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疊紙游戲首次揭秘音樂(lè)創(chuàng)作:戀與深空等爆款背后的“情感觸動(dòng)點(diǎn)”

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11月23日,在虎嗅FM創(chuàng)新節(jié)論壇,疊紙音樂(lè)首席音頻官古代人帶來(lái)了一場(chǎng)關(guān)于游戲音樂(lè)創(chuàng)作深度分享。

如今的游戲音樂(lè),早已擺脫“背景陪襯”的標(biāo)簽,成為獨(dú)立且成熟的音樂(lè)類(lèi)型。自2023年起,格萊美正式設(shè)立“最佳電子游戲和其他互動(dòng)媒體獎(jiǎng)”,讓游戲配樂(lè)躋身主流音樂(lè)的殿堂。

在這樣的行業(yè)浪潮里,以女性向游戲見(jiàn)長(zhǎng)的疊紙,其配樂(lè)更是一直給人“靈動(dòng)細(xì)膩、氛圍感強(qiáng)”的印象。

一直也有不少玩家調(diào)侃,疊紙是“一家被游戲耽誤的音樂(lè)公司”。這份調(diào)侃背后,是玩家對(duì)疊紙音樂(lè)實(shí)力的高度認(rèn)可。從玩家進(jìn)入游戲的那一刻起,每一個(gè)聲音都有意義。音樂(lè)作為情緒的最大公約數(shù),擁有跨越文化與語(yǔ)言的普世感染力,往往在故事展開(kāi)之前,就已經(jīng)先一步觸動(dòng)玩家的心緒。

疊紙把這種創(chuàng)作理念稱(chēng)為EGM——Emotional Generating Music。

而這一次的音樂(lè)分享,也正是疊紙最能講述的領(lǐng)域。

“創(chuàng)造還可以這樣的人生。”讓玩家在游戲里走過(guò)別人寫(xiě)過(guò)的故事,也聽(tīng)見(jiàn)屬于自己的心聲。



以下是演講全文:

各位上午好,我是古代人。

說(shuō)到游戲音樂(lè),很多人可能會(huì)覺(jué)得不就是給游戲場(chǎng)景配個(gè)BGM嗎?但可能不只是這樣。我希望今天的演講可以回答這個(gè)問(wèn)題。

打開(kāi)《無(wú)限暖暖》開(kāi)服音樂(lè),我們會(huì)聽(tīng)到樂(lè)園開(kāi)門(mén)熱鬧、期盼的感覺(jué),展現(xiàn)情緒的烘托。版本結(jié)束時(shí),我們聽(tīng)到的是旅途歸來(lái)回味的安靜的哼唱。兩段主旋律是一樣的,我們展現(xiàn)的是情感的回望。

從世界為你唱,到角色內(nèi)心唱。從一個(gè)盛大的舞臺(tái)到一篇內(nèi)心的日記。

玩家聽(tīng)到以后的反應(yīng)會(huì)有兩個(gè)直觀感受:啊,是開(kāi)服出發(fā)的音樂(lè)!啊,原來(lái)已經(jīng)和暖暖一起在這個(gè)世界里過(guò)去了這么久!由此,產(chǎn)生一種被命運(yùn)、記憶、成長(zhǎng)重新包裹的感覺(jué)。

當(dāng)玩家與我們的音樂(lè)建立起情感和回憶以后,給到玩家情緒沖擊的,不一定是很激烈的音樂(lè),輕輕的哼唱也能戳中人,這就是音樂(lè)建構(gòu)在時(shí)間上最美妙的地方。

再延伸一步視野,為什么我們會(huì)做這樣的一些設(shè)計(jì)?為什么和之前游戲音樂(lè)不一樣?我們?cè)侔岩曇巴乩幌?,在游戲發(fā)展的初期,比如《俄羅斯方塊》《貪吃蛇》,音樂(lè)是BGM(Background Music),即“背景音樂(lè)”。它的功能在于烘托氣氛,或?qū)ν娣ㄑh(huán)進(jìn)行襯托。

最早的BGM定義是服務(wù)于“場(chǎng)景”(Scene),是被動(dòng)的、不變的,玩得好,玩得不好,都是這么一段音樂(lè);比如俄羅斯方塊,BGM是輕快的,假設(shè)換一個(gè)輕快的BGM,同樣成立,并不影響你玩游戲的體驗(yàn)。

但現(xiàn)在是“現(xiàn)象級(jí)IP”的時(shí)代,BGM只完成場(chǎng)景服務(wù)的目標(biāo),已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。所以,疊紙的音樂(lè)哲學(xué),是將BGM變化為EGM。

E,即Emotional 。EGM,即Emotion Generating Music——情感心流引導(dǎo)的音樂(lè)。

而EGM服務(wù)于“‘我’的感受”(The 'I'),它是主動(dòng)的、隨著游玩體驗(yàn)變化的,不可或缺的。比如前面提到的大版本結(jié)束時(shí)候的音樂(lè),如果只是換成同樣風(fēng)格的,安靜的音樂(lè),一定達(dá)不到我們前面聊的給到玩家的體驗(yàn)和感受。

所以當(dāng)玩家聽(tīng)EGM時(shí),他們聽(tīng)的是“我”,是一種自己被精確理解和觸動(dòng)的巔峰體驗(yàn)。



為什么會(huì)發(fā)生這種轉(zhuǎn)變?視野往外打開(kāi),我覺(jué)得是因?yàn)椤艾F(xiàn)象級(jí)IP”的精神內(nèi)核已經(jīng)變得更加多樣化。

過(guò)去的IP,很多是宏大敘事的勝利。比如《星球大戰(zhàn)》或《漫威宇宙》,它們提供的是一個(gè)遠(yuǎn)方的世界,在故事里仰望英雄、拯救世界。

而在當(dāng)下,正如社會(huì)學(xué)教授項(xiàng)飆所觀察到的,人們不只是滿足于遠(yuǎn)方的宏大敘事,而是開(kāi)始重新尋找“附近”——那些觸手可及的、具體的、真實(shí)的人與人的連接。請(qǐng)注意這里的措辭是“不只是”,這一變化并不是替代和淘汰的關(guān)系,是逐漸多樣化發(fā)展的關(guān)系。

而我們的游戲正是這種方向?!芭毕盗校瑥?D的《暖暖環(huán)游世界》和《奇跡暖暖》,到3D的《閃耀暖暖》,再到《無(wú)限暖暖》的開(kāi)放世界 ,我們圍繞暖暖的故事,不斷用技術(shù)革新“我”與暖暖一起去探索世界、探索美的自由度。



在“戀與”系列,從《戀與制作人》到《戀與深空》,玩家感受到的不只是寬泛的“拯救世界”,而是“我”與“他”之間,那段真實(shí)、深刻、只屬于“我”的關(guān)系。

玩家不只滿足于只當(dāng)一個(gè)史詩(shī)的“見(jiàn)證者”,他們渴望成為一段“高質(zhì)量親密關(guān)系”的“當(dāng)事人”。所以當(dāng)IP的內(nèi)核有著更多種“關(guān)系”時(shí),音樂(lè)的使命也隨之變化:它不再是“加強(qiáng)”關(guān)系的工具,它有時(shí)候就是“關(guān)系”本身 。它不再是“背景板”,而是玩家與角色“情感時(shí)刻”的共同體。

那么,我們?nèi)绾蝿?chuàng)作EGM?如何為“我”服務(wù)?

我們的答案是:思考;沉浸;無(wú)界。

結(jié)構(gòu)性的思考,是我們的第一個(gè)方法論。

有一位攝影師說(shuō)過(guò):好的攝影作品,不在于講了一個(gè)好故事,而在于不把故事講完。音樂(lè)也是一樣。

比如我們今天要為一只“快樂(lè)的兔子”設(shè)計(jì)音樂(lè)。我們會(huì)先問(wèn):它為什么快樂(lè)?它有什么愛(ài)好?是喜歡睡懶覺(jué),所以每天早上曬到太陽(yáng),感到的那種慵懶的快樂(lè)?還是它對(duì)世界充滿好奇,雀躍地跑出去,看到一朵沒(méi)見(jiàn)過(guò)的花兒開(kāi)了,而感到的那種感動(dòng)的快樂(lè)?

那么從結(jié)構(gòu)性的思考出發(fā),我們的快樂(lè)音樂(lè)會(huì)設(shè)計(jì)在某個(gè)清晨,“我”和兔子一起,看到了那朵盛開(kāi)的花,前期鋪墊的音樂(lè)情感就能在此處精準(zhǔn)地釋放和托起——玩家就會(huì)被深深觸動(dòng)。音樂(lè)在此處的綻放,會(huì)讓玩家更能感知到兔子的快樂(lè),也會(huì)回想起自己記憶中的快樂(lè)時(shí)光。未來(lái)某一天,玩家在旅途中碰到花的時(shí)候,可能也會(huì)回憶起這種快樂(lè)。

沒(méi)有來(lái)源的、懸浮的快樂(lè),也許會(huì)給玩家?guī)?lái)當(dāng)下的情緒沖擊,但是難以讓人記住和回味。這是結(jié)構(gòu)性的思考。

我們的第二個(gè)方法論,是多感官的沉浸。

在《戀與深空》,我們開(kāi)創(chuàng)性地使用了超沉浸的豎版第一人稱(chēng)視角。音樂(lè)在其中肩負(fù)重任。



我們?cè)趧∏槔锓湃肽軌蝮w現(xiàn)心靈對(duì)白的音樂(lè)。當(dāng)角色情感迸發(fā)時(shí),旋律同步遞進(jìn)。當(dāng)角色低語(yǔ)時(shí),音樂(lè)與他的呼吸、心跳同頻,抽象的情感可以被聽(tīng)見(jiàn)、被感受。音樂(lè)不是后置的設(shè)計(jì),而是和玩法,劇本,美術(shù)同步進(jìn)行設(shè)計(jì)的協(xié)奏。這是一種互動(dòng)情感。

我們還不斷探索互動(dòng)技術(shù),比如《無(wú)限暖暖》關(guān)卡變奏、互動(dòng)音樂(lè)劇,讓玩家可以“參與”音樂(lè)劇的表演,實(shí)現(xiàn)“一人一曲”的私人體驗(yàn)。這種跨越聽(tīng)覺(jué)、視覺(jué)、與記憶的感官協(xié)同,讓玩家聽(tīng)見(jiàn)溫暖,聽(tīng)見(jiàn)閃閃的淚光。這是“我”的意義感。

我們的第三個(gè)方法論,是無(wú)邊界的探索。

我們?cè)凇杜废盗兄刑剿鳌懊馈?,在《戀與》系列里探索“愛(ài)”,所以我們的游戲一定是多元文化的世界。這注定了我們的音樂(lè)是自由無(wú)界的。這也使得我們不斷探索世界各地的音樂(lè)風(fēng)格和文化,去具象地表達(dá)各種各樣的“美”與“愛(ài)”。

例如,我們會(huì)和研究非遺音樂(lè)的團(tuán)隊(duì)和藝術(shù)家一起探討,如何讓傳統(tǒng)的文化長(zhǎng)出新的生命力,將藝術(shù)家純粹的熱愛(ài)和非遺文化的美學(xué)理念傳遞到音樂(lè)設(shè)計(jì)里。這是一種“愛(ài)”的時(shí)刻。我們和他們一起把這份“愛(ài)”傳遞進(jìn)音樂(lè)里。

互聯(lián)網(wǎng)雖然和宇宙一樣浩瀚無(wú)邊界,沒(méi)有中心。但我們可以通過(guò)這份熱愛(ài),發(fā)出我們的信號(hào),與玩家以熱愛(ài)相連。

我剛剛所有的分享,關(guān)于結(jié)構(gòu)性思考、情感觸動(dòng)、愛(ài)的傳遞,都指向一個(gè)核心——人。

如何以人為中心展開(kāi)創(chuàng)作?點(diǎn)亮——基于我們獨(dú)特的“生活經(jīng)驗(yàn)”,結(jié)構(gòu)性思考,去創(chuàng)造數(shù)據(jù)中不存在的創(chuàng)見(jiàn),把想象點(diǎn)亮。在疊紙,我們的方向就是去點(diǎn)亮市場(chǎng)。

商業(yè)可以是藝術(shù)的基底,我們最終都應(yīng)該服務(wù)于精神。

正是這份對(duì)“意義”的堅(jiān)持,讓我們吸引到了許多伙伴一起共創(chuàng),正如前面提到的這些理念,都是團(tuán)隊(duì)一起在創(chuàng)作中提煉出來(lái)的觀察,同時(shí)我們也吸引了很多外部的藝術(shù)家和我們合作。

和藝術(shù)家的合作,不只是一筆商業(yè)的合約,更是我們對(duì)游戲敘事、對(duì)于情感、對(duì)于音樂(lè)的一次共鳴與探索。

我們?cè)趧?chuàng)作《戀與深空》的音樂(lè)時(shí),與Sarah Brightman共同探討“超越時(shí)空的愛(ài)” ;與張韶涵一起探討了如何是深空下“幸福的見(jiàn)證與堅(jiān)定的承諾” ;與吳碧霞老師探討“萬(wàn)象命運(yùn)”下的“唯一的愛(ài)宿命的愛(ài)” 的表達(dá)。

我們相信語(yǔ)言的邊界是音樂(lè),音樂(lè)是人類(lèi)在巴別塔廢墟上重新學(xué)會(huì)的語(yǔ)言。

在巴別塔倒下的地方,搭建一座通往情感的橋。

這就是我們用心創(chuàng)作音樂(lè)的原因,音樂(lè)是我們內(nèi)心發(fā)出的情緒擁抱。

我們的音樂(lè),就是一個(gè)為“意義”和“觸動(dòng)”而生的共創(chuàng)社區(qū)。



從BGM到EGM,我們希望由人來(lái)定義"意義",因?yàn)橹挥腥耍拍軇?chuàng)造和感受"觸動(dòng)"。

這段旋律,就是我們發(fā)出的人類(lèi)信號(hào)。它在證明,人生,還可以有這樣的觸動(dòng)、這樣的人與人的鏈接和這樣.......

被"我"所定義的意義。

創(chuàng)造還可以這樣的人生——也是疊紙的愿景。

祝愿大家都可以創(chuàng)作還可以這樣的人生!

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