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LCK合并,電競(jìng)還能成為一個(gè)獨(dú)立的生意嗎?

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上個(gè)月末,拳頭游戲韓國(guó)(Riot Games Korea Ltd.,RGK)官宣,英雄聯(lián)盟韓國(guó)聯(lián)賽(LCK)將在今年10月30日正式與拳頭游戲韓國(guó)合并。在合并之后,LCK的名稱(chēng)與品牌不會(huì)發(fā)生變化,但將由拳頭游戲韓國(guó)統(tǒng)一運(yùn)營(yíng)。

自2011年12月英雄聯(lián)盟韓國(guó)服務(wù)器上線(xiàn)以來(lái),韓國(guó)有線(xiàn)電視臺(tái)OnGameNet(OGN)便推出了韓國(guó)首個(gè)大型英雄聯(lián)盟錦標(biāo)賽,這也是LCK的前身。

在2014年韓國(guó)英雄聯(lián)盟開(kāi)始聯(lián)盟化改革更名為L(zhǎng)CK之后,這項(xiàng)聯(lián)賽便一直作為以獨(dú)立實(shí)體運(yùn)營(yíng)。這次合并,宣告LCK的獨(dú)立運(yùn)營(yíng)狀態(tài)正式成為歷史。


拳頭游戲韓國(guó)在官宣公示信息中表示,此舉的主要目標(biāo)是將游戲與電競(jìng)相關(guān)業(yè)務(wù)進(jìn)行整合,從而實(shí)現(xiàn)更大的增長(zhǎng)。另一方面,也是為了幫助戰(zhàn)隊(duì)創(chuàng)造更穩(wěn)定的收入基礎(chǔ)與聯(lián)賽環(huán)境。

這次合并,既是LCK的一次重要改革,也是全球電子競(jìng)技行業(yè)有關(guān)賽事獨(dú)立性的一次重新思考。

在拳頭游戲韓國(guó)的官宣中,一個(gè)錢(qián)字貫穿始終。

2024年LCK降低300億韓元(約合2100萬(wàn)美元,平均下來(lái)每支LCK隊(duì)伍能夠減少約200萬(wàn)美元的負(fù)擔(dān))特許經(jīng)營(yíng)費(fèi)、構(gòu)建可持續(xù)性、增強(qiáng)聯(lián)盟生態(tài)等表述被多次提及。降本增效,是LCK與拳頭游戲韓國(guó)合并統(tǒng)一運(yùn)營(yíng)的最為直接的目標(biāo)。

根據(jù)韓國(guó)媒體dealsite記者Jinwook Kim在今年4月22日披露的數(shù)據(jù),從2022年至2024年,LCK總計(jì)虧損427億韓元。虧損數(shù)額逐年增多,三年分別虧損81億韓元、132億韓元和285億韓元。其中2024年虧損的285億韓元,額度是前一年的一倍以上,創(chuàng)下LCK建立以來(lái)虧損紀(jì)錄。


同一時(shí)間段,LCK銷(xiāo)售額也在逐步下滑。三年間總營(yíng)收分別為259億韓元、174億韓元與114億韓元。

如果你關(guān)注英雄聯(lián)盟電競(jìng),那么自然可以將2022至2024這三個(gè)年份與賽場(chǎng)聯(lián)系起來(lái):這三年奪冠的都是LCK的隊(duì)伍,DRX在2022創(chuàng)造奇跡登頂,T1則在隨后兩年完成連冠。

在一文中,我們?cè)?jīng)系統(tǒng)地質(zhì)疑過(guò)電子競(jìng)技中唯冠軍論的合理性。但如果一個(gè)地區(qū)連續(xù)三年拿下世界冠軍,營(yíng)收數(shù)據(jù)卻反而出現(xiàn)了大幅下滑。這至少說(shuō)明,該地區(qū)在賽訓(xùn)之外的環(huán)節(jié)出現(xiàn)了極其嚴(yán)重的問(wèn)題。

因此,LCK也在2025年宣布,減少特許經(jīng)營(yíng)費(fèi)總計(jì)300億韓元,從而降低聯(lián)賽中俱樂(lè)部的生存壓力。

開(kāi)源節(jié)流,300億韓元特許經(jīng)營(yíng)費(fèi)的削減,是極其直接的做法。在運(yùn)營(yíng)和組織結(jié)構(gòu)層面,LCK停止獨(dú)立運(yùn)營(yíng),或?qū)⑵鸬礁L(zhǎng)遠(yuǎn)且根本的改良作用。

目前,全球絕大多數(shù)地區(qū)的英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽國(guó)際贊助和媒體交易通常由拳頭游戲的全球總部負(fù)責(zé),這限制了LCK在當(dāng)?shù)氐氖杖霗C(jī)會(huì)。整合之后,這種狀況將有所改觀。而另一方面,整合之后的LCK與拳頭游戲韓國(guó)能夠在人員、轉(zhuǎn)播、設(shè)備等一系列資源上提升效率,減少開(kāi)支。

舉一個(gè)相對(duì)直觀的例子。除了英雄聯(lián)盟之外,韓國(guó)的無(wú)畏契約電競(jìng)項(xiàng)目也由拳頭游戲韓國(guó)運(yùn)營(yíng),而LCK卻是獨(dú)立的。這也就會(huì)造成一種局面:明明是一家俱樂(lè)部下的兩個(gè)項(xiàng)目,卻需要兩組不同的工作人員進(jìn)行接洽。這其中的溝通、人力成本對(duì)效率和成本的影響是不言而喻的。

但顯然,一個(gè)地區(qū)的大型職業(yè)聯(lián)賽在日常工作中涉及到的環(huán)節(jié),卻遠(yuǎn)不止賽事與俱樂(lè)部方溝通那么簡(jiǎn)單。環(huán)節(jié)越多,溝通壁壘造成的浪費(fèi)也就越多。更何況獨(dú)立運(yùn)營(yíng),也意味著拳頭游戲旗下不同項(xiàng)目,無(wú)法盡可能地共用直轉(zhuǎn)播設(shè)備、場(chǎng)地和團(tuán)隊(duì),這也是是一部分絕對(duì)無(wú)法被忽視的成本。

因此我們有理由相信,在LCK由拳頭游戲韓國(guó)統(tǒng)一運(yùn)營(yíng)之后,這樣的狀況將會(huì)有所改觀。更多規(guī)模效應(yīng)將會(huì)出現(xiàn),部門(mén)協(xié)同也會(huì)更加順暢。

有關(guān)整合運(yùn)營(yíng)的效率,一個(gè)比較優(yōu)秀的體現(xiàn)是無(wú)畏契約。無(wú)畏契約的新角色、皮膚、地圖都伴隨著賽事的關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)推出。帶來(lái)素材和傳播內(nèi)容的同時(shí),當(dāng)然也有助于銷(xiāo)售。

合并所帶來(lái)的短期影響,我們此時(shí)能夠預(yù)見(jiàn)的就只有這么多。但如果將英雄聯(lián)盟這款游戲視作主體,從更宏觀的視角去觀察這次改革就會(huì)發(fā)現(xiàn),包括電子競(jìng)技賽事在內(nèi),英雄聯(lián)盟所衍生出來(lái)的一切產(chǎn)品,都在面對(duì)證明自身獨(dú)立價(jià)值的挑戰(zhàn)。


多年以前,英雄聯(lián)盟玩家們對(duì)拳頭游戲所構(gòu)建的英雄聯(lián)盟宇宙十分熱衷。英雄聯(lián)盟宇宙不僅豐富了游戲的世界觀,玩家對(duì)其中角色關(guān)系,風(fēng)土人情的研究,為全球英雄聯(lián)盟社區(qū)貢獻(xiàn)了相當(dāng)多的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。

而在近幾年,曾經(jīng)讓玩家們樂(lè)此不疲的英雄聯(lián)盟宇宙開(kāi)始變得反復(fù)不定。設(shè)定上開(kāi)始缺乏一致性,頻繁吃書(shū)也讓玩家們對(duì)于角色的認(rèn)知模糊了起來(lái)。

其中一個(gè)比較明顯的例子是破敗之王·佛耶戈這名角色。除了在英雄聯(lián)盟游戲本體中,他還在英雄聯(lián)盟首席編劇安東尼·雷諾茲所著官方設(shè)定小說(shuō)《破敗之咒》(Ruination: League of Legends),以及英雄聯(lián)盟衍生單機(jī)游戲《破敗之王:英雄聯(lián)盟外傳》(Ruined King: A League of Legends Story)中登場(chǎng)。

而作為完整體驗(yàn)過(guò)上述作品的玩家,我可以相當(dāng)負(fù)責(zé)任的告訴讀者,三款作品中所描繪的破敗之王,是完全不同的三個(gè)角色。


事實(shí)上類(lèi)似的例子還有許多,在英雄聯(lián)盟的可選角色數(shù)量逐年增加,游戲背景越寫(xiě)越大的同時(shí),此前精心構(gòu)筑的英雄聯(lián)盟宇宙也在支離破碎,正在失去作為一款衍生產(chǎn)品的獨(dú)立價(jià)值。

另外一個(gè)具有代表性的例子,是英雄聯(lián)盟衍生動(dòng)畫(huà)劇集《雙城之戰(zhàn)》。

這是一部(除第二季結(jié)局外)絕對(duì)優(yōu)秀,在收視數(shù)據(jù)和各大獎(jiǎng)項(xiàng)中都證明了自己,甚至極具藝術(shù)價(jià)值的動(dòng)畫(huà)劇集。但《雙城之戰(zhàn)》的成功,卻不是英雄聯(lián)盟希望收獲的同一種成功。

根據(jù)海外媒體Variety雜志在2024年的報(bào)道,總計(jì)18 集的《雙城之戰(zhàn)》耗資超過(guò)2.5億美元(包括制作、推廣費(fèi)用)。其中,6000萬(wàn)美元的宣發(fā)費(fèi)用甚至由拳頭游戲自掏腰包。


除了本身就是一部大制作高投入作品之外,缺乏影視類(lèi)作品制作經(jīng)驗(yàn)也是《雙城之戰(zhàn)》如此昂貴的主要原因。Variety雜志報(bào)道,《雙城之戰(zhàn)》高昂成本主要來(lái)自勞動(dòng)密集型的制作模式,以及第二季投入制作時(shí)劇本交付延遲,所導(dǎo)致成本超支。

昂貴的《雙城之戰(zhàn)》,是拳頭游戲「打造21 世紀(jì)的娛樂(lè)公司」野心的一個(gè)體現(xiàn)。

為了這個(gè)目標(biāo),拳頭游戲還曾聘請(qǐng)了來(lái)自迪士尼、派拉蒙、HBO Max、Netflix等影視界高管,但最終下文寥寥。其中,曾任Netflix副總裁的Shauna Spenley也在2024年離開(kāi)了拳頭游戲,轉(zhuǎn)投華納兄弟。

而至于《雙城之戰(zhàn)》,已經(jīng)確認(rèn)不會(huì)再有第三季。

英雄聯(lián)盟宇宙、雙城之戰(zhàn)、單機(jī)游戲、小說(shuō),這些衍生品都是英雄聯(lián)盟為自身打造環(huán)球影業(yè)式主題樂(lè)園的嘗試。但問(wèn)題在于,這些衍生品在為《英雄聯(lián)盟》游戲本身創(chuàng)收所起到的作用的確有限,而若把《雙城之戰(zhàn)》這樣龐然大物視作一項(xiàng)營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng),卻又顯得太慢,太貴了。

在這種情況之下,拳頭游戲開(kāi)始評(píng)估這些游戲之外衍生產(chǎn)品的獨(dú)立價(jià)值。而之所以舉這些例子,是因?yàn)樵贚CK合并的這個(gè)事件,讓我們看到了拳頭游戲從「衍生品服務(wù)母體」的角度,開(kāi)始審視電競(jìng)賽事本身的跡象。

過(guò)去幾年,拳頭游戲高管連續(xù)發(fā)表了《拳頭游戲打造體育的未來(lái):商業(yè)化》《對(duì)英雄聯(lián)盟電競(jìng)策略的調(diào)整》等文章。其中最關(guān)鍵的一個(gè)要點(diǎn),是「以電子競(jìng)技賽事作為催化劑,配合文創(chuàng)、音樂(lè)等內(nèi)容產(chǎn)品,來(lái)深化游戲用戶(hù)的體驗(yàn)?!闺娮痈?jìng)技,早已被和其它衍生服務(wù)并排陳列,成為服務(wù)游戲母體的一個(gè)環(huán)節(jié)。

LCK的合并,在這一宏觀語(yǔ)境下就顯得尤為契合。在服務(wù)母體的大命題下,電子競(jìng)技就是英雄聯(lián)盟最最成功的一個(gè)衍生產(chǎn)品。但此時(shí)不比當(dāng)年,在電子競(jìng)技賽事獨(dú)立價(jià)值這個(gè)故事不那么好講的當(dāng)下,無(wú)論是高層、贊助商、還是投資人更喜歡看的,更是商業(yè)價(jià)值與數(shù)字。

而當(dāng)LCK賽區(qū)三年拿下三個(gè)世界冠軍,韓國(guó)人拿下了亞運(yùn)會(huì)英雄聯(lián)盟金牌,LCK的商業(yè)價(jià)值和數(shù)字反而變得令人難堪時(shí),對(duì)于賽事獨(dú)立價(jià)值的重新思考,也成為了必然。


事實(shí)上,LCK的這次合并并不是拳頭游戲在全球范圍內(nèi)對(duì)電競(jìng)賽事的唯一改革。在歐洲、北美、拉丁美洲的一系列變動(dòng)都在證明一件事:電競(jìng)賽事的獨(dú)立價(jià)值絕非永恒,重新嵌入母體,與游戲本身共同呼吸,或許是當(dāng)下電子競(jìng)技賽事成長(zhǎng)的一個(gè)全新趨勢(shì)。

如果電競(jìng)徹底嵌入游戲的生態(tài),它還能獨(dú)當(dāng)一面地做什么?答案或許只有一個(gè)——體育化。這或許是電子競(jìng)技唯一能脫離游戲母體、獨(dú)自完成的任務(wù)。從2022年杭州亞運(yùn)會(huì)的首度亮相,到即將到來(lái)的2026年名古屋亞運(yùn)會(huì),再到未來(lái)的電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)。這些里程碑,可不是游戲設(shè)計(jì)師們開(kāi)發(fā)出來(lái)的副產(chǎn)品。

拳頭游戲是一家體育化基因極強(qiáng)的公司,英雄聯(lián)盟也是一款自誕生以來(lái)就與電子競(jìng)技綁定極深的游戲。平心而論,在過(guò)去的十多年里,英雄聯(lián)盟和電子競(jìng)技一直保持了一種互相成就的關(guān)系。以此為依據(jù),我們不認(rèn)為拳頭游戲會(huì)百分之百允許電競(jìng)賽事完全成為游戲本體的營(yíng)銷(xiāo)工具。

但環(huán)境在改變,對(duì)電競(jìng)賽事、游戲和體育化審視的角度也在改變,因此局部的降本增效仍會(huì)繼續(xù)發(fā)生,就像LCK的這次合并一樣。




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