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荒原求生、蓋房捉寵、MMO,靈犀互娛算是把SOC玩明白了

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揚(yáng)帆出海 作者丨汪醬

SOC這個(gè)品類,是公認(rèn)的最容易出現(xiàn)爆款的品類之一。早期有《我的世界》《泰拉瑞亞》《饑荒》《明日之后》等現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,后有《幻獸帕魯》《靈魂面甲》《七日世界》《英靈神殿》《霧鎖王國》《沙丘:覺醒》等黑馬爆火出圈。根據(jù)數(shù)據(jù)調(diào)查顯示,《沙丘:覺醒》正式發(fā)售后兩周全球銷量就突破100萬套,《幻獸帕魯》更是上線5天銷量突破700萬套,創(chuàng)收約15億元。

但,如果只看國內(nèi)廠商的SOC代表作,就會(huì)發(fā)現(xiàn),上一個(gè)能稱為現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品的還是“吃到第一波SOC紅利”的《明日之后》,據(jù)悉,該產(chǎn)品前三個(gè)月全球流水就超過了1.21億美元,但這款產(chǎn)品上線于2019年初,距今已有6年之久。近期,靈犀互娛投資控股的蘇州團(tuán)隊(duì)旗下產(chǎn)品《靈魂面甲》成績(jī)表現(xiàn)不錯(cuò),24年銷量突破55萬套,銷售額超過9000萬元,并且有80%銷量來自海外市場(chǎng),不過仍與頭部產(chǎn)品有較大差距。

即使如此,SOC品類依然不缺玩家。網(wǎng)易、騰訊、靈犀等廠商正對(duì)SOC賽道持續(xù)加碼,試圖以差異化題材、創(chuàng)新玩法等方式成就下一個(gè)爆款。

近期新品中比較引起我們關(guān)注的,是11月15日正式上線的《荒原曙光》,這款產(chǎn)品由樂創(chuàng)研發(fā)、靈犀互娛代理發(fā)行,另辟蹊徑地選擇了荒原求生路線,并且融合了捉寵、MMO等玩法,最早在去年6底首次對(duì)外亮相,彼時(shí)PV一經(jīng)發(fā)布就在B站上收獲了上百萬播放量。預(yù)約階段,《荒原曙光》收獲了超800萬預(yù)約量,而正式上線后,該游戲也是立即登上了iOS免費(fèi)榜TOP3和熱門榜TOP1,單日下載量新增達(dá)35萬。



面對(duì)競(jìng)爭(zhēng)者眾多的SOC賽道,《荒原曙光》有哪些特別之處?它能否成為“新SOC現(xiàn)象級(jí)作品”?對(duì)于整個(gè)SOC品類而言,這款產(chǎn)品又會(huì)帶來哪些新的啟發(fā)?在進(jìn)行了深度試玩之后,我們將以上這些問題的思考寫進(jìn)了文章中,希望讀者們閱讀后能夠有所收獲。

讓玩家回歸原始本能的“硬核SOC”,從《荒原曙光》做起

在正式展開介紹之前,先來講講什么是“SOC”。所謂SOC,指的是生存(Sruvival)、開放世界(Open World)、建造(Crafting)相結(jié)合的游戲類型,在這類游戲中,玩家需要在開放世界中采集資源、建造設(shè)施、抵抗敵人,實(shí)現(xiàn)“從0開始的生存冒險(xiǎn)”。正是這三種玩法交織在一起,共同構(gòu)成了SOC的核心魅力。

基于SOC的特點(diǎn),大部分游戲會(huì)優(yōu)先選擇末日、冰雪、野獸、狩獵、超自然等帶有強(qiáng)烈生存元素的題材,比如《輻射》和《明日之后》就是末日題材代表。這些題材能夠激發(fā)起玩家最原始的生存本能,進(jìn)而帶來更加強(qiáng)烈的沉浸感。

從玩法的角度來說,傳統(tǒng)SOC基本僅包含生存、開放世界探索以及建造這三種玩法,但自從《地平線》《幻獸帕魯》等產(chǎn)品陸續(xù)推出,SOC品類也開始向玩法融合邁進(jìn),比如前不久曝光的《荒野起源》,就將自動(dòng)化生產(chǎn)、養(yǎng)成等玩法搭載到了游戲之中,除此之外,《腐蝕》則是加入了PVP要素,這些多元素融合讓游戲體驗(yàn)變得更加豐富。

不過,新時(shí)代SOC的爭(zhēng)議也在于此,部分玩家認(rèn)為,更多玩法的融合讓游戲內(nèi)容變得充實(shí),可玩性更強(qiáng);也有玩家表示,過多的要素反而破壞了SOC最有魅力的核心循環(huán),模糊了游戲重點(diǎn)。總的來說,這些爭(zhēng)議目前還在持續(xù),可能直到下一個(gè)現(xiàn)象級(jí)SOC游戲誕生之際才能有答案。

帶著這樣的背景再來看《荒原曙光》,從游戲設(shè)定上看,《荒原曙光》有著明顯的后啟示錄風(fēng)格,其故事發(fā)生在近未來,由于環(huán)境污染、食物短缺等問題,浮空城載著幸存人類遠(yuǎn)離了大地,當(dāng)大地污染褪去,人們推出了延續(xù)文明火種的伊甸園計(jì)劃,開始計(jì)劃重返大地恢復(fù)文明建設(shè)。玩家作為計(jì)劃的一員,將開始在荒原上一邊生存戰(zhàn)斗,一邊建設(shè)家園。



整個(gè)游戲背景聚焦原始生存題材,更偏傳統(tǒng)SOC設(shè)定,沒有太過復(fù)雜的世界觀要素,反而降低了玩家的理解門檻,進(jìn)而能快速進(jìn)入SOC的核心循環(huán)。

同樣的,契合故事設(shè)定,《荒原曙光》的美術(shù)風(fēng)格也走寫實(shí)路線,著重刻畫大陸不同風(fēng)格的地貌。比如在北部雪原,地表和植被都被冰雪覆蓋,深入腹地,動(dòng)物也會(huì)被凍成冰,玩家還會(huì)面臨更強(qiáng)的暴風(fēng)雪。因此,在這一區(qū)域,資源開采也受到影響,需要更換更加堅(jiān)硬的工具;而海島則氣候炎熱,在這一區(qū)域,玩家會(huì)因?yàn)殚L(zhǎng)期處于日光下被曬傷,進(jìn)入持續(xù)掉血狀態(tài)。

憑借多變的區(qū)域環(huán)境系統(tǒng)、和“生存”相關(guān)的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),《荒原曙光》既進(jìn)一步放大了題材的潛力,同時(shí)也能給玩家?guī)硪恍┎町惢w驗(yàn),增強(qiáng)原始生存的沉浸感。整體來說,這種返璞歸真的題材設(shè)定,放到浮躁的時(shí)代之下,反而能放大自身的獨(dú)特魅力。



區(qū)域設(shè)計(jì)打破玩法上限,MMO玩法增強(qiáng)社交屬性

說完世界觀和背景,再來看看游戲玩法。令我們感到驚訝的是,《荒原曙光》的玩法與其區(qū)域環(huán)境系統(tǒng)有著非常強(qiáng)的連接性,目前,《荒原曙光》一共開放了五個(gè)各具特色的地域,又根據(jù)地域的特點(diǎn)衍生出了不同種類的資源、物種和生存機(jī)制。其中兩種,就如我們上面提到的雪原和海島,除此之外,《荒原曙光》中的無光森林區(qū)域也頗具特色,在這一區(qū)域內(nèi),玩家的視野能見度會(huì)縮小,并且增加了“恐懼值”這一生存指標(biāo),當(dāng)玩家的恐懼值增加到頂點(diǎn),玩家就會(huì)損失大量生命值,并且影響后續(xù)行動(dòng),因此只能通過照明工具來化解危機(jī)。

但相對(duì)的,無光森林中的生物則已經(jīng)適應(yīng)了環(huán)境,在黑暗中幾乎不受影響,并且還可能受到光源的刺激對(duì)玩家進(jìn)行主動(dòng)攻擊,進(jìn)一步增強(qiáng)了玩家的生存危機(jī)。這一設(shè)定其實(shí)和《饑荒》夜晚生存的設(shè)定有異曲同工之妙,一定程度上也能降低玩家的理解門檻,并且由于區(qū)域多樣化的設(shè)計(jì),不會(huì)降低游戲新鮮感。



另外需要補(bǔ)充的一點(diǎn)是,在整個(gè)游戲過程中,玩家可以給出的解法不止一種,比如光源就可以通過制作火炬等照明工具或者采摘自發(fā)光植物等方式獲取,由此帶來了更高的自由度。



值得一提的是,《荒原曙光》公測(cè)版本的第一章命名為“無光版”,即我們前面提到的“無光森林”為游戲主戰(zhàn)場(chǎng),想要查明黑暗天災(zāi)的源頭,就需要玩家深入暗林。而針對(duì)這一版本,《荒原曙光》對(duì)“生存挑戰(zhàn)”進(jìn)行了大幅升級(jí),以服務(wù)器為單位,上千玩家將會(huì)一起組建防線和家園。目前,《荒原曙光》設(shè)立有18個(gè)服務(wù)器,每個(gè)服務(wù)器中的玩家在地圖中進(jìn)行探索的同時(shí),還能同時(shí)享受社交的樂趣,形成正反饋。

在建造玩法上,《荒原曙光》最多可允許60名玩家同時(shí)在一個(gè)大世界中進(jìn)行建造,建造方式遵循傳統(tǒng)SOC的流程,玩家需要先購買并放置領(lǐng)地地塊,才能在此基礎(chǔ)上進(jìn)行建造。但與傳統(tǒng)SOC中所有建造過程都需要玩家手動(dòng)操作的情況相比,《荒原曙光》又做出了一些輕量化的設(shè)計(jì),其中最亮眼的,就是《荒原曙光》將家園建筑設(shè)計(jì)成了一個(gè)可移動(dòng)據(jù)點(diǎn)——在《荒原曙光》中,玩家經(jīng)常需要搬家來提高游戲效率,每當(dāng)玩家到新的區(qū)域探險(xiǎn)時(shí),玩家可以通過一鍵搬家無損回收資源,再次部署時(shí)也可以一鍵完整復(fù)原之前的家園布局。

此外,為了增強(qiáng)社交性,《荒原曙光》也提供了共建小組玩法和滑索玩法,玩家之間可以組成小組,小組成員可以在共建領(lǐng)地內(nèi)自由建造,且玩家間也可以通過滑索實(shí)現(xiàn)從自己基地到其他玩家基地的快速移動(dòng)。



體驗(yàn)到這里,可以看到《荒原曙光》想要讓玩家品嘗到“原汁原味”的SOC核心循環(huán)魅力的戰(zhàn)略目標(biāo),不過同時(shí),《荒原曙光》也嘗試在傳統(tǒng)SOC框架內(nèi)做加法來給游戲增添一些特色。比如,《荒原曙光》參考了MMO游戲的一些設(shè)計(jì),在大世界中增加了一些獨(dú)立的副本入口作為關(guān)鍵材料的產(chǎn)出途徑。如戰(zhàn)斗副本還提供了組隊(duì)討伐的選項(xiàng),是一個(gè)相當(dāng)傳統(tǒng)的MMO設(shè)計(jì)。此外,《荒原曙光》還在大世界中放置了類似《艾爾登法環(huán)》的迷霧門,并且融入了MMO游戲中“世界Boss”的概念,所有玩家都可以直接穿過迷霧門和Boss進(jìn)行戰(zhàn)斗,進(jìn)而獲得豐富的戰(zhàn)斗獎(jiǎng)勵(lì)。



副本之外,《荒原曙光》還在大世界上散落了諸多可刷新的寶箱、精英Boss等,能給予玩家更豐富的內(nèi)容體驗(yàn)。

當(dāng)然,談及MMO,就少不了養(yǎng)成?!痘脑锕狻返牧硪淮筇厣褪?strong>寵物系統(tǒng)。在《荒原曙光》之中,幾乎所有的動(dòng)物(包括Boss)都能抓來當(dāng)寵物,這些寵物基本上分為三類:萌寵、坐騎、隨從。萌寵包括兔子、仙鶴、水母這類動(dòng)物,主要起賣萌和裝飾作用,可以給玩家提供一些心情值;坐騎主要是犀牛、鹿、山羊這種能夠騎乘的動(dòng)物,方便玩家在大世界中移動(dòng);隨從則是狼、狐貍這類具有攻擊性的動(dòng)物,能夠輔助玩家戰(zhàn)斗。



目前,《荒原曙光》中可做寵物的動(dòng)物有49種,每種動(dòng)物都有不同的稀有度、天賦、技能和成就任務(wù)。稀有度高的寵物有更強(qiáng)力的天賦和技能,能幫助玩家極大減輕探索或戰(zhàn)斗壓力;完成該寵物的成就任務(wù)也能獲得更高的獎(jiǎng)勵(lì)。

目前游戲中獲取寵物的方式主要有三種,一種是把野生動(dòng)物耗到低血量并引入陷阱,搬回自己的領(lǐng)地,陷阱可以在工作臺(tái)制作或商城購買獲得;另一種是借助捕捉道具,這類捕捉道具只能在伙伴商城購買;第三種就是直接購買商城中的伙伴禮包,不過這類禮包通常是服務(wù)于新手玩家,只能購買一次。



從實(shí)際感受來說,《荒原曙光》之中的資源和養(yǎng)成部分是主要付費(fèi)點(diǎn),資源自不必多說,為了更好的實(shí)現(xiàn)生存,如傷藥武器寵物口糧等是必備物品;養(yǎng)成方面,游戲不僅提供了寵物養(yǎng)成,還包含人物外觀、建筑外觀、戰(zhàn)印召喚等等,其中戰(zhàn)印可以理解為增強(qiáng)寵物能力的紋章,也可以變相增強(qiáng)人物戰(zhàn)力。人物和建筑外觀沒有任何加成,但在一個(gè)具有生活玩法和社交屬性的游戲中,這兩個(gè)付費(fèi)點(diǎn)位的設(shè)計(jì)也是非常合理的。



另外,《荒原曙光》還有一個(gè)重要的貨幣流通機(jī)制,那就是MMO游戲中常見的交易系統(tǒng)。玩家可以在交易中心上架道具,設(shè)定最高價(jià)和最低價(jià),想要購買的玩家可以花費(fèi)人民幣充值金幣在交易中心進(jìn)行交易,成交后會(huì)扣除手續(xù)費(fèi)。

當(dāng)然,為了避免交易行加速游戲內(nèi)容的消耗,玩家需要先滿足購買各類道具或裝備的門檻,或者提交一些稀有物品進(jìn)行提前解鎖,不過想要獲得稀有物品同樣有難度,這就極大避免了一些新手通過“鈔能力”直接飛升,進(jìn)而破壞游戲平衡的情況。



結(jié)語

由于篇幅原因,《荒原曙光》中還有一些值得說道的點(diǎn)沒有展開講,比如其除了SOC和MMO等系列玩法之外,還融入了PVP、爬塔等競(jìng)技性玩法,以及釣魚、種植、圖鑒收集等生活類玩法。在游戲表現(xiàn)上,也是加入了豐富的劇情演出。從《荒原曙光》的角度講,以上這些要素的加入都是想要在不破壞SOC核心循環(huán)的基礎(chǔ)上進(jìn)一步豐富游戲內(nèi)容和體驗(yàn),增強(qiáng)長(zhǎng)尾效應(yīng)。從表現(xiàn)上來說,由于SOC品類本身擁有極強(qiáng)的包容性,再加上MMO類玩法也非常適配SOC,二者融合效果的確讓人眼前一亮。

但作為一款手游,《荒原曙光》很可惜的一點(diǎn)是并沒有跳出重肝重氪的環(huán)境——無論是新手教程結(jié)束之后就彈出的完整商城渠道,還是強(qiáng)數(shù)值、強(qiáng)對(duì)抗的玩法屬性,都意味著《荒原曙光》的核心目標(biāo)群體依然是頭部大R玩家。那么在經(jīng)過一段時(shí)間的篩選后,普通玩家很有可能會(huì)流失。

不過,好消息是,我們看到《荒原曙光》在嘗試解決SOC手游固有的重肝重氪弊病,比如選擇理解門檻低的荒野求生題材和后啟示錄風(fēng)格,它們本身就有比較龐大的用戶基礎(chǔ),能夠給游戲帶來前期流量;第二,為了滿足大量玩家同服游戲,設(shè)計(jì)了足夠豐富的區(qū)域地貌,區(qū)域特點(diǎn)和玩法的多樣化結(jié)合,可以為玩家提供豐富的新鮮感;第三,通過增加不同類型的玩法實(shí)現(xiàn)游戲的平衡性。比如增加MMO等中重度玩法來滿足競(jìng)技類、追求刺激感玩家們的體驗(yàn),增加生活玩法來滿足輕度和休閑玩家們的需求。這些前置細(xì)節(jié)都做到位了之后,后續(xù)就要看《荒原曙光》是否能夠持續(xù)引入更多的新鮮血液,讓整個(gè)游戲生態(tài)維持良性發(fā)展。

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