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單季收入首破600億,2025年騰訊游戲“鐵王座”更穩(wěn)了?

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撰 文丨明 遠

編 輯丨美 圻

文娛價值官解讀:

ID:wenyujiazhiguan

“騰訊游戲到底還能沖多久?”是市場上常議常新的話題。

每一次當外界覺得騰訊游戲增長見頂時,它似乎總能做出新突破。在2025年,亦是如此。11月13日,騰訊發(fā)布Q3財報,實現(xiàn)總營收1928.7億元,同比增長15%,其中游戲業(yè)務(wù)收入636億元,同比增長22.8%,這也是騰訊游戲首次季度收入超過600億元。

距離2023年騰訊游戲提出“回歸大DAU游戲、專注打造長青游戲序列”已有2年時間。這份財報數(shù)據(jù)直觀反映了戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向的階段性結(jié)果,但增長背后,既有優(yōu)勢賽道的持續(xù)發(fā)力,也暗藏自研效率、創(chuàng)新突破等層面的挑戰(zhàn),不妨從“鵝廠游戲這一年”回看其在2025年的優(yōu)與憂。


一年三輪架構(gòu)調(diào)整

“長青游戲”后繼有人

“回歸大 DAU、專注長青游戲、強化全球化”是騰訊游戲在2025年的關(guān)鍵詞,基于此,鵝廠游戲經(jīng)歷了三輪大規(guī)模調(diào)整。

以前騰訊游戲是最喜歡“內(nèi)部賽馬”孵化產(chǎn)品的游戲大廠,在開疆擴土階段,內(nèi)部賽馬的好處不言而喻,而當市場增速放緩,賽馬機制自然也要做出相應(yīng)的調(diào)整。

1月份,天美工作室群迎來大調(diào)整,原本分散的十余個工作室被整合為“4+2”模式。

J1、L1、J3、T1 四大研發(fā)子工作室各有專注賽道,比如手握《QQ飛車》的J1,負責(zé)競速及高品質(zhì)動作游戲;L1以《王者榮耀》IP為核心,覆蓋MOBA、開放世界等品類,打造“IP長青+品類延伸”;J3負責(zé)涉及品類,有《三角洲行動》《穿越火線》《使命召喚》等產(chǎn)品;T1則覆蓋休閑輕量、中重度SLG兩大品類。


“+2”指的是負責(zé)創(chuàng)新孵化,探索全新游戲玩法與賽道的Z1以及專注國際化業(yè)務(wù)開拓的G1。

2月騰訊游戲國內(nèi)發(fā)行線重組為五大垂類產(chǎn)品部(體育、音舞、射擊/ARPG 等),7月成立K9合作部專攻育碧戰(zhàn)略合作,同時裁撤原動視、EA合作部,實現(xiàn)資源向核心賽道與重點國際合作傾斜。

這種調(diào)整無疑讓組織架構(gòu)及權(quán)責(zé)分配變得更加明晰,且四大研發(fā)子工作室基本上覆蓋了大DAU游戲的輕度、中度及重度人群,這也反饋在今年鵝廠新游的市場表現(xiàn)上。

2025年鵝廠長青游戲序列增加了兩款產(chǎn)品,分別是《三角洲行動》《無畏契約》,其中《三角洲行動》算是今年游戲市場中表現(xiàn)最為亮眼的產(chǎn)品,沒有之一。


去年九月份《三角洲行動》國服上線,今年4月全球上線,其海外預(yù)注冊超2500萬。自上線后,《三角洲行動》便在IOS暢銷榜長期穩(wěn)居前五,目前年收入破40億,而FPS類游戲,曾一度被認為增長空間有限。

今年四月份上線的《暗區(qū)突圍:無限》則是鵝廠另一款采用“搜打撤”玩法的產(chǎn)品,也被視為最有望進入長青游戲序列的新游。

無論是《三角洲行動》還是《暗區(qū)突圍:無限》都存在上手門檻低、對局市場符合中國玩家習(xí)慣、爽感反饋機制更強等特點,搭配整個騰訊的大生態(tài),其崛起順理成章。


《無畏契約》更不用多說,雖然端游目前在國內(nèi)的普及程度與手游存在差距,但《無畏契約》憑借“瓦學(xué)弟”“瓦學(xué)妹”,成為了熱梗,當一款游戲成為熱梗來源,意味著它具備了社交貨幣屬性,影響群體自然也從原本的玩家圈子,突破到了泛人群。

值得一說的,還有鵝廠今年新上的垂類游戲《美職籃全明星》。

這是悶聲發(fā)財?shù)牡湫?,對垂類游戲不感興趣的人或許根本不知道這款游戲。但它強就強在:對癥下藥。NBA正版授權(quán),對籃球迷有強吸引力,借助賽事IP聯(lián)動拉新,更新球員數(shù)據(jù)及賽季玩法,則進一步拉動核心受眾的消費意愿。這大概也是為什么這款游戲看似玩家圈子小,營收能力卻強——基本維持在iOS暢銷體育游戲榜前三,是體育類常駐熱門。

總之從架構(gòu)調(diào)整后的產(chǎn)品運營及新游落地情況來看,鵝廠這一套組合拳打得相當有效。


“一超多強”格局依舊

國內(nèi)海外兩開花

無論是從財務(wù)狀況、IOS暢銷榜的排名情況來看,騰訊游戲的市場地位依舊穩(wěn)固。但伴隨著游戲行業(yè)進入“存量競爭 + 全球化深耕”的新階段,鵝廠也在面臨著新挑戰(zhàn)。

版號收緊與國內(nèi)用戶增長見頂,是懸在國內(nèi)廠商頭頂?shù)膬杀_摩克里斯之劍,精細化運營+出海破局”“是行業(yè)共識,騰訊今年的一系列動作,也是對行業(yè)共識做出的響應(yīng)。

比如GaaS(Game as a Service,即“游戲即服務(wù)”)。

GaaS乍一看高大上,其實玩手游特別是二游的人不會陌生,本質(zhì)就是將游戲從一次性買斷產(chǎn)品轉(zhuǎn)變?yōu)殚L期運營的服務(wù)。具體從內(nèi)容長線更新迭代、社群用戶意見及時反饋調(diào)整以及多元混合商業(yè)模式等方面去做服務(wù)優(yōu)化。


但鵝廠比較特別的是,把GaaS模式從手游延展到了PC端,這大概也是為什么今年鵝廠的幾款PC端游戲表現(xiàn)都不錯的原因。

除了GaaS外,今年騰訊繼續(xù)在海外買買買,通過對育碧旗下子公司Vantage Studios注資11.6億歐元,獲得《刺客信條》《孤島驚魂》《彩虹六號》等核心IP的長期開發(fā)權(quán)益。騰訊直接切入全球頂級IP生態(tài),后續(xù)計劃將國內(nèi)成熟的免費模式、社交功能與GaaS運營能力融入這些IP,讓經(jīng)典IP煥發(fā)新活力。

在新興市場,騰訊通過投資如Gruby Entertainment等區(qū)域頭部工作室,快速獲取本地化研發(fā)與發(fā)行能力。這種“投資拿 IP+賦能提價值”的模式,讓騰訊海外收入實現(xiàn)質(zhì)的飛躍。


這些海外投資的收益,在Q3財報數(shù)據(jù)亦有體現(xiàn)。

2025年Q3,騰訊游戲國際市場收入同比增速高達43%,是這一市場板塊單獨持續(xù)披露業(yè)績以來的最高增速。前《魔獸世界》制作人Mark Kern認為,鵝廠在海外投資的成功得益于“只發(fā)錢,對執(zhí)行不指手畫腳”。

例如,今年在Steam上表現(xiàn)亮眼的《消逝的光芒:困獸》《沙丘:覺醒》《流放之路 2》等,背后都站著鵝廠的身影。

另外值得一提的是,騰訊放棄“全品類布局”后,轉(zhuǎn)而聚焦自身具備技術(shù)積累與用戶基礎(chǔ)的優(yōu)勢賽道,形成差異化競爭壁壘。通過國內(nèi)先上線,驗證路子是否可行,海外再上線進行全球推廣的方式,實現(xiàn)正向循環(huán)。


前文提到的《三角洲行動》在全球的火爆,就是佐證。國內(nèi)市場大、且玩家對于玩法的要求更個性化也更嚴格,能夠通過國內(nèi)玩家的“驗證”,意味著在進入海外時會更絲滑。這種“國內(nèi)打磨玩法 + 全球復(fù)制推廣”的路徑,既降低了海外市場的試錯成本,又強化了騰訊在全球優(yōu)勢賽道的話語權(quán),形成了可持續(xù)的出海產(chǎn)品供給體系。


“鐵王座”雖穩(wěn)不牢

鵝廠仍要加把勁

但必須指出的是,騰訊游戲的“鐵王座”并非完全牢固,今年國內(nèi)市場的行業(yè)集中度持續(xù)提升,騰訊仍穩(wěn)居頭部但面臨多重擠壓。

從競爭格局來看,“一超多強” 的態(tài)勢并未改變,但競爭烈度持續(xù)升級。國內(nèi)市場上,網(wǎng)易以28%的市場份額緊追其后,其海外收入占比已突破35%。

而且,從在年輕一代的認可度來看,網(wǎng)易游戲的多款新游,如《世界之外》《燕云十六聲》《蛋仔派對》等均積蓄起了高忠誠度,有一定“粉絲”性質(zhì)的玩家群體,但騰訊游戲的但騰訊游戲的用戶生態(tài)更偏向“泛玩家圈層”,并未形成強綁定的飯圈化氛圍。


這種“去飯圈化”的運營思路,讓用戶留存更多依賴產(chǎn)品體驗而非情感綁定,也使得騰訊游戲的用戶群體更具包容性,與騰訊游戲“大DAU、廣覆蓋”的戰(zhàn)略定位形成了深度契合。

但也意味著玩家對產(chǎn)品的態(tài)度會更客觀更中立,而不是帶著感情濾鏡選擇溺愛。這或許會讓玩家缺乏對單一產(chǎn)品的長期情感沉淀,忠誠度呈現(xiàn)“淺綁定”特征——當游戲玩法更新滯后、平衡調(diào)整失當,或市場上出現(xiàn)更具吸引力的同類產(chǎn)品時,玩家切換游戲的成本極低,不會因粉絲情懷而勉強留存。

另外,字節(jié)跳動憑借抖音流量優(yōu)勢,在休閑游戲分發(fā)領(lǐng)域快速崛起,成為不可忽視的新勢力。海外市場中,騰訊雖躋身全球游戲公司營收第二,但微軟、索尼仍掌控3A核心資源,這也讓其難以在高端市場與海外巨頭正面抗衡,

對這些瓶頸,騰訊已明確多條破局路徑,文娛價值官也特別關(guān)注到鵝廠在AI技術(shù)賦能游戲方面的動作。

2025年,騰訊將混元大模型作為核心技術(shù)底座,實現(xiàn)AI在游戲開發(fā)、運營、生態(tài)構(gòu)建全流程的深度落地,尤其緩解了射擊、開放世界等品類的美術(shù)資源壓力。


在用戶體驗端,AI 技術(shù)聚焦交互優(yōu)化與公平性提升:《和平精英》有AI 隊友吉莉、《太空殺》則有更擬人化AI玩家、《王者榮耀》和《三角洲行動》等引入AI優(yōu)化競技公平性。但用戶對AI的態(tài)度仍然有待觀察,比如在《王者》社區(qū),就有玩家質(zhì)疑自己在打高段排位時會被匹配AI玩家,導(dǎo)致升段失敗等。這說明AI的應(yīng)用尚未完全獲得用戶信任。

另外,我們發(fā)現(xiàn)鵝廠在生態(tài)賦能端,也引入AI降低游戲創(chuàng)作門檻,比如《輕游夢工坊》接入混元大模型后,讓無開發(fā)經(jīng)驗的創(chuàng)作者可在一周內(nèi)完成游戲制作等等。

不過當前AI應(yīng)用仍存在局限性:3A級高精度資產(chǎn)生成仍需人工細節(jié)打磨,復(fù)雜機械道具的拆件靈活性不足。未來,我們可以期待AI在游戲玩法層面的實質(zhì)性創(chuàng)新。

總結(jié)來看,2025年是騰訊游戲的豐收之年,國內(nèi)靠工業(yè)化運營能力挖掘長青游戲價值,《王者榮耀》10周年峰值日活1.39億,《和平精英》通過地鐵逃生模式維持高留存;海外靠“投資 + 賦能”模式快速破局,既規(guī)避了文化適配風(fēng)險,又能借助成熟IP打開市場。

然而,豐收之下,亦有隱憂:

國內(nèi)增長高度依賴存量運營,新游增量有限,《王者榮耀》仍是最重要的“現(xiàn)金?!?,海外收入過度依賴 Supercell、拳頭游戲等,而拳頭游戲正經(jīng)歷代際更替。整體來看,騰訊游戲的發(fā)展呈現(xiàn)出穩(wěn)健扎實的基本盤,但在創(chuàng)新突破與新增長曲線打造上仍有提升空間,這也將成為其未來需重點應(yīng)對的課題。


本文為文娛價值官原創(chuàng)作品

郵箱:meiqi402@163.com

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