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爆款頻出,射擊賽道為何“越做越有”?

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就在昨天,騰訊發(fā)布了2025年Q3業(yè)績報告。

騰訊游戲業(yè)務(wù)表現(xiàn)突出,收入達636億元,無論是本土還是海外市場,都取得了頗為顯著的增長。其中,本土收入428億元,同比增長15%,國際市場收入更是首次突破200大關(guān),達208億元,同比增長高達43%。

有趣的是,被財報“點名”的產(chǎn)品中,射擊游戲“存在感”很高,本土有《和平精英》《三角洲行動》《無畏契約》,國際市場則提到了《PUBG MOBILE》等。

客觀來看,射擊游戲儼然已是騰訊產(chǎn)品矩陣中舉足輕重的品類。

那么問題來了:都在射擊賽道,憑什么都能開花?

2025,又一個射擊大年

射擊作為受眾極廣的主流品類,歷來都富有聲量,早在2017年《PUBG》就曾火遍半邊天。市場上的競爭也很可觀,甚至一度不少玩家和從業(yè)者都覺得這是一個頗具壁壘的領(lǐng)域——要入局并不容易。

但今年無論是產(chǎn)品討論度、玩法衍生的多元性還是玩家社群及游戲文化的熱度,明顯有所攀升。光是從最近一個月輪番登場的新品,都能看出不少端倪。



比如EA旗下知名射擊大作《戰(zhàn)地6》,10月發(fā)售后銷量迅速突破700萬,到本月已邁過千萬級門檻;近期被各大媒體頻頻曝光的《ARC Raiders》,也是今年賽道寵兒,累計銷量突破400萬份,各平臺同時在線玩家峰值超過70萬。



如果把時間線再拉長一點,還有主打刷寶的《無主之地4》、強調(diào)動作交互的《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時代》、加入了策略卡牌元素的《界外狂潮》等,各類玩法側(cè)重、題材特色各異的產(chǎn)品都迸發(fā)在2025年。



按照正常思路,賽道如此“擁擠”,難免造成 “你追我趕”、“此起彼伏”的競爭關(guān)系,但事實卻并非如此。仍以《戰(zhàn)地6》為例,發(fā)售前三天,Steam頭部射擊游戲甚至普遍出現(xiàn)在線人數(shù)上漲的趨勢,一副“你好我好大家好”的繁榮景象。

這不禁讓人懷疑:這品類真有這么大的盤子,能容下這么多產(chǎn)品嗎?

在我看來,射擊游戲如此生機勃勃,關(guān)鍵在于這一品類自身的“先天優(yōu)勢”,外加廠商們的“后天努力”,才最終打造出了一個上限極高的品類大盤。

多玩法組合,帶來高容量賽道

由于射擊體驗本身拓展性極強,能和多元玩法做結(jié)合,進而呈現(xiàn)出迥異的體驗,也使得該賽道的容納能力格外優(yōu)秀。

數(shù)據(jù)顯示,2024年全球射擊游戲市場規(guī)模達726.8億美元,預(yù)計2032年將增至1929億美元,年復(fù)合增長率13%。

騰訊旗下射擊游戲的全面開花也離不開差異化設(shè)計。

比如《無畏契約》,因為融入了不同定位的英雄和技能,在封閉地圖式快節(jié)奏團隊競技中延伸出了不一樣的策略體驗。玩家除了磨煉槍法追求顆秒的爽感,還可以依靠大局觀、戰(zhàn)術(shù)意識和團隊配合去謀求勝利,這不單使得博弈樂趣有了指數(shù)級的提升,也讓并不熱衷正面剛槍的休閑玩家找到了樂趣。



另外,《暗區(qū)突圍》也因“搜打撤”玩法融合觸達了很多不同的用戶群。

其中蘊含的搜刮資源、經(jīng)濟管理、隨機摸金收益等玩法元素,塑造了全新的體驗側(cè)重點,極大豐富了“射擊”這個核心概念。因此別看《暗區(qū)突圍》有一個硬核軍事題材的外殼,其實它能容納剛槍愛好者、“鼠鼠黨”甚至是劇情愛好者等需求多元的用戶,進而形成了獨特的競爭優(yōu)勢。



甚至于這些大品類下的細(xì)分玩法,還在延伸出更細(xì)分的差異體驗。就像今年紅得發(fā)紫的“搜打撤”細(xì)分玩法里,還能涌現(xiàn)出《逃離鴨科夫》這樣的產(chǎn)品——這個由五人團隊打造的俯視角射擊游戲,近期一直在打破玩家乃至于制作組自己的預(yù)期,已達成300萬的可觀銷量。



尤其值得注意的是,結(jié)合玩法的融合拓展,射擊游戲作為劇情敘述載體的潛力也在被不斷挖掘。無論是《使命召喚》系列的戰(zhàn)役故事,還是《暗區(qū)突圍》被玩家津津樂道的碎片化敘事和人氣BOSS塑造,都很大程度上吸引到了核心圈層之外的用戶。而伴隨IP故事和世界觀的長線更新,其對射擊品類生命力的延續(xù)更是不可小覷。

從鍵鼠到觸屏,盤子還在變大

國內(nèi)廠商不斷優(yōu)化射擊產(chǎn)品手游化的玩法體驗,也進一步為射擊品類帶來增長空間。

雖然五年、十年前我們也能看到不少主打射擊體驗的手游,但大多玩法深度打了折扣,有條件在PC上玩硬核FPS的玩家不屑一顧;而過于硬核的射擊操作,休閑手游用戶又吸引不來,這讓移動端射擊游戲處于一種“兩頭不討好”的尷尬局面。

而從前些年騰訊和動視聯(lián)合推出的《使命召喚手游》開始,我們能明顯感受到移動端手游的品質(zhì)有了質(zhì)的飛躍——游戲的快節(jié)奏對槍連殺和團隊配合,并沒有因硬件操作的缺失而受限,同時也平衡了游戲操作難度,兼顧休閑黨的需求。



到今年夏天推出的《無畏契約》手游,更讓所謂的射擊體驗問題進一步得到改善。須知這種主打移動英雄射擊的游戲,要在移動端那較少的鍵位上實現(xiàn),其設(shè)計難度甚至比端游還要高,但從當(dāng)下的成績和熱度看,《無畏契約》手游卻完全足質(zhì)足量地做到了。



而當(dāng)移動端被攻克,與端游生態(tài)形成矩陣后,原本因硬件門檻、玩法難度高被拒之門外的泛娛樂用戶就得以大量入場——在手機上“打瓦”的核心群體,顯然并非主要源于端游,而是吸引了大量的純移動端用戶。他們被《無畏契約》手游版收入矩陣中,轉(zhuǎn)化為IP文化、社群生態(tài)的組成部分。

這種可觀的拓圈可能,是上個世代難以想象的,盤子被肉眼可見地做大了。

射擊游戲的繁榮時代

射擊賽道的大火,也離不開國內(nèi)廠商的長期布局——不是因為“某個品類火了”才去積極加碼,而是先于市場趨勢和商業(yè)參考,就以較為長線的姿態(tài)面向全球做投入。

比如海內(nèi)外跨端運營的《三角洲行動》,其立項和投資據(jù)悉是發(fā)生在2021年。等于說在橫跨多端、面向全球市場運營的國產(chǎn)射擊游戲基本沒有產(chǎn)品試水和市場參考時,騰訊就在試著跑出新路徑了。



當(dāng)大廠優(yōu)先入局,在前面直面市場的槍林彈雨,而非躲在后面等機會時,整個賽道的生態(tài)循環(huán)明顯變得格外有活力——因為大廠全球范圍內(nèi)的布局,對海內(nèi)外工作室的扶持,無疑會讓更多中小團隊有所依托、少走彎路,而當(dāng)大廠在前期培養(yǎng)出足夠多的潛在受眾后,其他團隊也能更有底氣去做些“狂野的實驗”。

比如騰訊北極光工作室的《灰境行者》,就劍走偏鋒地將獵殺發(fā)育、搜刮奪寶和對抗怪物的恐怖元素有機整合,把PvEvP模式又玩出花來了。

這游戲主打的那種“一切恐怖,皆是財富”的體驗,屬實讓人眼前一亮。而類似這種對固有玩法元素做創(chuàng)新融合的項目,正直觀彰顯著大廠團隊積極推進射擊品類體驗迭代的魄力。



甚至連《THE FINALS(終極角逐)》這種在外服運營遇到不少阻力的產(chǎn)品,騰訊也愿意將其引入國內(nèi)做進一步挖掘?;蛟S也是看中了游戲輕中重體型角色差異、在可破壞場景中爭奪獎金等特色的射擊玩法體驗吧。



大廠當(dāng)下全球范圍內(nèi)扶持工作室的成果,似乎不再注重“跟風(fēng)式”的商業(yè)表現(xiàn),而是在大品類下的多元挖掘,力求做到多點開花——這不是為了現(xiàn)在,而是為了賽道的下一輪將來。

總體來說,射擊品類進入了一個嶄新的鮮活時代。

一方面,多元的玩法融合和多端壁壘的打通,讓用戶盤子空前擴大,市場可承載的產(chǎn)品量大幅上漲;另一方面,大廠更具長遠(yuǎn)戰(zhàn)略眼光的全球布局,也在側(cè)面扶持品類多元發(fā)展,謀求共同繁榮。

實話說,這種“大廠帶頭、行業(yè)跟跑”的業(yè)態(tài),是最讓人熱血沸騰的。

當(dāng)然,近幾年的繁榮,不代表確定性的未來。但充沛的產(chǎn)品儲備、持續(xù)迸發(fā)的創(chuàng)意與技術(shù)的迭代革新,已為射擊品類的未來鋪設(shè)了充滿想象的軌道。騰訊作為行業(yè)領(lǐng)跑者,憑借其成熟的全球化布局與多品類覆蓋的優(yōu)勢,或許將為全球游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)創(chuàng)造新的驚喜。

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