǐng)先,也會(huì)因?yàn)闅v史進(jìn)程走向的歪曲導(dǎo)致游戲失敗。

同樣的,原本劇情中主角隊(duì)沒(méi)能取得勝利的戰(zhàn)斗,玩家也不必執(zhí)著追求比分勝利,只需要努力去還原每一個(gè)歷史節(jié)點(diǎn)的正確走向。


客觀來(lái)看,編年史戰(zhàn)斗是一場(chǎng)束手束腳的球賽,因?yàn)橛螒蛄鞒虝r(shí)不時(shí)會(huì)插入劇情節(jié)點(diǎn)的演出,或是完全沒(méi)有操作空間的劣勢(shì)輪,只能看著圓堂守被對(duì)手的前鋒當(dāng)陀螺抽,最終在某角色達(dá)成了某項(xiàng)目標(biāo)后,才能實(shí)現(xiàn)驚天逆轉(zhuǎn)。

這一切本就是編排好的過(guò)場(chǎng),只從了解前作劇情的初心來(lái)看,這似乎是可以接受的,但這又和我剛剛提到的簡(jiǎn)單高效地開(kāi)一局所相悖。

為此,在結(jié)束歷史復(fù)現(xiàn)的編年史戰(zhàn)斗后解鎖的“路線解鎖戰(zhàn)斗”,則允許玩家使用完全自建的隊(duì)伍進(jìn)行一場(chǎng)真正的比賽,包括玩家的自捏角色在內(nèi),所有可收集角色均可自由上場(chǎng)。


由于我為了過(guò)把手癮,先在自由戰(zhàn)斗中跟少年雷門過(guò)了幾招,在路線解鎖戰(zhàn)斗中便幾乎都以等級(jí)碾壓的形式輕松破關(guān)。

但在更高等級(jí)的稀有掉落戰(zhàn)斗與英雄戰(zhàn)斗中,這點(diǎn)等級(jí)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠看。于是,玩家為了等級(jí)需要不斷戰(zhàn)斗來(lái)完成經(jīng)驗(yàn)的積累。而解鎖下一場(chǎng)戰(zhàn)斗,又需要每一個(gè)節(jié)點(diǎn)至少破關(guān)兩遍,如若還想要抽取特定角色,那又是至少需要破關(guān)四遍來(lái)解鎖前置條件,是一段可以農(nóng)到天荒地老的時(shí)光。

在這反反復(fù)復(fù)的農(nóng)與肝中,足夠消磨你對(duì)戰(zhàn)斗爽與開(kāi)一局的大部分熱情。


作為一款“殺人足球”游戲,既然與超能力沾邊了,那傳統(tǒng)的RPG元素自然也在本作中有所體現(xiàn)。比如各方各面的數(shù)值、技能的搭配與構(gòu)筑選擇、球員的資質(zhì)與階級(jí)。

玩家初始擁有的球員大多是最基礎(chǔ)的綠色球員,若是想要升級(jí)球員資質(zhì),則需要投喂關(guān)卡結(jié)算中掉落的球員斗魂。這可能會(huì)喚起你在《數(shù)碼寶貝物語(yǔ)時(shí)空異客》中刷狗糧的記憶——但別擔(dān)心,你都已經(jīng)體驗(yàn)過(guò)了一回,這次一定會(huì)刷得更得心應(yīng)手。

好的一點(diǎn)是,因?yàn)槲覍?duì)大部分,或者說(shuō)所有的游戲角色都不熟悉,在喂養(yǎng)自建角色時(shí),便也毫無(wú)負(fù)擔(dān)。


那壞的一面呢,自然也是我不熟悉任何角色,這導(dǎo)致我除了對(duì)自建角色的養(yǎng)成還算上心外,并不知道一個(gè)由十一人組成的隊(duì)伍中,每個(gè)職位究竟該信任誰(shuí)。

只要你大致體驗(yàn)了幾局戰(zhàn)斗后,就能意識(shí)到游戲中培養(yǎng)一名球員需要多么龐大的資源消耗,如果想組建一套心儀的陣容,任誰(shuí)都想要少走點(diǎn)彎路。但這問(wèn)題就出在超過(guò)5400名的球員,哥們誰(shuí)也不認(rèn)識(shí),那咋辦?

為此,當(dāng)我們下定決心準(zhǔn)備組建一支真正屬于自己的球隊(duì)后,編年史模式的繁瑣重復(fù)已經(jīng)令你略顯疲憊,并開(kāi)始有意識(shí)去篩選陣容時(shí),也是時(shí)候?qū)⒕幠晔纺J降乃匍_(kāi)一局?jǐn)R置一旁,去故事模式里走心的交一波朋友了。


這也是我為什么認(rèn)為多模式是《閃電十一人英雄們的勝利之路》基石設(shè)計(jì)的原因之一,它們覆蓋到了快速游戲、維度拓展、世界觀架構(gòu),以及很重要的一點(diǎn)——幫助玩家認(rèn)識(shí)角色,建立氛圍的沉浸感與提升角色的歸屬感。這會(huì)解決老玩家需要的新內(nèi)容,與新玩家需要的熟悉度兩大問(wèn)題。

如果只有故事模式,劇情過(guò)于慢熱的《閃電十一人英雄們的勝利之路》可能會(huì)直接勸退慕名而來(lái)的玩家,你看社區(qū)里那些老油條,不也被冗長(zhǎng)的開(kāi)農(nóng)時(shí)光與小游戲折磨得不輕。而如果只有編年史模式,游戲的制作規(guī)格則會(huì)被無(wú)限拉低,甚至被冠以小氣的評(píng)價(jià),徒留抽卡虛名。

不得不承認(rèn)的是,在編年史模式提供了無(wú)數(shù)高強(qiáng)度的連戰(zhàn)體驗(yàn)后,故事模式慢熱的缺點(diǎn)反倒被一定程度稀釋,玩家在戰(zhàn)斗爽完了后,所需要的內(nèi)容便不再僅限于“殺人足球”這一噱頭,還包括了形形色色的角色亮相,擁有了——這個(gè)剛剛出場(chǎng)的帥氣角色,能不能加入我的球隊(duì)的沉浸式氛圍感中。

此時(shí),玩家也從扮演球員完成比賽的單一目標(biāo)中,增添了教練、上帝視角的橫向拓展,為游戲流程注入了足夠立體的心流體驗(yàn)。


而媲美一流劇集的制作,則將故事模式的優(yōu)勢(shì)完完全全發(fā)揮了出來(lái),玩家在編年史模式中被連續(xù)戰(zhàn)斗所裹挾的浮躁心態(tài),都會(huì)在故事模式中得到撫平,當(dāng)世界觀的時(shí)間線從OG雷門延伸到當(dāng)下,一種后日談與時(shí)間總在不斷向前的和諧感油然而生。

《閃電十一人英雄們的勝利之路》最精妙的一點(diǎn)在于,本作將視角鎖定在了有著無(wú)法登場(chǎng)理由的主角云明,這就令劇情橋段大量著墨于配角們個(gè)人形象的挖掘,不會(huì)被出場(chǎng)就橫掃一切的主角搶盡風(fēng)頭,淪落成可有可無(wú)的掛件。足球的魅力也在于此,擔(dān)任教練的云明與球場(chǎng)上各司其職的隊(duì)員,都能在一個(gè)橋段中上演互補(bǔ)的和諧演出。強(qiáng)如OG雷門的王牌門將圓堂守,也需要豪炎寺的射門才能于比賽中獲勝。

而玩家體驗(yàn)劇情模式的目的,本就是奔著尋找球隊(duì)的建隊(duì)基石,在游玩故事模式時(shí)又全程以云明的教練視角出發(fā),玩家的目的便與故事模式的橋段編排初衷不謀而合,與主角云明二位一體,動(dòng)畫演出的沉浸感與目的性的高度統(tǒng)一,便令玩家很容易就陷入其中。換句話說(shuō),就是《閃電十一人英雄們的勝利之路》有著很強(qiáng)的,能讓玩家入戲的能力。


除去由MAPPA制作的一流動(dòng)畫為游戲提供的視覺(jué)享受外,《閃電十一人 英雄們的勝利之路》還有著令身為文字工作者的我,都不得不佩服的臺(tái)詞功底。游戲僅僅用最基礎(chǔ)的社團(tuán)群聊功能,就為玩家勾勒出了不同角色們的身世背景、性格口癖。在一個(gè)以“殺人足球”為噱頭的超能力戰(zhàn)斗中,用與玩家的人生完全不相干的事物,喚起了玩家回憶青春的念想。

《閃電十一人英雄們的勝利之路》擁有傳統(tǒng)RPG所擁有的一切元素,角色的羈絆與成長(zhǎng)的腳印,在這里都有足夠具象的展示,你完全可以期待故事的每一個(gè)階段中,都能獲得相應(yīng)的反饋,得到一步步陪伴而來(lái)的強(qiáng)大歸屬感。


當(dāng)然,能進(jìn)核心群的也只有能在動(dòng)畫中擁有一席之地的核心角色,你也很難期待所有路人角色都能擁有同等的高級(jí)待遇。


有趣的是,雖然玩家的自捏角色無(wú)法出現(xiàn)在主線演出中,但主支線的段落編排里,只要玩家細(xì)心觀察,就會(huì)發(fā)現(xiàn)自捏角色總會(huì)理所應(yīng)當(dāng)?shù)爻霈F(xiàn)在某個(gè)角落,就好像這名由玩家建立的角色本就是游戲內(nèi)容的一部分。

這進(jìn)一步提升了玩家的歸屬感,凝練了氛圍的營(yíng)造。


與之相對(duì)的,傳統(tǒng)RPG——或者說(shuō)JRPG的歷史遺留,也都在《閃電十一人 英雄們的勝利之路》有著充沛體現(xiàn)。

比如,大量用來(lái)填補(bǔ)段落間隙的小游戲、為了推進(jìn)劇情不得不肝等級(jí)的副本限制,以及隨時(shí)可能偏題的玩法引入——在故事模式的前三個(gè)小時(shí)里,填充在箱庭世界的所有戰(zhàn)斗都由石頭剪刀布組成,即便游戲具體到了每一組戰(zhàn)斗都有獨(dú)立的臺(tái)詞腳本,但如果你還沒(méi)去其他模式里過(guò)足手癮,前期的指令戰(zhàn)斗確實(shí)會(huì)消磨玩家的不少游戲熱情。


而在正式進(jìn)入足球主題后,這些小游戲還變本加厲,從主支線可選內(nèi)容進(jìn)而成為推進(jìn)流程的必需品。

因?yàn)椋螒虻拿恳粓?chǎng)球賽都設(shè)立了玩家隊(duì)伍的屬性門檻,想要提升屬性就需要玩家去完成特項(xiàng)訓(xùn)練。你說(shuō)特項(xiàng)訓(xùn)練是什么,不就是小游戲。

如果不是游戲特典附贈(zèng)的經(jīng)驗(yàn)石,幫我省去了一部分時(shí)間,天知道光是想要令角色達(dá)到學(xué)習(xí)某項(xiàng)必殺技的等級(jí),我就需要爬多少次樓梯、跳多少次舞,與商店街的大爺大媽踢多少次迷你野球賽。


我并不是想要單純抱怨這些乏味的內(nèi)容,而是在游戲流程進(jìn)入到第一次球員面試時(shí),積累的消極情緒點(diǎn)燃了第一次負(fù)反饋爆發(fā)——為了參加正式球賽,玩家必須面試15名社團(tuán)成員。這意味著,玩家要連續(xù)游玩15次完全相同的小游戲,這本可以被精簡(jiǎn)成45句Q&A臺(tái)詞的非必要段落,占據(jù)了我近半個(gè)鐘頭的時(shí)長(zhǎng),差點(diǎn)令我受到上班睡覺(jué)的懲罰。

我眼看著櫻咲給15名新人墊了整整15次,腦海里只剩下說(shuō)不出的疲憊感。


《閃電十一人英雄們的勝利之路》的流程編排中有著大量類似的,可以被精簡(jiǎn)優(yōu)化的交互設(shè)計(jì)。

比如在一系列尋找線索的主支線中,玩家需要先找到線索,再到對(duì)應(yīng)UI中逐一確認(rèn)每條線索。我的意思是,并非玩家進(jìn)入菜單界面劃過(guò)去就算完事,還需要在每一條線索項(xiàng)目上點(diǎn)擊確認(rèn)。

好的一面是,如果不是這項(xiàng)設(shè)計(jì),我可能確實(shí)會(huì)遺漏個(gè)別文本對(duì)劇情內(nèi)容的補(bǔ)充;壞的一面則是,這些內(nèi)容也沒(méi)有重要到需要玩家事無(wú)遺漏地一一確認(rèn)。

在游戲的大部分時(shí)間里,我都會(huì)感嘆《閃電十一人英雄們的勝利之路》超高的制作規(guī)格,以及走心的橋段編排。游戲?qū)⒁粋€(gè)略顯俗套的幕后流王道故事,用角色們鮮明活躍的形象演繹得精彩至極。但在每一段令人滿意的劇情脈絡(luò)中,《閃電十一人英雄們的勝利之路》又無(wú)時(shí)無(wú)刻不填充著令人疲倦的小構(gòu)思,少不了要積攢幾層消極情緒的小設(shè)計(jì)。

但至少它整體上是趨向于好的,這讓我對(duì)游戲印象的觀后體驗(yàn),更多的是停留在褒義上。且游戲劇情賦予了故事非同一般的,具備想象力的結(jié)局——上乘的角色塑造所演繹出的優(yōu)秀故事,令我最終與這些熬人的小插曲達(dá)成了和解。


讀到這里的朋友可能會(huì)突然意識(shí)到不對(duì)勁——你不是奔著“殺人足球”的噱頭而來(lái),怎么玩法是一點(diǎn)沒(méi)講?

是,一般游戲的玩法我都會(huì)放在文章較前的段落中,因?yàn)檫@足夠重要。而在《閃電十一人英雄們的勝利之路》的評(píng)測(cè)里,我卻將它放到了最后,因?yàn)樵谖业捏w驗(yàn)里,足球不足球的,可能沒(méi)那么重要了。

或者說(shuō),這套玩法并不是我想象中的那般,如《熱血足球》一般狂野奔放,它雖然也確實(shí)很奔放,但本質(zhì)更傾向于《天使之翼》的策略玩法。噱頭方面則更貼近仙術(shù)斗法,是回合制戰(zhàn)斗衍生而出的手段。游戲與足球最直接的聯(lián)系,大概是你還能看到犯規(guī)的發(fā)牌吧。


說(shuō)來(lái)有趣,在這個(gè)直接將必殺技用危險(xiǎn)等字段來(lái)闡述的游戲里,竟然還會(huì)有越位——如果你是直接從編年史模式開(kāi)啟游戲,可能會(huì)錯(cuò)過(guò)不少實(shí)用信息,這也是我將那一部分教程稱為簡(jiǎn)易教程的原因。只有在故事模式中,玩家從零開(kāi)始組建一支球隊(duì),從普通社員踢到了日本第一,才能將各類機(jī)制融會(huì)貫通。

比如連鎖必殺技,即使用大招來(lái)完成傳球,再讓接球手接力一發(fā)必殺技,就可以令這一發(fā)射門獲得倍率加持。

如果你并沒(méi)有接觸過(guò)以前的“閃電十一人”,大概會(huì)苦惱為什么射門還會(huì)有傷害倍率,那是因?yàn)椋撼强臻T,門將一定可以碰到球。此時(shí),完成破門的邏輯則從尋找角度越過(guò)門將,變成了尋找角度增加傷害倍率,當(dāng)射門的傷害超過(guò)守門員的防守閾值,這一發(fā)射門就算是成功了。


這樣一來(lái),《閃電十一人英雄們的勝利之路》就變成了一款需要玩家盡可能去起腳的游戲,只要你射得足夠多,就總能將對(duì)手的門將一腳踹飛。但《閃電十一人英雄們的勝利之路》同樣是一款RPG游戲,如果你的數(shù)值沒(méi)越過(guò)門檻,則可能連門將的防御都破不了。

這也側(cè)面串聯(lián)起了故事模式中,為什么要求玩家一定需要達(dá)到特定數(shù)值,才能繼續(xù)推進(jìn)游戲進(jìn)程的原因。仙術(shù)斗法的調(diào)侃當(dāng)然也來(lái)源于此,游戲中的起腳與其說(shuō)是射門,不如說(shuō)是射門將,比拼的是進(jìn)攻必殺技與防守必殺技的招式威力,游戲的技巧并不全體現(xiàn)在對(duì)局內(nèi),更多的是體現(xiàn)在角色的養(yǎng)成與技能的搭配。

既然射門都變得如此血腥了,場(chǎng)中的球權(quán)爭(zhēng)奪也只會(huì)更甚——沒(méi)錯(cuò),球權(quán)的爭(zhēng)奪也是有技能的,搶球與過(guò)人的雙方都有著自己的必殺技,對(duì)抗時(shí)比拼的自然也是數(shù)值。


在新鮮感上,這套用必殺技從后場(chǎng)推到前場(chǎng)的玩法實(shí)在是很有魅力,因?yàn)橛螒虻耐娣ㄊ趾?jiǎn)單粗暴,不需要玩家使用任何指令技巧就可以爽看播片,享受視覺(jué)沖擊力極強(qiáng)的動(dòng)畫。但和“究極風(fēng)暴”系列有著相似的問(wèn)題,一旦反復(fù)嘗試之后,這套玩法就可能會(huì)因?yàn)榫謨?nèi)深度的不足,顯得同質(zhì)化與單調(diào)。

為此,《閃電十一人英雄們的勝利之路》引入了集中模式,即球員1V1來(lái)進(jìn)一步刺激玩家的神經(jīng)。


該怎么解釋集中模式呢?大致就是將球場(chǎng)上出現(xiàn)的每一次過(guò)人與護(hù)球,都給予焦點(diǎn)桌的待遇,讓兩名球員展開(kāi)猜拳攻防。進(jìn)攻方可以使用沖刺來(lái)選擇左右突破,防守方也可以左右攔截,根據(jù)數(shù)值的高低,還會(huì)生成一對(duì)守護(hù)手臂,算作球員身體的延伸,一旦進(jìn)攻方接觸到任意部分,就會(huì)被防守方攔截。

好的一面是,這確實(shí)讓對(duì)局短時(shí)間內(nèi)的刺激度極大增強(qiáng),既不會(huì)頻繁出現(xiàn)《隊(duì)長(zhǎng)小翼新秀崛起》那樣反直覺(jué)的屏幕外飛鏟,又可以通過(guò)PVP最需要的博弈感來(lái)加劇正反饋。

在每一次集中模式的對(duì)決中,都讓玩家有種王牌對(duì)王牌的儀式感,突破與防守時(shí)對(duì)必殺技的資源管理,也成了玩家技術(shù)進(jìn)階的一環(huán),令游戲玩法變得更加有趣。


而壞的一面也很直觀,因?yàn)榧心J降挠|發(fā)實(shí)在是太容易了——一個(gè)能延伸到兩個(gè)身位以外的圈,可以隨時(shí)將對(duì)手拉進(jìn)1對(duì)1模式,這意味著哪怕玩家在防守時(shí)沒(méi)能追上進(jìn)攻球員,或是玩家在進(jìn)攻時(shí)已經(jīng)甩開(kāi)了防守球員,也可以被集中力場(chǎng)一鍵拉進(jìn)領(lǐng)域,展開(kāi)1V1對(duì)決。

如此便捷且能直接跳過(guò)運(yùn)營(yíng)的手段,自然在游戲內(nèi)被大量使用。于是,你只是將球從中場(chǎng)開(kāi)到前場(chǎng),就需要遭遇過(guò)五關(guān)斬六將一般的連續(xù)Battle。

在《閃電十一人英雄們的勝利之路》中,你很難體驗(yàn)到一場(chǎng)酣暢淋漓的連續(xù)過(guò)人,因?yàn)槊恳淮芜^(guò)人都被拆分成了一次回合制的數(shù)值對(duì)抗。如果你很討厭回合制游戲中,反復(fù)進(jìn)出戰(zhàn)斗畫面的場(chǎng)景切換,大概率也不會(huì)喜歡這樣頻繁地,將游戲節(jié)奏切碎的機(jī)制設(shè)計(jì)。

盡管游戲慷慨地賦予了在1V1中獲勝的球員,可以在短時(shí)間內(nèi)免疫手段干擾的特性,但一言不合就Battle、一上強(qiáng)度就放必殺技的戰(zhàn)斗流程,很容易在數(shù)值的強(qiáng)綁定下變得枯燥——你在格斗游戲中猜拳,每一次的結(jié)果都可能是不同的。而在RPG游戲中猜拳,數(shù)值的不足則可能令你連上桌的資格都沒(méi)有,一旦玩家遭遇到數(shù)值不敵的戰(zhàn)斗,每一次集中模式的王牌對(duì)決,便會(huì)陷入走個(gè)過(guò)場(chǎng)就被一腳踹死的單向結(jié)果。

這足球,有時(shí)候踢得確實(shí)委屈。


那有解決辦法嗎?當(dāng)然也有,謎底就出在謎面上——當(dāng)任意角色的數(shù)值過(guò)高時(shí),對(duì)方球員則會(huì)連進(jìn)集中模式的資格都沒(méi)有,玩家閑庭信步就可以將球運(yùn)營(yíng)至球門前,再游刃有余地組織一波連鎖射門。

顯然,這套玩法的框架是基于RPG元素所建立的,即便游戲掙脫了回合制的掣肘,但仍舊與即時(shí)動(dòng)作制有著不小的區(qū)別。這讓游戲更適合擅長(zhǎng)體系搭配與技能構(gòu)筑的策略玩家,如果你是奔著“殺人足球”玩法而來(lái),它大概率會(huì)和“究極風(fēng)暴”陷入相似的處境。

倒不是說(shuō)它不好玩,而是看完播片就可能直接畢業(yè)了。


《閃電十一人英雄們的勝利之路》的玩法迭代,只是相較于前作的迭代,而它并沒(méi)有在底層玩法上有太多的推陳出新。游戲的誠(chéng)意與價(jià)值,更多的是體現(xiàn)在本作豪華的球員陣容,與高規(guī)格的故事模式制作上。

想要更好的長(zhǎng)期享受游戲,你就需要投入大量時(shí)間到養(yǎng)成玩法中。而養(yǎng)成……正對(duì)應(yīng)著故事模式中最不討喜的小游戲,與編年史模式最不受待見(jiàn)的概率抽卡。當(dāng)每一場(chǎng)球賽都變成了獲得戰(zhàn)利品的過(guò)程與抽卡前的附贈(zèng)品,它就一定會(huì)篩選掉那些奔著足球玩法而來(lái)的潛在受眾。

如果要用一句話來(lái)明確游戲的受眾定位,那就是——《閃電十一人 英雄們的勝利之路》的集中模式對(duì)決,可以使用自動(dòng)突破功能,游戲中的球賽還可以開(kāi)啟指揮官模式,即上帝視角的自動(dòng)戰(zhàn)斗。游戲核心玩法的主次,便一眼明了。


盡管我上幾個(gè)段落像是說(shuō)了不少喪氣話,但這也只是為了讓游戲的受眾更加明確,讓讀者不要因?yàn)樗A麗的演出,誤以為游戲能與“熱血”系作品一樣是在動(dòng)作領(lǐng)域有所建樹(shù),就一股腦入坑,這樣反而會(huì)給出與預(yù)期不符的評(píng)價(jià)。

但如果你哪怕只有一點(diǎn)點(diǎn)對(duì)陣容搭配與體系構(gòu)筑的愛(ài)好,《閃電十一人英雄們的勝利之路》底蘊(yùn)豐厚的策略玩法,都會(huì)給予你無(wú)限回應(yīng)——四位數(shù)的可收集球員我已經(jīng)說(shuō)爛了,自定義角色的可能性也不必再?gòu)?fù)述,游戲還有著屬性克制、數(shù)值加持、化身、合體化身、化身武裝、友情變身、覺(jué)醒之力、技能升級(jí)等垂直系統(tǒng),令數(shù)值的對(duì)抗與角色的終極形態(tài)可以一環(huán)扣一環(huán)。


即便乍看起來(lái)這只是數(shù)值對(duì)抗,但也能產(chǎn)生“寶可夢(mèng)”般的回合制猜拳攻防博弈與資源管理需求,再搭配士氣系統(tǒng)與戰(zhàn)術(shù)策略,角色不同的被動(dòng)技能與特殊羈絆,《閃電十一人 英雄們的勝利之路》能給玩家提供遠(yuǎn)超一般回合制RPG的勁爽體驗(yàn)。哪怕你只是輕度玩家,游戲上乘的劇情脈絡(luò)與角色塑造,也會(huì)讓你忍不住去嘗試各類搭配,推敲自己的游戲理解。

在我的游戲體驗(yàn)中,游戲后期的樂(lè)趣甚至一度演變成,令奇怪的角色使用出奇怪的技能,或是與更奇怪的角色使用連攜必殺技,嘗試各類看起來(lái)就很邪門的搞怪搭配。

雖說(shuō)這不至于將我的游戲時(shí)間無(wú)限拉長(zhǎng),但足以提供一段我個(gè)人認(rèn)為物有所值的游戲時(shí)光,至少能彌補(bǔ)相當(dāng)一部分被農(nóng)與肝所占據(jù)的惱人時(shí)間。


回過(guò)頭看,你會(huì)發(fā)現(xiàn)《閃電十一人英雄們的勝利之路》是一款有著不少坐牢點(diǎn)的游戲,可能這也與它本質(zhì)RPG的作品屬性有著密不可分的關(guān)系。但游戲整體超出預(yù)期的質(zhì)量,比如故事模式足夠精彩的演繹,是能一定程度上稀釋這份困擾的。

當(dāng)我意識(shí)到踢足球并非玩家的最終目的時(shí),當(dāng)我能坐下來(lái)好好享受主角云明的足球之路,跟隨云明一同結(jié)識(shí)、挖掘,并最終組建出自己的球隊(duì)時(shí),我就不再會(huì)執(zhí)著于開(kāi)一局球賽。玩不玩的,怎么玩的都是其次,最主要的是能不能為我提供情緒價(jià)值。

這么說(shuō)來(lái),《閃電十一人英雄們的勝利之路》反而更適合我這樣的輕度玩家,因?yàn)檫@類玩家不會(huì)困擾于編年史模式一關(guān)打無(wú)數(shù)遍的繁瑣,不會(huì)困擾于農(nóng)到看不到盡頭的抽卡收集,還不會(huì)困擾于L5動(dòng)輒一拍屁股就更新的補(bǔ)丁內(nèi)容,可以只享受于游戲主線的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。


以編年史為輔,故事模式為主的互補(bǔ)體驗(yàn),讓我感受到了今年舒適感最強(qiáng)的劇情驅(qū)動(dòng)式作品。也正因于此,哪怕你對(duì)足球完全不感興趣,《閃電十一人英雄們的勝利之路》也有著足夠的嘗試?yán)碛?,?quán)當(dāng)是體驗(yàn)一把社團(tuán)青春,或是追一部王道番劇,它也有著足夠吸睛的魅力,甚至比玩法本身更適合作為入坑的傳播媒介。

畢竟,有著深厚歷史積累,有著一脈相承的淵源,能自洽合理還舒適感極強(qiáng)的幕后流王道劇情還是太權(quán)威了,即便是我這樣奔著《熱血足球》而來(lái)的玩家沒(méi)能得到預(yù)期的體驗(yàn),依舊被一流的動(dòng)畫質(zhì)量與青春物語(yǔ)所打動(dòng)。而《閃電十一人英雄們的勝利之路》還有著兩個(gè)額外的劇情模式?jīng)]有解鎖,這也成了我今后繼續(xù)玩這款作品的理由。

至于角色的養(yǎng)成與陣容搭配、球員的全品質(zhì)收集與高強(qiáng)度競(jìng)技這些玩法……如果我真陷進(jìn)去了,可能就不是現(xiàn)在這套說(shuō)辭評(píng)價(jià)了。

本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:


配置型號(hào)

微星(MSI)?;赎狝S

主板

微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板

CPU

英特爾酷睿Ultra 7 265F 處理器

顯卡

微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7

內(nèi)存

32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)

硬盤

1TB NVMe PCIe4.0 SSD

電源

微星 額定500W 80 PLUS 認(rèn)證

顯示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

產(chǎn)品詳情

3DM評(píng)分:8

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