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獲米哈游投資后,他們做的最陰間國產(chǎn)游戲讓我爽麻了

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不是簡單的生搬硬套。

文/九蓮寶燈

自從去年《小丑牌》火了之后,這種分?jǐn)?shù)疊加的肉鴿玩法很快就成了一種游戲流派,很多游戲都開始學(xué)習(xí)和借鑒這種低成本又極具爽感的玩法模式。

尤其是在獨立游戲領(lǐng)域,這樣的產(chǎn)品就更多了:既然《小丑牌》的核心樂趣來源于增加爽感的機制,而非德州撲克這個底層玩法,那我是不是也可以把玩法做成21點、快艇骰子,甚至是更干脆的老虎機?目前來看,確實有一些產(chǎn)品因此獲得了不少好評,甚至小火一把。

而對于中國玩家,或者更廣泛的東亞玩家來說,有一種底層玩法似乎更加吸引人,那就是麻將。同樣是要面對摸牌的不確定性,把做大牌作為最終目標(biāo),麻將不比德?lián)浜猛娑嗔耍?/p>

哎,還就真有人照著這個思路做出了一款麻將游戲。這款游戲自今年7月發(fā)布以來,至今已經(jīng)在steam收獲了全球超2600份評價,并且好評如潮。據(jù)制作組表示,游戲全球銷量已接近15萬份。

它就是《我在地府打麻將》(后簡稱《我地麻》)。這款游戲一聽就很陰間,實際上也確實如此:作為麻將愛好者,我剛一上手就忍不住狂肝了十多個小時,要不是體力不支,我可能還會一直玩下去。


這游戲憑什么這么好玩?最近,我找到了項目團隊,并和他們展開了交流。這一聊我才發(fā)現(xiàn),他們團隊似乎比我想象得更加不可思議。

01

《我地麻》真讓我爽麻了

我們需要先介紹下《我地麻》這款游戲。

在這款游戲中,玩家需要扮演一名剛到地府的麻將高手,黑白無常會給玩家下達一項任務(wù):完成一路上各種大小鬼的挑戰(zhàn),并最終和閻王們打上一把。

游戲用了一種相當(dāng)二次元的美術(shù)風(fēng)格,看起來似乎選擇了和《雀魂》比較接近的受眾群體。在小丑牌like中,它也屬于賣相最精致的那一檔。


雖然不少人都用「麻將版小丑牌」來概括這款游戲,但站在游戲開發(fā)者的角度,這樣的游戲做起來并不容易。

一來,不同于德州撲克,麻將更重視番型。在最基礎(chǔ)的計分方式中,德州撲克往往鼓勵玩家用數(shù)字更大的牌來湊成5張,而麻將則鼓勵玩家用手牌做出更稀有的組合。

此外,各種番型在德州撲克中不可疊加,而麻將中則可以存在「天和/清一色/四杠/四暗刻」的情況——與其考慮組合哪些牌,玩家更關(guān)心可以組合哪些番型。


二來,麻將是一種玩家間互動更強的游戲,比如有吃碰杠,胡牌時也分自摸和點炮,這些都會影響玩家最終的得分,如果做成一個人玩的麻將,就會讓麻將的趣味性大打折扣。

在這種情況下,《我地麻》注定不能生搬硬套《小丑牌》的玩法,而需要做出自己的創(chuàng)新。

那他們是怎么做的?既然是「陰間麻將」,那玩法必不可能普通。

首先,這不是傳統(tǒng)的四人麻將,而是一對一的二人麻將。這也就意味著,玩家吃碰杠的概率將大幅度提升。

其次,玩家每次開局還可以換掉4張牌,后續(xù)摸牌環(huán)節(jié),也是一次性摸4張。按這個速度,不需要幾個回合就能把牌做好。


第三,游戲還參考了四川麻將血戰(zhàn)到底的玩法,和國標(biāo)麻將的番型計分方式。玩家一方面要追求做出最大的牌,同時還要考慮手牌最終的聽牌可能性。

當(dāng)然,這還都只是入門玩法。《我地麻》中還存在著角色技能、靈俑、遺物、祭品、寶牌、牌靈等多個系統(tǒng),這些參考《小丑牌》的元素,同時也是這款游戲玩起來上頭的關(guān)鍵因素。


角色技能往往會和每個玩家喜好的番型有較大關(guān)聯(lián)。比如我喜歡做九蓮寶燈,那我就可以選角色滿寶,她的技能可以將任何一張牌改成萬子牌,在滿手清一色的情況下,我做出九蓮寶燈的概率就要大很多。


靈俑、遺物、祭品,則相當(dāng)于《小丑牌》中的小丑牌、星球牌和塔羅牌,它們是游戲中最具備肉鴿元素的內(nèi)容,能夠在打牌的過程中給玩家引入一些新的機制、功能或效果。比如我最喜歡的靈俑「青鸞」,它能在我的牌山中加入12張一索,極大擴充我的牌庫。


寶牌和牌靈則更關(guān)注每一張牌本身。被添加寶牌屬性后的牌,在被玩家持有或打出時,往往會給玩家?guī)聿煌募臃?。牌靈則是一種直接改牌的玩法,讓玩家可以修改牌的數(shù)字或花色,讓手上的牌更容易做成自己想要的番型。


比如當(dāng)我想要做清一色時,就可以用「鶴靈」把盡可能多的牌改成想要的花色。如果再配合靈俑「青鸞」的效果,當(dāng)我把一索改成萬牌時,就能一口氣在牌山里塞進12張萬牌,大大增加我做出清一色的概率。

在我看來,在整體流程上,《我地麻》利用麻將和肉鴿元素,做成了一種「麻將的麻將」:玩家在單局內(nèi)做一副大牌并不難,而真正更像麻將體驗的,則是湊齊那些肉鴿機制的過程。


這種設(shè)計好不好?從結(jié)果看,我確實被爽到了。

一方面,對于很多玩家來說,平日里并不是很有機會做到一些稀有番型。比如有些人,做過一次大牌,就恨不得把自己的筆名改成番型的名字,讓大家都知道自己胡過。

而在《我地麻》中我需要思考的,則是如何讓手牌同時滿足多種稀有番型。這種甜蜜的煩惱,在其他麻將游戲中是很難體會到的。

另一方面,游戲的各種機制和血戰(zhàn)到底規(guī)則,還能讓玩家在一局內(nèi)反復(fù)地爽。胡一次九蓮寶燈不算什么,在一局麻將里連胡十次九蓮寶燈,分?jǐn)?shù)不斷疊加達到數(shù)億量級時,讓玩家「贏麻了」,才是真正讓人痛快的地方。


此外,游戲的美術(shù)設(shè)計也是一大亮點。和《雀魂》類似,玩家每次胡到稀有番型時,《我地麻》也會出現(xiàn)專門的「大招動畫」,進一步增強了胡牌的爽感。

值得注意的是,不同于《萬寧麻將》,《我地麻》在讓玩家胡大牌的同時,并沒有放棄最基礎(chǔ)的麻將規(guī)則。番型設(shè)計的重要性仍然大于杠牌等其他加分手段,讓玩家覺得「雖然我作弊了,但這牌型確實是我自己做的」,這同樣也是放大玩家胡牌環(huán)節(jié)爽感的關(guān)鍵之一。


在這些不斷疊加的爽感刺激下,游戲能夠在全球賣出15萬份,并讓中日等多國玩家都打出好評如潮的評價,也就不奇怪了。

誰能想到,這樣一款在設(shè)計和賣相上都相當(dāng)精致的獨立游戲,居然是由一支曾經(jīng)制作劇情游戲的團隊,只花了一年時間就搓出來的。而據(jù)制作人說,在做這款游戲之前,他甚至不怎么會打麻將。


02

麻將版小丑牌,

到底多難做?

《我地麻》背后的團隊,是獲得過米哈游投資的游戲團隊“奧秘游戲”。他們的上一款作品,是在Steam上收獲上萬評價,好評如潮的《山河旅探》。再往前,他們還做過劇本殺、密室、解謎書等線下產(chǎn)品。

據(jù)制作人奧林表示,他們做完《山河旅探》后,一直想嘗試一些不一樣的東西。當(dāng)時,很多人都夸他們團隊做懸疑很厲害,但在他們看來,這似乎意味著自己做別的就不大行。

另外,《山河旅探》總體屬于一個“叫好不叫座”的產(chǎn)品。復(fù)盤得失的時候,他們會覺得它有些陽春白雪。所以,他們希望新項目能做得更接地氣一些——不過當(dāng)時他們或許也沒想到,最后居然會變成“接地府”。

在這兩個動機的推動下,團隊在去年初接觸了《小丑牌》這款游戲。作為曾經(jīng)做過線下桌游的團隊,他們對這款游戲相當(dāng)興奮,便想著要做一款類似的產(chǎn)品。

最后經(jīng)過反復(fù)討論,團隊認(rèn)為,想要做出足夠的游戲深度和趣味,就得選麻將為原型。于是,《我地麻》正式立項。


但就像我在前文所提到的,麻將和德州撲克之間,存在著各種細(xì)節(jié)上的區(qū)別,很難生搬硬套。到底要怎么做,才能既保留麻將本身的樂趣,又能體現(xiàn)《小丑牌》風(fēng)格的爽感?

為了解決這個大難題,他們先是總結(jié)出了麻將的三大樂趣。

第一是“三消”的樂趣,這是人類最底層的快樂,所有三消游戲、自走棋也都由此而來;第二是“從無序變有序”的樂趣,通過抓打、洗牌,讓雜亂的牌變得有規(guī)律,最后聽牌、胡牌;第三是胡大牌的數(shù)值爽感。

在團隊看來,這三點都必須保留,才能算是一款合格的麻將游戲。為此,他們選擇了“國標(biāo) + 血戰(zhàn)到底”的規(guī)則。國標(biāo)規(guī)則能為玩家提供大牌目標(biāo)感,而血戰(zhàn)到底則能滿足多頻段的爽感。


但除了這兩個規(guī)則之外,他們還有一項一上來就想好的設(shè)計——給玩家設(shè)計一個對手。

在制作人看來,沒有對手是《小丑牌》最大的遺憾。他提到,當(dāng)時他看《小丑牌》評論區(qū),發(fā)現(xiàn)很多人都會說:為什么對面沒有個妹子陪打?另一方面,《小丑牌》所謂的 Boss 設(shè)計,也很難做出“對抗”的感覺。

而制作人覺得,那種分?jǐn)?shù)結(jié)算時血條撞來撞去、此消彼長最后險勝的感覺,才是他想要的玩法。為了權(quán)衡節(jié)奏和對抗,他們最終決定,讓玩家打1V1麻將。

「當(dāng)時給我們信心的還有一個點,就是在游戲史上,CAPCOM 曾經(jīng)被《脫衣麻將》救活過,說明 1V1 麻將是有搞頭的。」


但在這個過程中,他們又遇到了底層機制的挑戰(zhàn):如果是1V1 ,那到底是打一副牌還是兩副牌?

作為結(jié)合 Roguelike 的卡組構(gòu)筑游戲,《我地麻》自然要涉及刪卡、改卡、添卡。

但這樣一來,如果兩人共享一副牌,體驗會很糟糕,因為你想碰的牌在對方手里,甚至根本碰不到,杠也幾乎不可能發(fā)生。但如果各打各的,牌又太多了,吃碰杠變得特別容易,游戲就會失去隨機性和構(gòu)筑樂趣。

最后他們終于想出一個解決方式——玩家和對手玩同一副麻將,但各自做牌庫養(yǎng)成。那些改牌和變牌的效果,只會在玩家將牌摸到手中時才生效。在制作人看來,「這既保留了麻將原汁原味的搶牌體驗,又讓局外養(yǎng)成的策略性變得非常獨特?!?/p>


對手有了,對手的水平又要如何設(shè)計呢?

這也是技術(shù)端最大的挑戰(zhàn)之一。在最開始,團隊想讓對手打得聰明。他們研究了很多算法,甚至嘗試用排列組合去窮舉麻將的所有可能性。

但后來他們發(fā)現(xiàn),麻將的可能性是指數(shù)級的,即使用辦公室最好的電腦,跑一個簡單番型的概率,都需要花上一周的時間。另外,AI做得太智能,也會打擊玩家的積極性。

后來團隊研究了《爐石傳說》的 PVE 副本,發(fā)現(xiàn)他們的 AI 其實很笨,而正是這種笨,才讓玩家能夠針對性地做卡組Build。

他們這才意識到,Boss 應(yīng)該像玩家一樣,有明顯的流派和風(fēng)格。玩家熟悉了機制,就能針對他們。

「Boss 的手牌是不是隨機的不重要,甚至 Boss 明牌“出千”也沒關(guān)系。因為這就是個“出老千”的麻將游戲,玩家自己都在靠技能出千,當(dāng)然不會在意 Boss 出千。」

只要 Boss 能陪玩家打得爽,哪怕 AI 傻一點,只要機制清晰,體驗就是最好的。想通了這個道理,他們決定放棄智能算法,改成“權(quán)重 + 策劃調(diào)配”的策略。


各方面都想得相當(dāng)周到,這款游戲的發(fā)展應(yīng)該很順利。但這款游戲幾乎一開始就遭遇了困難。

在團隊原本的預(yù)期中,麻將應(yīng)該像德州一樣有相當(dāng)高的普及度,尤其在泛亞洲文化圈,大家至少具備麻將的基礎(chǔ)規(guī)則認(rèn)知。

但實際做了一段時間,聽取玩家意見后,他們發(fā)現(xiàn),麻將如今的情況和他們的預(yù)期有相當(dāng)大的落差。

第一層落差是麻將的普及度。尤其對于 90 后、00 后Steam玩家,麻將的普及度遠遠不如預(yù)期。團隊很難像《小丑牌》那樣,讓玩家自己摸索就能學(xué)會。

第二層落差在于規(guī)則。麻將在不同地區(qū)有著不同的規(guī)則,就算玩家自稱會打麻將,他們會的規(guī)則也各不相同。且由于國內(nèi)麻將游戲常常和競技關(guān)聯(lián)不大,導(dǎo)致大部分人對番型的了解非常少。

為此,團隊想了兩個角度來解決問題。首先必然是一套更全面的新手引導(dǎo)。他們想用“耳濡目染”的方式去教玩家,比如把加載條做成番型展示,游戲最左側(cè)做了番型看板,鼠標(biāo)懸停就能看構(gòu)成等等。為了能讓更多玩家能看懂,他們還把番型描述修改了好幾遍。

「最開始直接用國標(biāo)規(guī)則書的描述,發(fā)現(xiàn)寫得像“一坨”,后來參考《雀魂》也不太對,最后我們決定改成那種一目了然的大白話?!?/p>


其次,他們也做了一個特別大的機制調(diào)整——讓番型和游戲角色做軟綁定。目前游戲有 24 個角色,每個角色會擅長 3 到 5 個番型。雖然 Build 上沒綁死,但在角色的被動和主動技能設(shè)計上,團隊會有意識地讓角色擅長打某個番型。

比如第一個新手角色“貪財僵尸 滿寶”,她的技能是打“萬字清一色”。這樣一來,玩家的游戲體驗就從“我要記住五花八門的番型”,變成了“我只需要收集萬字牌”,門檻一下就降低了不少。而且清一色作為兼容性強,聽口夠多的番型,新手玩家很容易感受到麻將的爽點。

「你看評論區(qū),有 1/3 的玩家說“因為這個游戲?qū)W會了麻將”。但不成功的地方在于,我們突破了上手門檻,還是沒能突破玩家的“心理門檻”——有很多玩家因為不會打麻將,根本不會去下載?!怪谱魅吮硎?,這是他們最大的遺憾。


在了解了這款游戲背后的設(shè)計復(fù)雜度,我也更加感到驚奇:這么大的工作量,到底是怎么做到僅需一年就完成的?

03

我們也想獲得世界級認(rèn)可

制作人表示,他們在立項初期就想得很清楚,必須快。

做完《山河旅探》后,他們意識到,在 Steam 上做游戲,死活不取決于銷量的上限,而取決于下限,也就是成本。只有成本足夠低,容錯率才高。在團隊看來,《我地麻》雖然銷量增速沒那么猛,但因為它只做了一年,最終的成績絕對是合格的。

為了做好這款游戲,他們也嘗試使用了的AI 輔助生產(chǎn)工作流。但制作人也強調(diào),雖然游戲在制作過程中使用了 AI ,但它并不是純 AI 產(chǎn)物。例如角色原畫,實際上完全由畫師手繪。

「我們當(dāng)時還得放出手稿跟玩家解釋,說其實小姐姐畫得很辛苦的。但我認(rèn)為這也反映出市場對 AI 的恐懼和排斥,同時玩家也很難分清 AI 和手繪。」


在制作流程方面,他們也有自己的心得。制作人表示,他們前期在程序架構(gòu)上花了 2-3 個月,先把模塊化搭好,以保證不在后面出錯。策劃端則是嚴(yán)格設(shè)邊界,限制創(chuàng)意發(fā)散,讓策劃們盡可能在“螺螄殼里做道場”,基于現(xiàn)有機制去排列組合,而不是無休止地加新功能。

不過,游戲在制作過程中,也不是一帆風(fēng)順。比如他們采用了動捕來給角色做動作,結(jié)果因為不夠熟悉動捕制作流程,犯了很多錯。

制作人總結(jié)說,第一個錯是骨骼綁定不科學(xué),比如肩部的綁定根本不符合人體骨骼,導(dǎo)致后面動作怎么做都別扭。

第二是流程錯位。動捕要求一次性把動作全錄完,但因為演員檔期有限。他們開始錄的時候開發(fā)才進行到一半,很多技能需求根本沒定,只能瞎錄。結(jié)果后面需求變了,導(dǎo)致錄的一大批動作都只能作廢。

第三是后期處理。動捕完還要修幀、導(dǎo)入,他們?yōu)榇苏伊艘恍┩獍?,結(jié)果做得相當(dāng)亂,最后他們只能自己手搓,或者重新找人。

還有像布料解算工作,因為最開始建模時沒有給袖子和裙擺做物理骨骼,最后動起來的樣子像「塑料桶」,沒有那種絲綢下垂的自然感。


聽完制作人的講解,我也忍不住感嘆,能從做解謎書、密室、到《山河旅探》,再到《我地麻》這種玩法型游戲,他們團隊的跨度是不是太大了?

但制作人認(rèn)為,這一切的底層都是通的。

首先,熱愛是基礎(chǔ)。任何加入他們團隊的人,他都會問:你是愛“玩游戲”還是愛“做游戲”?因為做游戲是極其辛苦的,只有愿意琢磨快樂背后的原理的人,才適合做游戲。

第二,團隊從做密室開始,就習(xí)慣近距離觀察玩家。當(dāng)時,他們甚至?xí)讯滟N在門上,聽玩家反應(yīng)。因此做游戲時看玩家反饋在他們看來也很正常,這種倒推游戲樂趣的方法論是一致的。

第三,則是大家往往忽略的一個點:就算是推理、對話游戲,它也是游戲。

「比如 AVG 里的對話選項,這就是一個游戲環(huán)節(jié),它必須具備游戲三要素:目標(biāo)、規(guī)則、反饋。這句話的目標(biāo)是什么?玩家按什么規(guī)則選?選完有什么反饋?即便是一個小小的對話,都要經(jīng)過這種檢驗。」

制作人表示,只要理解了目標(biāo)、規(guī)則、反饋的底層邏輯,做敘事還是做卡牌,本質(zhì)是一樣的。


做完這款游戲后,奧秘游戲也有了自己的目標(biāo)。

從近期來看,他們已經(jīng)想清楚了《山河旅探》的 DLC 案子,也搭好了架構(gòu),只要有時間做,未來肯定會把它做出來;《我地麻》在春節(jié)前后,也會發(fā)布較大更新,如果有機會,他們還想推出手游版。

另外,既然如今已經(jīng)跑通了3D制作流程,那么在不遠的將來,他們也會想要制作更好的3D游戲。

至于更遠的人生目標(biāo),奧秘團隊也想得越來越清晰:總有一天,他們也要去獲得世界級的游戲大獎,獲得更多玩家的認(rèn)可。

「目前我們的技術(shù)和團隊能力還遠遠支撐不起這個夢想。但或許未來再經(jīng)歷幾個項目,我們會逐漸讓自己成長到那個位置。」

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