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無數(shù)玩家高呼好玩,這款三國SLG為何“歸心”前先收了民心

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SLG賽道競爭之激烈,相信熟悉它的人都心知肚明,老產(chǎn)品主動(dòng)求變,“年輕人”渴望出頭,從而造就了如今的“刺刀見紅”。

來到10月,SLG賽道依然“卷生卷死”,SLG新游頻出,但在此形勢下,仍有一款名為《三國:天下歸心》產(chǎn)品沖到了TapTap預(yù)約榜和新品榜前列,筆者注意到后,在好奇心的驅(qū)使下參與了「逐鹿測試」,與一群好友共謀“天下大勢”,這一玩,便陷了進(jìn)去。

不得不承認(rèn),它真的很好玩。就個(gè)人體驗(yàn)而言,筆者已經(jīng)很久沒有體驗(yàn)過全身心投入到城池攻伐的感覺了,每天和盟友們盤算著下一座城打哪里,能不能多歸心幾座城,搶戰(zhàn)功、攻城、歸心……《三國:天下歸心》仿佛有什么魔力般吸引我和朋友們上線,元寶城開放必有我們沖鋒陷陣的身影,快意國戰(zhàn)名不虛傳。


許多玩家也和筆者有著同樣的感受,就連TapTap《三國:天下歸心》頁面下提出游戲不足的評(píng)論區(qū)中,高贊回復(fù)都是“很好玩不是嗎?”


不得不說,用這六個(gè)字來概括《三國:天下歸心》的「逐鹿測試」,它當(dāng)之無愧。

10月21日,由愷英網(wǎng)絡(luò)推出的為Z世代打造的新國戰(zhàn)SLG手游《三國:天下歸心》正式開啟「逐鹿測試」,不出所料,這次測試爆了,無論熱度還是口碑。


早在曝光初期,《三國:天下歸心》便是各大社交媒體上議論的焦點(diǎn)。10月30日,游戲也對(duì)外公布了全平臺(tái)預(yù)約數(shù)超過80W的消息,所以玩家會(huì)蜂擁而至是板上釘釘?shù)氖隆?/p>


由于此次測試資格采用了“先到先得”的形式發(fā)放,測試開啟當(dāng)日,六個(gè)服務(wù)器被迅速擠滿,官方隨后關(guān)閉了下載注冊(cè)通道。在玩家持續(xù)高漲的參與熱情助推下,「逐鹿測試」開啟次日,游戲直接沖上TapTap新品榜第6位和預(yù)約榜第4位,火爆程度可見一斑。


玩家數(shù)量多寡或許能印證一時(shí)的熱度表象,但產(chǎn)品真正的品質(zhì)成色,終究要回到口碑上一見真章。在TapTap上,《三國:天下歸心》取得了8.9分的高分,評(píng)論區(qū)中不乏對(duì)游戲設(shè)計(jì)的具體肯定,足見其并非虛火。

必須承認(rèn),《三國:天下歸心》自亮相之初,便以其“打破傳統(tǒng)”的銳氣攪動(dòng)了三國SLG的一池春水?!安环N田、不內(nèi)卷、高福利、強(qiáng)策略、單賽季多劇本”等一系列創(chuàng)新設(shè)計(jì),讓人頗為眼亮,甚至有一種“大道至簡”的意味。果斷摒棄前期枯燥積累過程,引導(dǎo)玩家將核心體驗(yàn)聚焦于“策略博弈”與“暢快戰(zhàn)斗”本身。

放眼當(dāng)今三國SLG市場,無論是許多老產(chǎn)品的改革方向,還是“后來者”的創(chuàng)作思路,都在圍繞“降肝減氪”做文章,可當(dāng)產(chǎn)品正式落地后,大多數(shù)產(chǎn)品都在商業(yè)化的現(xiàn)實(shí)面前進(jìn)退失據(jù),最終淪為吸引眼球的噱頭。更重要的是,玩法和商業(yè)化只是當(dāng)下決定SLG玩家的去留的指標(biāo)之一,高質(zhì)量的場外建設(shè)、完善的同盟生態(tài)同樣深刻影響著玩家的長期投入意愿。如此不難看出,固守陳舊“公式”的SLG開發(fā)模式已然過時(shí),從MMORPG、二次元等熱門賽道“取經(jīng)”,乃大勢所趨。

而此次「逐鹿測試」的價(jià)值,不僅是對(duì)《三國:天下歸心》設(shè)計(jì)巧思的逐步驗(yàn)證。10月30日晚,策劃現(xiàn)身直播間接受玩家連線拷問,官方與玩家之間無障礙對(duì)話,更清晰地展現(xiàn)了其回應(yīng)玩家多元需求的誠意與能力。此外,其乘勢而起,勇于從其他品類中取長補(bǔ)短,從而實(shí)現(xiàn)游戲性的深度延展——這一做法,無疑為賽道帶來了難能可貴的新啟示,也鮮明地展現(xiàn)了游戲的不一樣。

“變革”的理念多方貫徹,以空前的體驗(yàn)打動(dòng)玩家

《三國:天下歸心》為何能贏得如此廣泛的“好玩”贊譽(yù)?歸根結(jié)底,在于它將“變革”的理念徹底貫徹到了游戲的多個(gè)方面,并成功轉(zhuǎn)化為一個(gè)個(gè)具體的閃光點(diǎn),最終凝聚成前所未有的綜合游戲體驗(yàn),從而打動(dòng)了玩家。


革新養(yǎng)成生態(tài):引入“交易行”,巧妙促進(jìn)資源循環(huán)

先說養(yǎng)成方面,《三國:天下歸心》或許是當(dāng)前SLG賽道中最接近“共同富裕”設(shè)想的產(chǎn)品。這種設(shè)想的實(shí)現(xiàn)是游戲向MMORPG品類取長補(bǔ)短的結(jié)果,為了平衡“重氪”“中微氪”“零氪”“重度”“輕度”等所有玩家的養(yǎng)成體驗(yàn),游戲選擇將交易行系統(tǒng)納入其中。

該系統(tǒng)在玩家民心經(jīng)驗(yàn)達(dá)到6級(jí)時(shí)解鎖,旨在構(gòu)建一個(gè)自由公平的資源流通平臺(tái)。通過試玩不難發(fā)現(xiàn),交易行系統(tǒng)的確自由:不只有鍛造材料、戰(zhàn)爭耗材、資源碎片,也可買賣頭盔、鎧甲、武器、飾品等寶物,甚至英雄將魂和指定卡包也包含在其中,幾乎涵蓋了所有關(guān)鍵資源類型。此舉極大地促進(jìn)了玩家間的資源循環(huán),無論是囤積居奇還是互通有無,都能在此安心完成一筆“好買賣”。

同時(shí),交易行系統(tǒng)的引入,巧妙地平衡了不同層次玩家的養(yǎng)成體驗(yàn),適當(dāng)弱化了各類型玩家的養(yǎng)成難度,特別是對(duì)依賴官方長期發(fā)放的福利來完成自身提升的“平民玩家”,此設(shè)計(jì)撫平了養(yǎng)成方面的門檻,也適當(dāng)消除了玩家對(duì)于抽卡時(shí)效性的依賴。而對(duì)“重氪”玩家來說,他們也可將手中冗余的資源通過買賣,換取提升產(chǎn)出或攻伐效率的軟付費(fèi)資源。

正如「逐鹿測試」玩家社群中所熱議的——“這個(gè)交易系統(tǒng)可太有意思了”,乃至被譽(yù)為“天才的設(shè)計(jì),以前從來沒見過”,皆因其切實(shí)地回應(yīng)了玩家的核心痛點(diǎn)。

創(chuàng)新戰(zhàn)斗策略:汲取卡牌精髓,實(shí)現(xiàn)“無廢將”理念

再說戰(zhàn)斗方面,《三國:天下歸心》似乎將二次元卡牌的玩法優(yōu)勢融會(huì)貫通并取長補(bǔ)短。

比如選擇出戰(zhàn)英雄和兵種時(shí),玩家要在3X3的九宮格上布陣,既要注意前后排,也需合理安排攻擊順序,很明顯這是在借助卡牌RPG的陣容搭配放大策略深度。只不過《三國:天下歸心》匠心獨(dú)運(yùn),讓產(chǎn)品技能百變的特點(diǎn)和排兵布陣相配合,使戰(zhàn)斗可玩性向全新維度延展。

在《三國:天下歸心》中,技能的設(shè)計(jì)百樣玲瓏。技能裝配系統(tǒng)的出現(xiàn),讓同一個(gè)技能裝配在英雄主動(dòng),被動(dòng)和追擊技能槽上可激活不同效果。且當(dāng)英雄升到指定品階后,英雄技能槽將由原本固定的主動(dòng)-追擊-被動(dòng),調(diào)整為可自由組合的技能槽位。玩家可根據(jù)實(shí)戰(zhàn)需要,發(fā)掘戰(zhàn)斗技能與英雄陣容間的多維策略可能。


而“追擊”這一聯(lián)動(dòng)機(jī)制亦是讓策略升維的重要組成部分之一,玩家在放置英雄時(shí)會(huì)出現(xiàn)追擊箭頭,當(dāng)英雄箭頭所指的英雄發(fā)動(dòng)攻擊后,有概率觸發(fā)追擊格內(nèi)英雄的一次“追擊”,打出效果更大的戰(zhàn)斗收益。如此,游戲的策略搭配所產(chǎn)生的愉悅感便呈指數(shù)增加,整個(gè)思考過程也需做到前后排陣容搭配與如何打出更多“追擊”兼顧,方能收益最大化。


與此同時(shí),技能的多元化確保了“無廢將”理念得到落實(shí)——任何一位看似普通的角色,都可能因某個(gè)獨(dú)特技能成為你陣容中的關(guān)鍵拼圖。而游戲所采用的疊卡養(yǎng)成的模式,以及大量抽卡資源和單抽頗低的價(jià)格設(shè)置,帶去抽卡爽感之余,令玩家手中英雄“多多益善”,使玩家手里的英雄更加豐富,非“明星角色”出場率也得到相應(yīng)提升,此舉顛覆了傳統(tǒng)三國SLG的固有設(shè)計(jì)。


同盟跨服煥新:沖破SLG游戲的中后期困境

在SLG品類中,同盟和跨服作為核心構(gòu)成,其作用便是解決SLG游戲的中后期困境,即當(dāng)單個(gè)玩家或單個(gè)聯(lián)盟發(fā)展進(jìn)入瓶頸期時(shí),就需要跨服戰(zhàn)沖破困境,尤其是以那些將地緣策略與同盟生態(tài)為玩法主心骨的SLG來說,跨服玩法的優(yōu)劣,會(huì)直接影響同盟的存續(xù)以及玩家的游戲熱情。

面對(duì)此類可能到來的困境,《三國:天下歸心》的解決思路一針見血。

在9月發(fā)布的《三國:天下歸心》開發(fā)日志第二期中,官方就曾表態(tài)會(huì)在原有“全國齊心,共赴霸業(yè)”的“國戰(zhàn)社交”大框架上增加同盟系統(tǒng),讓玩家在所在國家組建勢力時(shí)自由無拘,同時(shí)原有國家跨服玩法參與機(jī)制,也調(diào)整為以同盟為單位參與。

此改動(dòng)恰好為《三國:天下歸心》規(guī)避困境提供了便利。不同于傳統(tǒng)SLG以本服統(tǒng)一拿霸業(yè)為賽季目標(biāo),在《三國:天下歸心》中,爭奪四海一統(tǒng)(霸業(yè))被設(shè)計(jì)為賽季階段目標(biāo),背后還有以同盟為單位爭奪賽季天梯排名這樣更進(jìn)一步的目標(biāo),可謂是在固有設(shè)計(jì)上另辟蹊徑。

精準(zhǔn)錨定用戶:滿足“流浪游俠”與“新手小白”的核心訴求

看到這,或許有人已知曉《三國:天下歸心》為何會(huì)被齊夸好玩,因?yàn)樗嬲ㄟ^可玩性的增加,打破了三國SLG發(fā)展至今的桎梏,此舉又恰好直擊大眾用戶的需求。

當(dāng)下SLG游戲市場中玩家的需求存在一定偏差,這種偏差來源于興趣的改變和對(duì)老套路的厭倦,這也使得寄希望于差異化競爭,以細(xì)分領(lǐng)域?yàn)殚L板的后來者有機(jī)會(huì)“彎道超車”。而《三國:天下歸心》所面對(duì)的用戶主要是SLG品類中追求新體驗(yàn)的“流浪游俠”與渴望低門檻的“新手小白”。前者很可能是某個(gè)同盟中的主力,但因諸多原因想找一個(gè)更符合自己的興趣的產(chǎn)品,后者雖然沒有游玩SLG游戲的經(jīng)驗(yàn),卻更能憑直覺為優(yōu)質(zhì)的核心體驗(yàn)“用腳投票”。

簡言之,《三國:天下歸心》目標(biāo)用戶的游戲需求清晰可見,即找到更爽快刺激,更友好、更符合個(gè)人節(jié)奏的游戲,而隨著游戲性深度釋放,玩家們又多了一個(gè)選擇它的理由。且《三國:天下歸心》也希望對(duì)玩家有求必應(yīng),為此還適當(dāng)融入了休閑小游戲玩法,比如乾坤一擲中的酒館玩法就是個(gè)以骰子為展開的小游戲,把游戲性再度拔高。


當(dāng)然,《三國:天下歸心》的缺點(diǎn)和不足也在「逐鹿測試」中展現(xiàn)淋漓,縱觀玩家反饋,詬病最多的地方就是UI設(shè)計(jì)。其實(shí)《三國:天下歸心》的UI設(shè)計(jì)并非一塌糊涂,只是部分功能和放置過于緊湊,加之對(duì)武將、技能等相關(guān)部分的介紹放置位置不合理,觀感上雜亂無序。同時(shí),游戲中部分UI的功能設(shè)計(jì)稍顯繁瑣,長時(shí)間游玩后,會(huì)感覺到某些功能間在切換時(shí)會(huì)做一些“無用功”,很容易激起玩家的負(fù)面情緒。

UI設(shè)計(jì)的問題也在一定程度上影響到了活動(dòng)和獎(jiǎng)勵(lì)的反饋,部分玩家覺得日常、周常等活動(dòng)無論是難度還是獎(jiǎng)勵(lì)均一言難盡,部分獎(jiǎng)勵(lì)甚至難以作為回報(bào)去彌補(bǔ)玩家組隊(duì)等待的時(shí)間,頗有一種“食之無味棄之可惜”之感。此外部分英雄的技能描述和技能效果存在偏差,容易產(chǎn)生理解錯(cuò)誤。好在這些問題更傾向于設(shè)計(jì)層面,未來持續(xù)調(diào)優(yōu)即可改觀,算是瑕不掩瑜。

跨越古今的文化共鳴,促成非遺佳話

一款三國SLG若想出彩,單有游戲性是不夠的,因?yàn)槿龂鳶LG用戶游戲熱情有一部分來源于“三國史實(shí)”,他們會(huì)把“對(duì)歷史呈現(xiàn)的深度”視為一款產(chǎn)品優(yōu)劣的指標(biāo),所以《三國:天下歸心》能夠讓玩家覺得好玩,其內(nèi)在也一定打動(dòng)人心。

像是10月24日開啟的跨服劇本「官渡之戰(zhàn)」,《三國:天下歸心》就以古代官渡之戰(zhàn)的戰(zhàn)場地圖為藍(lán)本設(shè)計(jì)沙盤地圖,增大玩家參與這場三國時(shí)期“以弱勝強(qiáng)”經(jīng)典戰(zhàn)役的代入感。


不止于史實(shí)呈現(xiàn),《三國:天下歸心》也尤為重視文化的價(jià)值,以及與之衍生出的精神力量。

據(jù)悉,《三國:天下歸心》嘗試從非遺文化中汲取能量,攜手國家級(jí)非遺揚(yáng)州剪紙代表性傳承人張秀芳,共創(chuàng)長達(dá)2米的“三足鼎立”非遺剪紙長卷,曹操、劉備、孫權(quán)三位英雄躍然紙上,藝術(shù)的精美與游戲立繪的歷史厚重相得益彰。

《三國:天下歸心》立繪本身,便是一場跨越古今的對(duì)話:人物的盔甲、衣物和裝飾等細(xì)節(jié)方面借鑒了大量的古代文物,同時(shí)又融合了現(xiàn)代審美,在厚重歷史感與潮流視覺間找到了完美平衡,創(chuàng)造了獨(dú)特的“國風(fēng)潮文化”。游戲中立繪精準(zhǔn)再現(xiàn)了關(guān)羽的神韻,意外吸引到了《三國:天下歸心》玩家,也是知名糖藝師糖柏虎先生,運(yùn)用非遺糖藝技藝,為關(guān)羽重塑“肉身”,成就了一段玩家與官方共同譜寫的文化佳話。

不只是糖柏虎,許多玩家都對(duì)游戲的立繪嘖嘖稱奇。正是這份對(duì)文化的敬畏與創(chuàng)新,使得“好玩”不止于玩法,更升華至精神共鳴的層面。

相信看到這,大家應(yīng)該知道為何玩家們會(huì)齊夸《三國:天下歸心》好玩了,因?yàn)檎娴暮猛妗?/p>

它有著以改變?yōu)樽陨黹W光點(diǎn),結(jié)合諸多品類優(yōu)勢,將前所未有的游戲性盡數(shù)釋放的內(nèi)容;也有融匯于立繪、地圖、故事等多個(gè)細(xì)節(jié),結(jié)合了史實(shí)、非遺、古代文物乃至潮文化等多領(lǐng)域的精神,當(dāng)他們同頻共振,好玩自然就成了板上釘釘?shù)氖隆?/p>

當(dāng)然,《三國:天下歸心》肯定存在不足。10月30日,《三國:天下歸心》通過“帷中議事”策劃面對(duì)面直播與玩家交心,不僅對(duì)測試進(jìn)行了歸納總結(jié),關(guān)于玩家提出的問題也進(jìn)行了答疑解惑,并預(yù)告了未來研發(fā)重點(diǎn),展現(xiàn)出讓游戲“變得更好玩”的決心。

其實(shí)好玩這件事不存在一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)答案,但《三國:天下歸心》為何成了,或許就是那份敢于“打碎再重組”的勇氣,幫助它成為了三國SLG賽道中那個(gè)獨(dú)特的存在。的確,改變已迫在眉睫,但如何改,怎么改,并不存在一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)答案,可更為關(guān)鍵的是,你敢不敢邁出第一步。

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