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騰網(wǎng)米密集交火的品類,一家珠海單機(jī)工作室悄悄搶下一個「第一」

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文/熊莫

導(dǎo)語

國產(chǎn)種田的又一個時代

如果要為今年的游戲圈選出幾個高頻詞,除了毫無爭議的“搜打撤”,緊隨其后的恐怕就是“生活模擬”。

隨便列舉幾個新鮮出爐的名字:米哈游《星布谷地》、網(wǎng)易《星繪友晴天》和《代號奇旅》、騰訊《粒粒的小人國》《Project: OO》……玩家們“出一款玩一款”,大廠這幾年也把它看作兵家必爭之地。包括茶館君自己,從上半年的《幻想生活i》《符文工房龍之天地》到任天堂前陣子突然上架的動森3.0更新,每款都第一時間沉迷其中。

這種吸引力的來源很難說清,直到我前陣子和《星砂島》的制作人兼創(chuàng)意總監(jiān)Richardo聊天,他戳穿了我焦慮的本質(zhì):“在西方消費(fèi)主義思潮下,大家都很拼。想要更大的房子、更高的薪水、更高的title……但比起這些,追求精神世界的成長可能更重要?!痹谒磥恚诜N地、釣魚中蘊(yùn)藏的“歸園田居”之感,正是中國五千年農(nóng)耕文明沉淀出的,與自我和解的哲理方式。


《星砂島》由獨(dú)游團(tuán)隊(duì)SEED LAB創(chuàng)作和發(fā)行。在此之前,他們拿到了金山的投資,金山旗下的西山居幫忙申請了版號。在種田玩家的圈子里,他們做的買斷制單機(jī)生活模擬游戲《星砂島》一直都有很高的關(guān)注度。前陣子的Steam新品節(jié),《星砂島》一度在兩千多款demo里排名熱度第一,愿望單數(shù)也超過了40萬。他們在小紅書上有六萬多條筆記的討論。上周末,去參加了上海WePlay展會的朋友告訴我,“星砂島農(nóng)場”的前面一直擠滿了人。



除了在國內(nèi)熱度高企,我還看到《星砂島》的Steam討論區(qū)幾乎被英文玩家攻占。而更早一點(diǎn),4gamer、Automaton這些日本游戲媒體已經(jīng)約項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)做了好幾次專訪。《星砂島》上半年在海外辦了場Kickstarter眾籌,在國外玩家的踴躍支持下,眾籌到了兩百多萬人民幣,達(dá)到了原籌款目標(biāo)的300%。


而無論國內(nèi)外,許多玩家都表示在《星砂島》里開車滑板、種地建屋、談段美美戀愛的體驗(yàn)特別對味,只等正式上線“露頭就秒”。而我也不禁好奇,他們究竟是如何拿捏住這種核心體驗(yàn)的?

01

道家精神勾勒純正中式田園

在我見過的制作人里,Richardo算得上相當(dāng)特別的一位。他一旦開口就滔滔不絕,天馬行空、引經(jīng)據(jù)典。一個多小時的交流里,我們從時代精神聊到老莊哲學(xué),從喬布斯的創(chuàng)業(yè)聊到李白的俠義。這些看似與游戲不相關(guān)的思考,實(shí)則都形塑著《星砂島》的理念框架。

在《星砂島》之前,SEED LAB曾經(jīng)探討過動作游戲等立項(xiàng)方向,但因?yàn)轫?xiàng)目資源緊張等因素而擱置。大約在2022年末,他們最終敲定了“種田”這一題材。

受道家文化影響深遠(yuǎn)的Richardo對這個題材相當(dāng)青睞。除了他本人和其它團(tuán)隊(duì)成員是《小森生活》《動物森友會》等游戲的忠實(shí)玩家外,疫情后全球性的經(jīng)濟(jì)緊縮帶來了思潮的轉(zhuǎn)變,焦慮、迷茫成為一代年輕人的共同情緒。

而他深受當(dāng)年動森的啟發(fā):游戲也能傳遞出純粹的真善美,那么我們還能做到些什么?與此同時,另一位制作人兼技術(shù)總監(jiān)Golton也是《波西亞時光》的忠實(shí)粉絲與深度種田用戶,兩人一拍即合,決定開啟一個“大種田時代”。


而《星砂島》里慢節(jié)奏、弱目標(biāo)、回歸自然天地的悠閑心流體驗(yàn),與道家劉安所提出的“寧靜致遠(yuǎn)”遙相呼應(yīng)。游戲本身選擇了類似吉卜力風(fēng)格的柔和美術(shù)風(fēng)格。核心路線其實(shí)與《星露谷物語》等經(jīng)典游戲一脈相承,玩家所扮演的主角從都市搬到鄉(xiāng)村,在島上化身各種職業(yè)大師,種地、釣魚、探索戶外采集礦產(chǎn),還可以參加春節(jié)煙花表演、豐收節(jié)等各種活動。這些簡單的設(shè)定恰能傳導(dǎo)最易被感知的溫情。


Richardo還告訴我,他希望通過《星砂島》讓玩家引發(fā)玩家共鳴的另一點(diǎn)是“無心生大用”,這是道家“無為”思想的本質(zhì)。

“一切做完的事情總歸會有意義。即便你今天摸了一天魚,看了一整天的小說,那么也許未來某天你進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作的時候,這本小說就能夠起到對應(yīng)的作用。就像喬布斯,他當(dāng)年‘不務(wù)正業(yè)’學(xué)習(xí)的字體設(shè)計,后面卻奠定了蘋果的審美基礎(chǔ)。”

將這種思想帶到實(shí)際的游戲里,在傳統(tǒng)生活模擬游戲“種田釣魚”的核心玩法之外,《星砂島》的目標(biāo)是打造一個具有高自由度,各個模塊高度耦合、相互影響的游戲系統(tǒng),讓玩家在游戲中所做的各種事情都能直接或間接地帶來成長。


Richardo舉了個例子,“你養(yǎng)的兔子能夠幫你除雜草,雜草也可以當(dāng)成兔子的口糧,而兔子吃下草后拉出的便便又可以作為莊稼的肥料,讓莊稼變大一點(diǎn)”。他希望玩家能夠在這個過程中感受到,我們不必為昨天懊悔、不必為明天而焦慮,只要在當(dāng)下養(yǎng)好一只兔子、種好一片田,那么總能通過某些方式獲得回饋——在現(xiàn)實(shí)生活中也是同樣的道理。

雖說加入這個高自由度的系統(tǒng)后,游戲整體的復(fù)雜度和體驗(yàn)豐富度比起此前他們因成本而擱置的立項(xiàng)方向并不遜色。但Richardo告訴我,區(qū)別在于《星砂島》的體系更多是一種“腦力上的復(fù)雜”。他們前期的很多工作是用紙面原型來充分完善游戲的規(guī)則框架,使得進(jìn)入內(nèi)容量產(chǎn)階段后,SEED LAB能夠十分高效地完成研發(fā)、進(jìn)而壓低了整體成本——這其實(shí)也是“無心生大用”的一種體現(xiàn)。

談到這里,我暫時打斷了他的講述:“我知道,你說的這些產(chǎn)品理念聽起來很誘人,但這些更多是個人的感悟——你的投資人會被一名制作人的‘直覺’說服嗎?”

而他也笑了笑,然后搖了搖頭:“并沒有——是測試數(shù)據(jù)做了有力的陳述?!?/p>

02

與玩家共建一座希望無限的海島

根據(jù)《星砂島》官方賬號發(fā)布的消息,大概在去年11月,SEED LAB終于拿到了他們的立項(xiàng)孵化基金。在此之前,他們已經(jīng)舉辦了好幾輪百余人的玩家測試,并收集到了挺多數(shù)據(jù)與反饋。

《星砂島》的思路是與許多單機(jī)項(xiàng)目不一樣的。從項(xiàng)目的白盒階段,團(tuán)隊(duì)就開始邀請玩家參與。每完成一個玩法和局部的美術(shù)表現(xiàn),項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)就請一批玩家前來線下體驗(yàn),滿意度達(dá)到80%以上就推進(jìn)到下一步、進(jìn)入到完整項(xiàng)目的批量研發(fā)階段。

項(xiàng)目組把這些參與前期測試的玩家稱為“共創(chuàng)策劃”。Richardo認(rèn)為,一款游戲是制作人精神世界的具象化表達(dá),只有玩家認(rèn)可,這種表達(dá)才算成立。因而采用這種前期測試的形式,很有效地幫助他們驗(yàn)證了《星砂島》“三板斧”的有效性,而且進(jìn)一步加以了完善。

“三板斧”是項(xiàng)目組為《星砂島》提煉的三個主要特色。其一是玩法的多樣性和新鮮度,這又包含了很多內(nèi)容。例如他們做了一個NPC陪伴系統(tǒng)——和其它具有戀愛養(yǎng)成元素游戲類似,玩家通過與NPC完成互動和任務(wù)提升好感度,觸發(fā)感情線的事件。


比較特別之處在于,玩家和NPC之間是雙向互動的——除了玩家主動找NPC對話外,等感情線推進(jìn)到一定程度后,NPC可能會主動邀約玩家約會,或是在玩家遇到困難時提供幫助。這個點(diǎn)子的誕生的背后,他們收集了很多玩家的意見,發(fā)現(xiàn)許多人都希望體驗(yàn)一次被“倒追”的情節(jié)。而通過一個雙向互動,就能夠非常有效地提升NPC的“人感”,讓游戲的情感陪伴體驗(yàn)變得更為沉浸真實(shí)。


與此同時,他們還強(qiáng)化了多職業(yè)的自由度系統(tǒng),玩家可以從事探險家、制造師等多個職業(yè),并在職業(yè)導(dǎo)師的帶領(lǐng)下,完成從見習(xí)到大師的進(jìn)階。而職業(yè)導(dǎo)師作為可攻略的NPC角色,又會進(jìn)一步反哺強(qiáng)化NPC雙向互動的特色。包括玩家可以在游戲中駕駛敞篷車、騎鴕鳥的多樣載具系統(tǒng),其實(shí)都是設(shè)計團(tuán)隊(duì)希望從玩法系統(tǒng)層面盡可能滿足玩家對“無界自由”的幻想。


第二板斧則是他們對美術(shù)資產(chǎn)的投入。Richardo覺得,他本人作為生活模擬類型的玩家,深感同好們這些年吃的“不夠好”,因此通過《星砂島》,他希望以傳遞治愈感為目標(biāo),盡可能提供更豐富、更具細(xì)節(jié)的美術(shù)效果。

他還透露,未來上線的正式版將包含更多全球多元文化的風(fēng)格要素?,F(xiàn)階段的demo試玩版里,游戲中已經(jīng)有相當(dāng)多的國風(fēng)要素,如熊貓互動、劃竹筏、還有基于春節(jié)等中國節(jié)日打造的各類大事件等等。而正式版中,他們還規(guī)劃了諸如歐式莊園、日式田園等內(nèi)容。Richardo十分希望,這款產(chǎn)品最終能獲得不同文化背景的玩家喜愛。


第三板斧是世界觀。世界建構(gòu)決定代入感,直接影響玩家的體驗(yàn)興趣——而《星砂島》的思路是,選取一個接近現(xiàn)實(shí)題材的世界觀,與現(xiàn)代都市玩家引發(fā)共鳴,同時開辟了野外遺跡等地方,融合中國國學(xué)的周易,加入諸如靈脈等輕幻想要素,在不違和的情況下增加一些底蘊(yùn)感。

在和Richardo的交談中我發(fā)現(xiàn),他們能夠利用的資源的確并不算寬裕。他告訴我,整個項(xiàng)目研發(fā)加宣發(fā)的全部預(yù)算都在千萬美元以內(nèi),實(shí)際進(jìn)入大規(guī)模量產(chǎn)的時間也僅有一年出頭。但最終《星砂島》依然為我們呈現(xiàn)出相當(dāng)出色的效果——我想,正是這種與玩家的積極互動共創(chuàng)與前文提及的“紙面原型前置”這兩大有些獨(dú)特的創(chuàng)作思路,幫助他們盡可能減少了反復(fù)推翻重來的浪費(fèi),帶來了更高效的研發(fā)流程。

03

重尋“原點(diǎn)游戲”

在采訪的最后,Richardo告訴我,雖說做了款希望玩家“不卷”的游戲,但他最近也有些焦慮的事兒。

項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)最近最高優(yōu)先級的工作就是進(jìn)行游戲的性能和Bug優(yōu)化——Steam新品節(jié)的一波demo測試?yán)?,有挺多玩家反映《星砂島》幀數(shù)不太穩(wěn)定,也還有許多體驗(yàn)細(xì)節(jié)需要打磨。他們挺聽勸的,雖然人手不太足,但是玩家通過B站,小紅書等各個渠道反饋的Bug,他們每條都記錄修復(fù),并和玩家做點(diǎn)對點(diǎn)的溝通。像是我之前還看到有些玩家在官號下方評論說“想要童年經(jīng)典的搖搖車”,而在Weplay前放出的最新宣傳片里他們就加了進(jìn)去,“爸爸的爸爸叫什么”的經(jīng)典童謠從視頻里傳出。這也是他們與玩家“共創(chuàng)精神”的一種體現(xiàn)。


明年2月初的上線時間迫在眉睫,挑戰(zhàn)不小,但項(xiàng)目組上下的所有人依然希望能夠讓游戲以最好的面貌面對玩家。

不過我覺得,無論最后結(jié)果如何,至少《星砂島》行走在了一個很有前途、也很有意義的大方向上。它在一些層面上和今年的獨(dú)游爆款《逃離鴨科夫》有許多共同之處:在有諸多網(wǎng)游/手游類似玩法產(chǎn)品的情況下,通過打磨一套高度純粹的核心體驗(yàn)來形成差異點(diǎn)。

許多成功的網(wǎng)游產(chǎn)品往往是基于一個原點(diǎn)(如一套完善的核心玩法循環(huán))對其進(jìn)行延伸改造,讓它能夠適應(yīng)商業(yè)化與長線運(yùn)營的需求。但諸如“真善美”等脆弱的品質(zhì),和最本真的游戲樂趣體驗(yàn),往往會在商業(yè)化元素改造的過程中折損。

像是《逃離鴨科夫》就證明了,PVE模式下的搜打撤讓玩家少了許多與策劃的“斗智斗勇”,而短期內(nèi)突破300萬份銷量的成績也證明這套“重回原點(diǎn)”思路能夠收獲對純粹體驗(yàn)有偏好的受眾,也能與同賽道的其它產(chǎn)品并行不悖。

這也是我關(guān)注《星砂島》的原因——就像這款游戲所試圖倡導(dǎo)的,每一種人生的選擇都有意義,生命的意義只在于生命本身。商業(yè)回報未必能創(chuàng)造社會價值,但一款“難得純真”的游戲,或許能在當(dāng)下的焦慮時代,帶來一些微妙的改變。


? “發(fā)送“社群”加入游戲茶館行業(yè)交流群”

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