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對話《夜店模擬器》制作人:從1人開發(fā),到50萬下載的實戰(zhàn)心得

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文/VR陀螺 Welkin

《夜店模擬器》(NightClub Simulator VR),或許這個游戲名字還不算廣為人知,但本作在Meta Horizon商店已有4400+人打出4.6的高分(滿分5分),Steam方面也有93%的好評率(600+人次評分),據(jù)悉已達(dá)成50萬下載。其玩法尤其受到海外玩家群體的歡迎,在YouTube、TikTok上有許多相關(guān)視頻的播放量都突破百萬級。

而在這款VR游戲的背后,是一個人的獨立開發(fā)團(tuán)隊,并且來自中國。近日,VR陀螺就有機會與《夜店模擬器》開發(fā)者 李陽展開對話,深入了解這位獨立制作人在VR游戲領(lǐng)域的打拼經(jīng)歷,并給更多從業(yè)者分享寶貴的經(jīng)驗。



《夜店模擬器》拆解:一人團(tuán)隊的啟動、驗證與商店上線之路

VR陀螺:首先請您做一個簡單的自我介紹,聽說您之前就有一些手機游戲的開發(fā)經(jīng)歷?

李陽:我從事游戲開發(fā)工作至今已有20年。在2005至2006年上大學(xué)期間,正值Flash流行,我便自學(xué)Flash并嘗試制作一些簡單的小游戲。畢業(yè)后,我進(jìn)入一家專門開發(fā)Flash游戲的公司工作。自2009年起,我開始轉(zhuǎn)向iPhone手機游戲開發(fā),參與過單機與網(wǎng)絡(luò)游戲的制作。業(yè)余時間,我也會獨立開發(fā)一些小游戲并發(fā)布在Apple Store上。2016年,我開始接觸VR技術(shù),并自此一直專注于VR游戲的開發(fā)。

VR陀螺:您大概是在什么時候首次接觸到VR的?后來為什么決定要在VR上開發(fā)游戲?

李陽:我于2016年首次接觸VR。當(dāng)時Oculus和HTC推出了第一代VR頭顯,我體驗后深感震撼,認(rèn)為這代表了未來游戲的發(fā)展方向,于是開始嘗試制作VR游戲Demo。恰逢一位國外的朋友聯(lián)系我,希望合作開發(fā)一款VR游戲,我們便共同制作了模擬酒吧斗毆的游戲《Drunkn Bar Fight》,該作后來也成為一款較為熱門的VR游戲。


《Drunkn Bar Fight》在Horizon商店有超過5400人評分。

VR陀螺:VR領(lǐng)域已經(jīng)有不少模擬題材的游戲,為什么會想到要做“夜店”這個場景?

李陽:《夜店模擬器》實際上是對《Drunkn Bar Fight》題材的延續(xù)。作為獨立開發(fā)者,在資源有限的情況下,我只能利用現(xiàn)有的素材進(jìn)行創(chuàng)作。當(dāng)時正好在Unity資源商店中找到了適合的場景,因此便確定了以“夜店”為主題進(jìn)行游戲開發(fā)。

VR陀螺:從立項開發(fā)《夜店模擬器》到首個版本上線,中間耗時大概多久?

李陽:我于2022年啟動開發(fā)工作,最初僅完成了一個Demo版本,耗時約半年。該版本首先在SideQuest平臺以免費形式發(fā)布。在獲得玩家積極反饋后,我又投入兩三個月時間增加功能并進(jìn)行優(yōu)化,隨后在App Lab上發(fā)布。當(dāng)時App Lab的審核相對寬松,只要無明顯Bug即可上線。

VR陀螺:作為您獨自踏入VR領(lǐng)域的首款作品,開發(fā)過程中遇到的最大困難是什么?您又是如何克服的?

李陽:憑借此前積累的游戲開發(fā)經(jīng)驗,技術(shù)層面并未遇到太大困難。主要的挑戰(zhàn)在于資源籌備,包括模型、動畫、音效等各類素材都需要自行尋找。所幸Unity資源商店中的素材基本能夠滿足開發(fā)需求。

VR陀螺:相比傳統(tǒng)游戲平臺,您認(rèn)為VR設(shè)備為《夜店模擬器》帶來最獨特的體驗之處是什么?

李陽:最獨特之處在于基于物理的格斗體驗。雖然游戲名為《夜店模擬器》,但其核心玩法更偏向格斗類游戲,這也正是大多數(shù)玩家喜愛本作的原因;谖锢淼母穸放cVR交互方式高度契合,能夠帶來真實的戰(zhàn)斗體驗。類似《Blade & Sorcery》和《BoneLab》等成功的VR游戲也都采用了這一技術(shù)。


《夜店模擬器》不止有蹦迪。

VR陀螺:《夜店模擬器VR》在Quest和Steam平臺都取得了不錯的成績和口碑,能和我們分享一些數(shù)據(jù)嗎?

李陽:截至目前,該游戲在所有平臺的累計下載量已超過50萬次。

VR陀螺:高自由度是《夜店模擬器》的一大賣點,對于MOD的支持又進(jìn)一步提升了游戲的擴展性和可玩性。您是如何與社區(qū)MOD開發(fā)者合作的?

李陽:MOD支持顯著提升了游戲的可擴展性和可玩性!兑沟昴M器》目前僅包含兩個場景和少量武器,內(nèi)容較為有限,但已有超過300個各類MOD。其中部分由我本人制作,部分是與來自其他游戲的MOD創(chuàng)作者合作完成,其余則由玩家自主創(chuàng)作。

VR陀螺:宣傳和曝光一直是獨立游戲、尤其個人獨立游戲的難點,《夜店模擬器》在這方面是怎么做的?您認(rèn)為本作受到玩家歡迎的主要原因是什么?

李陽:游戲上線初期,我并未主動進(jìn)行推廣,許多爆火的視頻均為玩家自發(fā)制作。我認(rèn)為玩家樂于以此游戲創(chuàng)作內(nèi)容,主要得益于其高自由度、無限制的玩法,以及NPC真實的AI反應(yīng)。玩家可在游戲中營造各種搞笑、混亂或極端場景,加之物理打斗反饋真實、視覺沖擊力強,因而易于在短視頻平臺形成傳播效果。后續(xù)加入的沙盒模式和MOD支持也為內(nèi)容創(chuàng)作提供了更多可能。

此外,視界任意門團(tuán)隊在游戲的社交媒體宣傳、視頻制作、直播互動、游戲測試及社區(qū)運營等方面發(fā)揮了重要作用。在多人功能測試啟動的首個周末,我們成功吸引了1萬名玩家參與測試,并獲得了大量有價值的反饋,對后續(xù)開發(fā)幫助顯著。


通過各類自制MOD,讓更多經(jīng)典角色進(jìn)入夜店。

VR陀螺:《夜店模擬器》的Discord目前有40000+人,您是如何結(jié)合用戶的反饋來調(diào)整和更新游戲內(nèi)容的?

李陽:用戶反饋對我的開發(fā)工作至關(guān)重要,其實目前游戲中大部分新增功能均源自玩家建議。開發(fā)初期,我原本計劃打造一款真正的夜店模擬器,設(shè)計了包括交友、飲酒、舞蹈、接吻等在內(nèi)的多種NPC互動內(nèi)容,打斗僅為附加功能。然而,多數(shù)玩家僅對打斗部分表現(xiàn)出濃厚興趣,因此后續(xù)開發(fā)重點轉(zhuǎn)向NPC格斗,陸續(xù)添加了各類武器、身體傷害及流血效果。此外,為便于視頻內(nèi)容創(chuàng)作,游戲還推出了沙盒模式并支持MOD,這些都是基于玩家反饋所做出的調(diào)整。

未來的圣誕及感恩節(jié)更新計劃中,我也將通過直播與玩家互動,了解大家期望新增的內(nèi)容方向,以便更精準(zhǔn)地進(jìn)行開發(fā)。

VR陀螺:前不久《夜店模擬器》公布了多人模式的情報,請介紹一下相關(guān)內(nèi)容吧?

李陽:多人游戲模式是當(dāng)前最重要的更新方向之一,也是社區(qū)中呼聲最高的功能。由于我個人在此方面經(jīng)驗有限,目前正與其他團(tuán)隊合作開發(fā)。首個多人游戲版本現(xiàn)已上線,對提升玩家活躍度及游戲時長產(chǎn)生了積極影響。

VR陀螺:游戲目前還是搶先體驗階段,準(zhǔn)備什么時候發(fā)布1.0完整版?可以透露一下后續(xù)還有哪些更新計劃嗎?

李陽:除多人游戲外,另一項重要功能是故事模式。當(dāng)前游戲中已包含一個具有3個任務(wù)的故事模式預(yù)覽版地圖,后續(xù)將在此基礎(chǔ)上增加更多任務(wù),并以此為基礎(chǔ)推出完整版本。


《夜店模擬器》多人模式更新現(xiàn)已上線。

VR獨立開發(fā)生存指南:賽道選擇、成本控制與協(xié)作轉(zhuǎn)型

VR陀螺:Meta Quest商店在去年與App Lab合并成Horizon Store,一定程度上降低了作品上線的難度。這對《夜店模擬器》有帶來什么影響嗎?

李陽:影響非常顯著。此前App Lab游戲在商店中缺乏曝光,玩家僅能通過搜索找到游戲。因此,盡管《夜店模擬器》相關(guān)視頻在TikTok上觀看量較高,但下載量并未同步增長。自進(jìn)入正式商店后,下載量提升了近10倍,游戲也一度躋身暢銷榜前十。

VR陀螺:從您開始開發(fā)《夜店模擬器》到現(xiàn)在,VR頭顯也經(jīng)歷了一段時間的發(fā)展。有沒有硬件性能提升或新技術(shù)的誕生,給您的開發(fā)帶來便利的例子?

李陽:硬件性能的提升對內(nèi)容開發(fā)助益良多。《夜店模擬器》最初在Quest 1設(shè)備上測試開發(fā),由于大量使用物理模擬,對性能要求較高,NPC數(shù)量增多時就會出現(xiàn)卡頓。自Quest 2問世后,該問題得到顯著改善,使我能夠利用更多性能添加新功能。

VR陀螺:從獨立游戲開發(fā)者的角度,您如何看待現(xiàn)階段的XR行業(yè)發(fā)展?VR游戲還是藍(lán)海嗎?

李陽:我認(rèn)為VR仍是一個快速成長且逐漸成熟的市場。雖然當(dāng)前競爭相較早期更為激烈,但依然有廣闊的創(chuàng)新空間。關(guān)鍵在于打造具有特色和差異化的玩法,不應(yīng)簡單地將傳統(tǒng)游戲移植至VR,而是去創(chuàng)造僅能在VR中實現(xiàn)的體驗。只要能做到這一點,機會依然很多。

VR陀螺:在VR領(lǐng)域,有許多公司都在嘗試定義“殺手級應(yīng)用”。在您看來,獨立開發(fā)者應(yīng)該如何在大廠視野之外,尋找自己能守住的“細(xì)分賽道”?

李陽:我覺得獨立開發(fā)者不需要像大公司那樣從行業(yè)敘事角度去思考什么是“殺手級應(yīng)用”,只需要在自己擅長的領(lǐng)域不斷深入,做出有鮮明個性的作品,自然會收獲部分用戶。對于像VR游戲這種重體驗的應(yīng)用,只要找到一個能滿足玩家在現(xiàn)實世界很難體驗到的場景,并能很好的融入到游戲中,自然會受到歡迎!兑沟昴M器》可能正好滿足了部分玩家想要“揍人”需求。


《夜店模擬器》更加豐富的NPC造型。

VR陀螺:包含強社交屬性的F2P VR游戲近年來涌現(xiàn)出多個爆款,引來許多中小型團(tuán)隊效仿,您如何看待這種趨勢?

李陽:免費+內(nèi)購模式確實成為一種趨勢,手機游戲領(lǐng)域也曾經(jīng)歷類似階段。然而,對于獨立開發(fā)者而言,我覺得不宜盲目跟風(fēng)。這類游戲通常需要強大的運營支持和頻繁的內(nèi)容更新,對獨立開發(fā)者而言難度較大。獨立開發(fā)者更適合制作一次性付費、體量較小但品質(zhì)精良的游戲,并且可以將價格設(shè)定得較低。因為個人開發(fā)成本較低,這也是獨立開發(fā)者的優(yōu)勢所在。

VR陀螺:作為個人或小團(tuán)隊開發(fā)者,成本控制是生存的關(guān)鍵。您在這方面有什么心得可以和我們分享?

李陽:個人開發(fā)者最大的成本是時間成本,其實不需要多少金錢的成本,所以怎么節(jié)省開發(fā)時間是更需要關(guān)注的。我自己在開發(fā)游戲過程中是怎么方便怎么來,能用現(xiàn)成的資源實現(xiàn)的功能就用現(xiàn)成的,《夜店模擬器》所有的模型動畫音效都是Unity資源商店購買的,大部分交互,特效,AI都是各種插件實現(xiàn)的,這樣節(jié)省了大量開發(fā)時間,可以把更多時間用在游戲核心邏輯和玩法的設(shè)計上。

VR陀螺:前面您也提到,正在從單人獨立開發(fā)過度到團(tuán)隊協(xié)作模式。對于不擅長社交的“技術(shù)型”獨立開發(fā)者,您有什么建議去啟動第一次合作?

李陽:我也是典型技術(shù)型開發(fā)者,不擅長主動社交。我覺得對于像我這樣的獨立開發(fā)者來說,團(tuán)隊協(xié)作在開始階段不是需要優(yōu)先考慮的,而是自己把事情先做起來。當(dāng)有了一個經(jīng)過市場驗證的產(chǎn)品,并且有了一定資金積累后,可以考慮把自己不擅長的事情外包出去,或者找到合作伙伴一起把產(chǎn)品做大。

VR陀螺:對于未來想入行VR的中國開發(fā)者,您還有什么建議和經(jīng)驗可以分享?

李陽:不敢妄提建議,僅以個人經(jīng)歷分享。作為獨立開發(fā)者,動手實踐最為重要。以往在職期間,我常利用業(yè)余時間嘗試制作各類游戲Demo,短則幾小時,長則數(shù)月,純粹出于興趣探索各種玩法與技術(shù)。這不僅積累了技術(shù)經(jīng)驗,也培養(yǎng)了對游戲創(chuàng)作的直覺,能夠辨識何為優(yōu)秀的游戲體驗。

對于VR游戲而言,相較于傳統(tǒng)游戲,不僅是視覺上的飛躍,更是交互方式的根本變革。因此,開發(fā)VR游戲更需注重體驗感,要讓玩家確信自己置身于虛擬世界之中,這需要大量的反復(fù)試驗與微調(diào)。


圖源:網(wǎng)絡(luò)

VR陀螺:感謝您與我們對話,期待《夜店模擬器》繼續(xù)取得好成績。

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