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用純文字的方式做了一次游戲?qū)υ捊换サ慕坛淌痉?/h1>
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最簡(jiǎn)單的游戲往往蘊(yùn)含著極大的內(nèi)涵。

近期一款移植的買斷制游戲《彼方的她》悄然擠進(jìn)幾大移動(dòng)端平臺(tái)的暢銷榜。這是一款很樸實(shí)的游戲,它只是一款利用對(duì)話框+幾個(gè)操作按鈕就構(gòu)成全部玩法的文字游戲。

但游戲就是在這最簡(jiǎn)單的架構(gòu)里,模擬了多種對(duì)話形態(tài),它嘗試了多種虛擬角色的對(duì)話交互,用極其豐富、有趣的對(duì)話交互使玩家能夠沉浸其中、不能自拔,尤其游戲特別的通信交互體系更是與移動(dòng)端平臺(tái)的特性相得益彰,出色的游戲移植表現(xiàn)也讓產(chǎn)品在好游快爆、TapTap等平臺(tái)上拿下超出9分以上的超高口碑,作為一款買斷制游戲,它銷量也因此水漲船高,玩家間討論無數(shù)。



好游快爆一度評(píng)分維持在滿分的狀態(tài),作為一款畫面極其簡(jiǎn)陋的買斷制游戲可謂相當(dāng)?shù)囊馔?/p>

而從筆者的體驗(yàn)觀感去看,游戲某種意味上用最簡(jiǎn)單的文字形式拓寬對(duì)話交互的想象空間,堪稱對(duì)話交互的“百科全書”,觀摩它,或許可以看出“對(duì)話”這一游戲腳本的基礎(chǔ)形式有多少的可能性值得發(fā)揮。

對(duì)話交互的百科全書

在對(duì)《彼方的她》的交互細(xì)節(jié)具體分析之前,其以文字為主的表現(xiàn)手法就有十分值得一提的地方。

相比較圖像直觀且愉悅的視聽享受,文字在游戲體系里顯得過于直接而相對(duì)無趣,讓玩家對(duì)著滿屏的文字沉浸其中是很困難的事情,為此,《彼方的她》需要在文字大的設(shè)計(jì)上做了許多優(yōu)化的手段。

比如說,游戲主要的交流模式是類似聊天工具的方式,角色對(duì)話用語高度口語化、多數(shù)長(zhǎng)對(duì)白字?jǐn)?shù)一般也不超過20字,并且交流的用詞以主觀性強(qiáng)、第一人稱較多的話語為主,游戲以此去除了大量客觀描述的文字?jǐn)?shù)量與信息量、減少了文字書面語言的枯燥感,也讓對(duì)話的個(gè)體與玩家的關(guān)系更親近,使得玩家容易聚焦于跟虛擬角色形成穩(wěn)定的交流狀態(tài),突出角色扮演的趣味。



聊天工具化的對(duì)話交互形態(tài)在如今的二次元手游里已經(jīng)非常普遍

這時(shí)候圍繞角色扮演制造成長(zhǎng)空間,為玩家與虛擬角色之間提供情感升溫的事件腳本就成為游戲?qū)υ捔鞒贪l(fā)展的重中之重。為此,游戲設(shè)置了一個(gè)玩家陰差陽錯(cuò)跨越千年,與未來宇航員溝通的劇本大綱,玩家要在宇航員充滿危機(jī)的太空冒險(xiǎn)里幫助她度過難關(guān),并在磕磕碰碰的交流之中逐步情感升溫。



從互相提防到透過對(duì)話形成信任關(guān)系,聽從玩家的建議,甚至把自己生死攸關(guān)的事情交予玩家頂多

其次,這個(gè)大綱最大的特點(diǎn)是給玩家與虛擬角色之間的交流制造足夠的信息差,提供了留白與疑問的空間。一方面游戲借用跨越千年的時(shí)代落差,讓玩家對(duì)遙遠(yuǎn)未來的太空冒險(xiǎn)設(shè)定發(fā)展充滿好奇,另一方面宇航員目前遭遇的困境、各種太空環(huán)境的科幻設(shè)定與突發(fā)事件都具有一定的盲盒屬性,這讓玩家無法對(duì)劇情的下一節(jié)點(diǎn)有明顯的預(yù)判與路徑依賴,也無法從選項(xiàng)里獲得確定的發(fā)展方向,這種未知的新鮮感會(huì)推動(dòng)玩家對(duì)交流產(chǎn)生抽絲剝繭的樂趣。



另外,游戲在鋪設(shè)設(shè)定與關(guān)鍵故事節(jié)點(diǎn)時(shí)會(huì)加入插圖輔助表達(dá),比如在介紹未來的菲涅爾礦石的設(shè)定之中插入圖片




比如游戲渲染很久的“異形”怪物,實(shí)則是一只亂入的寵物生物

當(dāng)游戲利用落差大的主題、聊天工具化的包裝來吸引玩家,讓玩家更快進(jìn)入閱讀文字的狀態(tài)以后,下一步就是游戲細(xì)節(jié)上的優(yōu)勢(shì)在發(fā)揮作用了,在筆者看來,游戲的文字細(xì)節(jié)上有3個(gè)十分突出的優(yōu)勢(shì):

①用文字的排列對(duì)口語化臺(tái)詞的強(qiáng)化

控制每次對(duì)話的字?jǐn)?shù)比重、調(diào)整文字排列的節(jié)奏不僅讓文字的輸出可以更加富有節(jié)奏感,提升文字的閱讀體驗(yàn);同時(shí)對(duì)文字的排列與組合也能一定程度上反應(yīng)角色的情緒變化,讓輸出對(duì)白的虛擬角色更有人味。

比方說,一個(gè)對(duì)話框下只有一個(gè)詞語往往表示的是一種忍不住迸發(fā)的情緒,或是對(duì)某個(gè)事件下的斬釘截鐵的判斷;而拉長(zhǎng)每個(gè)對(duì)話框的文字且維持很長(zhǎng)的排列布局則往往表現(xiàn)出角色極強(qiáng)的傾訴欲望。



比如“見鬼、臥槽、可是”這一類詞匯表現(xiàn)了角色得一種突發(fā)、忍不住直接發(fā)出的情緒




角色對(duì)玩家的傾訴熱情可以透過文字密集的排布方式感覺到

又比方說,在角色恐懼/慌張的時(shí)候,角色對(duì)白會(huì)出現(xiàn)對(duì)具體場(chǎng)景多次說明以此強(qiáng)調(diào)內(nèi)心的不安,而對(duì)話框與文字字?jǐn)?shù)上的排布則會(huì)以以此復(fù)調(diào)的形式排列(例如4行字,1——2段的長(zhǎng)短關(guān)系與3——4段的長(zhǎng)短關(guān)系類似或者一樣)給玩家一種復(fù)讀機(jī)、慌張下瘋狂強(qiáng)調(diào)危險(xiǎn)的心境。



在恐懼時(shí),文字內(nèi)容會(huì)出現(xiàn)多次強(qiáng)調(diào)危險(xiǎn)處境,對(duì)話框字?jǐn)?shù)與布局也會(huì)形成一種復(fù)調(diào)的排布

②話題與氣氛跳躍

在對(duì)話的過程之中,不能讓玩家以緊繃的狀態(tài)推行,不然玩家的注意力會(huì)因?yàn)槊芗男畔⒘慷霈F(xiàn)疲勞而無法長(zhǎng)時(shí)間的聚焦,為此,在各種事件發(fā)展的過程里,游戲要時(shí)長(zhǎng)在核心話題之間植入各種活躍氣氛的方式,或是耍寶,或是發(fā)泄負(fù)面情緒都可以讓玩家在長(zhǎng)時(shí)間閱讀文字的疲勞之中解放出來,進(jìn)入一小段休息時(shí)間,并在下一個(gè)事件里繼續(xù)二次被調(diào)度情緒。

比如游戲中間有一段宇航員Aliya尋找飛船入侵生物的劇情,整個(gè)過程除了緊繃和懸疑的主線之外,在發(fā)現(xiàn)入侵生物時(shí),Aliya還對(duì)玩家玩了一個(gè)原型被生物入侵替代的玩笑,在入侵生物事件臨近結(jié)束前以一個(gè)歡樂的搞怪做了空隙時(shí)間,讓玩家從前面緊張的氣氛里脫離,與對(duì)方逗樂起來。



玩家可以選擇順著對(duì)方玩樂的心繼續(xù)鬧下去

③話題選項(xiàng)覆蓋面極廣

為了讓玩家與虛擬角色的對(duì)話足夠豐富,游戲?qū)ν婕覍?duì)答的分支選擇上做得非常全面,比如游戲包含了:

1.情緒化的回復(fù),比如反駁,怒吼、不耐煩等等。



2.追問,比如XX是什么?這其實(shí)主要是用來補(bǔ)充設(shè)定、世界觀的回復(fù)。



3.建議,這是玩家把控發(fā)展主控權(quán)的選項(xiàng),可以讓劇情與虛擬角色順著玩家想要的方向發(fā)展,典型的就是各種“我覺得”、“我認(rèn)為”。



4.鼓勵(lì)性提問,比如對(duì)方遇到問題時(shí),詢問對(duì)方有什么應(yīng)對(duì)的方法,這是許多游戲容易忽略的交互形式,它會(huì)營(yíng)造一種尊重對(duì)方,將虛擬角色拉在平等地位的氛圍,將游戲推進(jìn)的走向交給游戲自身,讓玩家順著虛擬角色的方向推進(jìn)故事。



5.提前下判斷,就是一個(gè)事件還沒有得的展開,玩家就因?yàn)楦鞣N原因需要下一個(gè)定論,這種對(duì)答方式有時(shí)候是增加對(duì)話交互層次的手段,會(huì)給對(duì)方一個(gè)反駁玩家自身的機(jī)會(huì),有時(shí)候這種答復(fù)也是一次話題上的總結(jié),玩家被迫在不同的可能性里做出抉擇,并承擔(dān)損失。



在玩家還不了解情況的狀態(tài)下,直接為對(duì)方的急救方案選擇不同的肋間

6.聯(lián)想答復(fù),既可以是無厘頭搞怪,對(duì)某些事件進(jìn)行搞笑的聯(lián)想,制造笑料來逗樂玩家自己與虛擬角色,活躍氣氛;也可以是根據(jù)現(xiàn)實(shí)情況做的額外延展想象。



飛船出現(xiàn)其他生物的蹤跡,玩家對(duì)生物來源做的聯(lián)想

在玩家被動(dòng)質(zhì)詢、對(duì)答的環(huán)節(jié)里,《彼方的她》的設(shè)計(jì)手段在其他產(chǎn)品上都能看到,只是它將其聚集,用更龐大的內(nèi)容庫構(gòu)建一套更豐富復(fù)雜的交流體系。

但關(guān)于對(duì)話的邏輯升級(jí)并不只是玩家單方面被動(dòng)對(duì)答這一種形態(tài),例如蔡浩宇成立的AI企業(yè)Anuttacon開發(fā)的《群星物語》,它實(shí)際上也是用AI生成的手段改編對(duì)話的形式,讓虛擬角色與玩家的對(duì)話變得主動(dòng)起來,可以與玩家更靈活對(duì)答。



蔡浩宇成立的AI企業(yè)Anuttacon開發(fā)的《群星物語》

讓玩家對(duì)話的對(duì)象主動(dòng)起來是一個(gè)很難做到,但《彼方的她》做的不錯(cuò),也讓玩家印象深刻的地方。這體現(xiàn)兩個(gè)方向。

一則是打破對(duì)白的程序化過程。

游戲的主要方法是讓角色對(duì)話的節(jié)奏不可控。比如讓虛擬角色Aliya時(shí)常出現(xiàn)情緒高昂,自說自話的情況;又比如減少玩家回答和選擇回復(fù)的等待時(shí)間,讓對(duì)方出現(xiàn)搶話的邏輯,以此突出一種對(duì)方不耐煩的情緒,或者也能借此塑造出一種虛擬角色沒感知到玩家想在這個(gè)事情上繼續(xù)交流的氣氛。



在還來不及生成選項(xiàng)時(shí)不停輸出臺(tái)詞,讓玩家始料未及,十分被動(dòng)

二則是削弱玩家的主動(dòng)性。

多數(shù)游戲里對(duì)話實(shí)際上玩家既是被虛擬角色單方面灌輸?shù)膶?duì)象,但同時(shí)玩家又是整段對(duì)話主控的核心,對(duì)方如何對(duì)話與玩家的好感度、對(duì)話選項(xiàng)等交互密切相關(guān),這種主控恰恰是游戲?qū)υ挸绦蚧忻黠@的原因之一,它往往會(huì)給玩家一種對(duì)方總是順著我期待的方向去繼續(xù)對(duì)話的感覺。



為此,游戲?yàn)榱颂嵘环N虛擬角色階段性控制對(duì)話主動(dòng)性的感覺,設(shè)計(jì)了3種方式:

  1. 虛擬角色會(huì)主動(dòng)停止話題、另開話題
  2. 虛擬角色有自己的行動(dòng)表與時(shí)間觀念,想要休息,想要說話都不會(huì)等玩家反應(yīng)
  3. 虛擬角色會(huì)指揮玩家執(zhí)行一些操作,比如在規(guī)定時(shí)間內(nèi)點(diǎn)燃燃料,讓玩家順著她的安排形式,出錯(cuò)可能是直接游戲結(jié)束的后果



虛擬角色主控,讓玩家配合啟動(dòng)動(dòng)力系統(tǒng)的操作

而當(dāng)虛擬角色可以決定停止話題或是做別的事情(比如睡覺)的時(shí)候,她想要再與玩家交流就需要一個(gè)媒介進(jìn)行信息告知,這時(shí)候移動(dòng)端平臺(tái)的優(yōu)勢(shì)就顯現(xiàn)出來,游戲可以用彈窗信息的方式通知玩家,這種利用信息技術(shù)的做法也是游戲在移動(dòng)端化更加出彩的地方。移動(dòng)端更便捷、信息通知的效率更快,能讓角色通知玩家的信息更及時(shí)的傳遞給玩家,讓這種對(duì)方“主動(dòng)”找你的流程能更緊湊與真實(shí)。



利用移動(dòng)端的彈窗來增加虛擬角色主動(dòng)聯(lián)系的交互

總結(jié)

從某種角度來看,《彼方的她》并不特殊,它對(duì)于對(duì)話主被動(dòng)交互的嘗試早在十幾年前,例如《愛相隨》這一類戀愛游戲里就有所體現(xiàn)。



這種基于對(duì)話交互的全面設(shè)計(jì)在曾經(jīng)的戀愛游戲里有很多成功產(chǎn)品

但在大的游戲環(huán)境里,這種基于對(duì)話腳本的發(fā)展還屬小眾,畢竟更多游戲只是將玩家與角色的對(duì)話當(dāng)作一種補(bǔ)充與調(diào)劑,而非主題。但隨著對(duì)角色擬真化的需求以及對(duì)角色陪伴感的塑造需求不斷提升,很多《彼方的她》常用的方法論在近幾年來漸漸變得普及,比方說這種聊天工具的形態(tài)在許多游戲里漸漸常見起來,



截圖取自《勝利女神》;這種聊天室、聊天工具化的設(shè)計(jì)在如今的手游里已經(jīng)變得非常常見

而對(duì)于二游等注重角色包裝的產(chǎn)品來說,當(dāng)出賣設(shè)定與賣相越來越難以征服玩家以后,回到對(duì)話交互的本質(zhì),用更日?;娘L(fēng)格與更細(xì)膩的交互設(shè)計(jì)去滿足角色的養(yǎng)成與塑造,或是下一個(gè)值得發(fā)展的賽道,而《彼方的她》或許可以成為那個(gè)范本與學(xué)習(xí)資料,讓更多游戲在它身上尋找想要的答案。(文/丸子)

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