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苦等《絲之歌》6年未果?別急,這款游戲我已經(jīng)等了17年!

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盡管上個月微軟 Xbox 發(fā)布會后,開發(fā)商 Team Cherry 透露《空洞騎士:絲之歌》將在今年圣誕假期前正式發(fā)售,但別管各位信不信,我反正要先打個問號。這款類銀河城續(xù)作已經(jīng)讓玩家等待 6 年之久,甚至“我太幸運(yùn)了...”都被玩成了互聯(lián)網(wǎng)熱梗,現(xiàn)在說它能準(zhǔn)時發(fā)售多少有點(diǎn)地獄笑話,“高松燈”預(yù)測至少再跳票一次好吧~~~

不過各位也別忙著“幸壓抑”,6 年這才哪兒到哪兒啊,縱觀游戲史類似案例不勝枚舉:有人放個宣傳片就能遛玩家 7、8 年;榜首那位大神更是耗時 17 年至今還沒發(fā)售。今天果娘就帶大家回顧一下開發(fā)時間最長的幾款游戲,看看苦等界的折磨王究竟是誰。


>>>《上古卷軸6》

The Elder Scrolls 6

開發(fā)周期:2018-至今(尚未發(fā)售)

開發(fā)年限:7年+

《上古卷軸6》在 2018 年的 E3 游戲展公布了首支預(yù)告片,說是預(yù)告片,其實本質(zhì)上就只有一張圖而已。時間來到 2025 年,關(guān)于“老滾6”的最新消息是什么呢?哦,天吶,貝塞斯達(dá)快要發(fā)新預(yù)告了!

如果從《上古卷軸5》發(fā)售開始算,現(xiàn)在已經(jīng)過去了 14 年。時間的流逝好像就與開發(fā)組無關(guān),他們比芙麗蓮還耐得住性子。要說變化,大概只有制作人 陶德·霍華德 從“陶德哥哥”變成了陶大炮、超級小陶、陶 Just Works......唯一與發(fā)售日有關(guān)的消息是,Xbox 部門主管 菲爾·斯賓塞 曾透露最快也要 2028 年發(fā)售。視作目前還處于“新建文件夾”狀態(tài),大概不會冤枉貝塞斯達(dá)。

但吐槽歸吐槽,作為游戲史上最偉大的 IP 之一,開放世界 RPG 領(lǐng)域毋庸置疑的領(lǐng)頭羊,《上古卷軸6》仍然讓無數(shù)玩家翹首以盼。畢竟時間過去這么久,5 代依然像釘子戶一樣永存在玩家硬盤里,無論何時回到天際省都能收獲滿滿快樂。“好玩的并非開放世界,而是‘老滾’”絕非一句空話,它就找不到代餐,如此這般又怎能不想玩續(xù)作呢?長嘆一聲,然后繼續(xù)等待并心懷希望吧~


>>>《最后的守護(hù)者》

The Last Guardian

開發(fā)周期:2007–2016年(已發(fā)售)

開發(fā)年限:9年

《古堡迷蹤》(ICO)、《旺達(dá)與巨像》制作人 上田文人 影響了一代日本制作人,如今大名鼎鼎的 宮崎英高、橫尾太郎 都曾在采訪中表示折服于他的先鋒表達(dá)??上С綍r代往往會帶來很多困難,這位傳奇也曾陷入過恐怖的工期地獄......

2007 年 上田 的 Team ICO 團(tuán)隊啟動新作計劃——《最后的守護(hù)者》,不料由于技術(shù)與硬件限制,PS3 只能堪堪維持在 10-15 幀運(yùn)行,這表現(xiàn)顯然無法正常游玩。盡管時任索尼 SIE 總裁的 吉田修平 后續(xù)主導(dǎo)了更換引擎,并直接改為登陸 PS4 平臺,但前面幾年的心血幾乎全部都要推到重來,工期這塊兒無可避免要繼續(xù)拉長。


而且這還僅僅屬于“小困難”,更大的危機(jī)發(fā)生在 2011 年,上田文人 與幾位核心團(tuán)隊成員選擇離開索尼,自己建立獨(dú)立工作室。事已至此,正常來說項目被砍掉幾乎已成定局,但 吉田修平 再次出手保下了《最后的守護(hù)者》。他對 上田文人 的構(gòu)想充滿信心,最終與 上田 的新工作室達(dá)成協(xié)定繼續(xù)開發(fā)。

耗時 9 年幾經(jīng)周折,本作終于在 2016 年成功問世。可惜先鋒與藝術(shù)未必等同于商業(yè)成績,游戲首周銷量并未達(dá)到預(yù)期目標(biāo),哪怕后續(xù)通過玩家口口相傳,以及各大傳奇游戲制作人安利“帶貨”,總銷量也僅僅 48 萬套。正如 吉田修平 所說:“商業(yè)邏輯之外,總需有人為藝術(shù)信仰買單?!?,或許它能成功發(fā)售已經(jīng)算奇跡了。


>>>《死亡島2》

Dead Island 2

開發(fā)周期:2012–2023年(已發(fā)售)

開發(fā)年限:10年

當(dāng)年打僵尸爽游《死亡島》收獲了極好口碑,續(xù)作計劃自然也是順理成章,但沒人能預(yù)想 2 代居然要轉(zhuǎn)手幾道換多個開發(fā)商,耗時 10 年才能與玩家們見面。

《死亡島2》最初由初代開發(fā)商 Techland 在 2012 年立項,不過卻和發(fā)行商 Deep Silver 在游戲方向上產(chǎn)生了分歧。于是他們決定引入其他發(fā)行商,當(dāng)時由 Yager 工作室拿下競標(biāo)獲得聯(lián)合發(fā)行權(quán),甚至很快就用虛幻引擎 3 搓了一個內(nèi)部 Demo。

各項前期工作還算順利,但不出意外馬上就要出意外了。各方積極努力之下,開發(fā)組與 Epic Games 達(dá)成協(xié)議,被授權(quán)使用還未正式公布的虛幻引擎 4,這本來是絕對大好事,畢竟引擎升級意味著更好的畫質(zhì)與建模,對于 3A 大作來說屬于核心競爭力。但正如今天的虛幻 5 一樣,各種各樣的復(fù)雜問題隨之而來。


盡管 2014 年 E3 游戲展公布的預(yù)告片驚艷世人,但這時開發(fā)組內(nèi)部卻沒人能高興起來。當(dāng)時的虛幻 4 幾乎完全不適合開放世界游戲,各項素材的加載優(yōu)先級無法人為設(shè)定,這直接導(dǎo)致游戲里很多建筑、NPC 讀取不出來,說是一團(tuán)糟也不過分......

于是壯士斷腕幾乎成了必經(jīng)之路,聽取了多家咨詢公司和專業(yè)人士的建議之后, Yager 工作室也毅然決定一切推到重來。不過很多時候,你并不會得到第二次機(jī)會,發(fā)行商 Deep Silver 沒過多久就取消了與 Yager 工作室的發(fā)行伙伴關(guān)系。

隨后這個項目便開始吃“百家飯”,先是制作過《小小大星球 3》Sumo Digital 接手,苦熬 4 年重建無果后;又轉(zhuǎn)為 Deep Silver 自己旗下的 Dambuster 工作室。據(jù)內(nèi)部人士透露,期間參與過《死亡島2》工作的人員遍布整個歐美,游戲開發(fā)者們會打趣說:每 3 個人里就能找到 2 個開發(fā)過《死亡島2》。

期間的各種秘辛已經(jīng)無從考證,外國社媒上開發(fā)者們分享的故事也是真假參半。但好在故事結(jié)局還不錯,《死亡島2》終于在 2023 年問世,一年時間就售出超 300 萬套,至少只想爽殺僵尸的朋友可以滿足了。


>>>《最終幻想15》

FINAL FANTASY XV

開發(fā)周期:2006–2016年(已發(fā)售)

開發(fā)年限:10年

近來,因為“宇宙級”制作人 吉田直樹 的系列新作《最終幻想16》表現(xiàn)不佳,《最終幻想15》口碑開始逐漸翻案,再考慮到系列 Top3 的銷量成績,它愈發(fā)有點(diǎn)權(quán)力游戲犧牲品的味道。

本作最初于 2006 年立項時并非系列正傳,而是名為《最終幻想Versus XIII》的回合制暗黑風(fēng)外傳,由《王國之心》系列制作人、《最終幻想VII》人設(shè)、《圣子降臨》電影導(dǎo)演 野村哲也 擔(dān)任制作人。這履歷可謂豪華到了極點(diǎn),但可惜名頭再大也解決不了 PS3 機(jī)能有限,撐不起夜光引擎制作的開放世界的事實。結(jié)果 7 年開發(fā)留下的只有故事劇本、人設(shè)原畫和幾段 CG 演示,Gameplay 部分大概只處于畫大餅階段。

于是 2013 年 SE 高層拍板換帥,《最終幻想:零式》總監(jiān) 田畑端 接手該項目,并正式更名為《最終幻想15》。晉升系列正傳的同時,宣布跳票延期并轉(zhuǎn)為登陸 PS4 平臺,甚至回合制玩法也變?yōu)榧磿r戰(zhàn)斗+指令式技能。

如果以上還算項目換人的正常變動,田畑端 大刀闊斧刪改劇本,直接把“現(xiàn)代王子復(fù)國記”變成“二次元公路片”,導(dǎo)致大量已經(jīng)完工的美術(shù)素材被擱置,顯然為后續(xù)埋下了隱患。盡管《最終幻想15》成功于 2016 年正式發(fā)售,但不僅開放世界極為空洞,各個 NPC 的故事完全缺失,甚至核心女主戲份也少到可憐,可以說就是一部半成品。


本來戲份到這里,基本已經(jīng)可以定性為欺騙玩家、口碑崩盤,但一款開發(fā) 10 年的游戲止步于此,顯然能不滿足 SE 高層。于是皇家版和 DLC 被提上日程,官方表示計劃伴隨著幾次大型更新補(bǔ)完故事。

哪怕首發(fā)玩家怨聲載道,但得益于《最終幻想》的 IP 號召力,以及對于 SE 這個知名大廠的信任,乖乖掏錢補(bǔ)完劇情的人也不在少數(shù),甚至口碑都逐漸有所起色。

可惜 2018 年 11 月一切急轉(zhuǎn)直下,SE 突然宣布后續(xù) DLC 計劃叫停,并開始賣慘:什么損失了超過千萬美元、什么無法繼續(xù)承擔(dān)項目運(yùn)行,伴隨著高層各種爆典,F(xiàn)F15 就這樣草草了事,最后制作人 田畑端 也離開 SE“失業(yè)”良久。還能說啥呢?SE 真有你們的?。⌒奶壅媲閷嵏邢矚g著 FF 的玩家們~


>>>《仁王》

Nioh

開發(fā)周期:2004-2017年(已發(fā)售)

開發(fā)年限:12年

《仁王》的故事相比上面又是宮斗又是換家要簡單不少,本作最初于 2004 年以代號“Oni”立項,并在2005年E3展上放出了一段宣傳片。當(dāng)時光榮特庫摩想要打造一款東方奇幻版的《鬼泣》,由此瓜分某動作天尊的市場份額,游戲類型自然是傳統(tǒng) ACT??上в捎谝?、幀數(shù)等技術(shù)瓶頸一直擱置了 8 年,始終沒有什么實質(zhì)性進(jìn)展。

不過時間荏苒,變化似乎在無形之中推動了該項目。彼時 ACT 已經(jīng)逐漸式微,更加易于上手的 ARPG 以及類魂游戲占據(jù)主流市場。而光榮旗下的 Team Ninja 忍者組也樂得挑戰(zhàn)新項目,順利接手后開始將半成品逐漸重構(gòu)。又經(jīng) 5 年時間打磨,《仁王》最終在 2017 年以高速類魂+刷刷刷 RPG 姿態(tài)問世,玩家口碑如今已經(jīng)無需多談,兩代加起來超 800 萬套的銷量足以證明一切!


>>>《星際公民》

Star Citizen

開發(fā)周期:2012年-至今(尚未發(fā)售)

開發(fā)年限:13年+

《星際公民》于 2012 年 9 月通過私人眾籌頁面正式公布,隨后同年 10 月 18 日成功完成 Kickstarter 網(wǎng)站的眾籌條件。項目成立伊始就吸引了超過 200 萬美元的投資,自此便開始了恐怖的吸金之路,時至今日它已經(jīng)成為眾籌金額最多的電子游戲,同時也是歷史上獲取金額最多的眾籌項目之一,當(dāng)然,還收獲了“星際騙局”的外號。

這個項目能如此成功,離不開明星制作人 克里斯·羅伯茨,他憑借 1990 年的《聯(lián)隊指揮官》游戲和電影,以及 2000 年的游戲《星際獵人》,成功積累了一大批喜歡太空科幻題材的玩家,由此促成了游戲史上最成功眾籌。

而且客觀來講,盡管至今仍未發(fā)售,但《星際公民》一直都可以上手開玩。所以玩家與圈外人信息差極大,口碑風(fēng)評自然也就比較受限。不過,等不下去的玩家也并非沒有,前段時間《星際公民》就因退款政策,被多國消費(fèi)者協(xié)會調(diào)查,可見哪怕是真玩家也并非人人滿意。

盡管創(chuàng)始人 克里斯·羅伯茨 始終堅稱:“我們在創(chuàng)造歷史!”,但經(jīng)過超 13 年的開發(fā)時間之后,本作仍舊處于制作中的狀態(tài),這實在令人擔(dān)憂。賽博太空世界的愿景太過龐大,因此距離正式版還有多久,這個問題大概沒有答案。又或者,答案就在你我心中——永遠(yuǎn)不會正式發(fā)售。


>>>《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》

Duke Nukem Forever

開發(fā)周期:1997–2011年(已發(fā)售)

開發(fā)年限:14年

終于來到折磨王前兩名!開發(fā)時間最長的亞軍是《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》!本作是 3D Realms 公司《毀滅公爵3D》續(xù)作,1996 年初代橫空出世,憑借 3D 第一人稱射擊+劇情故事+精妙關(guān)卡設(shè)計吸引了萬千玩家。同年的 E3 游戲展上制作組更是直接放出豪言,明年就出續(xù)作!這“一年”就讓玩家們從 PS1 等到了 PS3 時代......

《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》最初使用 Quake Ⅱ 引擎開發(fā),后來由于技術(shù)問題改為虛幻引擎 1,延期跳票無可避免。但誰承想兩年時間過去,1998 年開發(fā)商又官宣放棄虛幻 1,全部內(nèi)容都要推翻重做。自此,神奇的換引擎循環(huán)拉開了帷幕。2000 年轉(zhuǎn)為虛幻 1.5,兩年間的開發(fā)內(nèi)容再次白費(fèi);2002 年又改為虛幻 2,意思是只要引擎換代就必須用上新家伙!

期間甚至還有熱心粉絲成立了“跳票倒計時網(wǎng)站”,每延期一天就捐 1 美元給慈善機(jī)構(gòu),最終籌款超 2 萬,還能說啥呢?大概也算積功德善事一件?


不過時間推移,我們的“冤大頭”發(fā)行商 Take-Two 終于嗅到了不對的味道:不是哥們兒,怎么也拿錢也干活,但這游戲始終就發(fā)售不了呢?隨著 2009 年 3D Realms 宣布關(guān)閉內(nèi)部開發(fā)部門,Take-Two 也一紙訴狀將他們告上了法庭。

隨后便是開發(fā)商破產(chǎn)重組,源代碼丟失等等一地雞毛。或許是合同里寫著:“必須將游戲開發(fā)完成”的承諾。官司一年后的 2010 年 4 月 1 日,開發(fā)商宣布進(jìn)廠壓盤發(fā)售在即,但愚人節(jié)這日子選得也太有意思了,霎時間成為玩家們茶余飯后的談資,沒人相信這場跨越十多年的開發(fā)馬拉松會輕易結(jié)束。

不過出乎意料的是,開發(fā)組還真做出來了一款游戲,盡管壓盤之后又經(jīng)歷幾次跳票,但《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》最終于 2011 年 06 月 14 日正式發(fā)售了!

據(jù)說,發(fā)售前開發(fā)商為防泄密,還把辦公室窗戶全貼上了黑紙,被鄰居誤認(rèn)為制毒窩點(diǎn)舉報。什么?你問怎么還在聊趣事,耗時這么久游戲質(zhì)量怎么樣?嗯......高情商:原汁原味讓人夢回童年,低情商:2011 年掏出了一款 90 年代游戲,可憐的幀速率就是這 14 年縮影,顯然,無論媒體還是玩家嘴里都不會有什么好詞。


>>>《超越善惡2》

Beyond Good and Evil 2

開發(fā)周期:2008–至今(尚未發(fā)售)

開發(fā)年限:17年+

我們是冠軍!是育碧??!育碧又一次拿下了令人失望的冠軍!《超越善惡2》距離首次公開已經(jīng)過去了 17 年時間,盡管一次次強(qiáng)調(diào)項目沒有取消,但要說它還能正常發(fā)售,恐怕鬼都不會信......

初代《超越善惡》由“雷曼之父”米歇爾?安塞爾 主導(dǎo)制作,其中包含競速、潛入、動作、解謎、射擊等等元素,甚至已經(jīng)有了經(jīng)典育碧開放世界的影子。同時,科幻背景下的冒險故事也足夠吸引人,雖說發(fā)售后不算大紅大紫,但也吸引了一波忠實擁躉。

時間來到初代發(fā)售的 5 年后,2008 年 米歇爾?安塞爾 意氣風(fēng)發(fā)地公布《超越善惡2》首支預(yù)告片,或許這時候誰也想不到剩下的就是無盡空虛。

由于初代叫好不叫座,所以該項目整體資金預(yù)算并不充足。開發(fā)組卻又對無縫太空開放世界執(zhí)念頗深,看看最近貝塞斯達(dá)《星空》的下場,或許大家就能 get 這玩意兒是真 XX 難做啊。


開發(fā)前景并不樂觀,但這事往往越拖越麻煩,隨著開發(fā)引擎迭代,已經(jīng)完成的進(jìn)度只能白費(fèi)。據(jù)說,其實在 2010 年也就是開發(fā)兩年后,《超越善惡2》已經(jīng)擁有一個可游玩數(shù)個小時,并且自由度很高的 Demo,可惜我們至今也未能一睹真容,隨后它便陷入“開發(fā)黑洞”長年仿佛不存在。

盡管 2017 年 E3 游戲展上,育碧又再次宣布項目重啟,但隨后核心開發(fā)團(tuán)隊卻是接連離職,育碧也只能時不時出來冒泡說一聲:“項目存在,沒有取消”。

于是不知不覺,時間就來到 2022 年,《超越善惡2》以 14 年開發(fā)時長打破了《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》的開發(fā)紀(jì)錄,時至今日更是以 17 年的履歷,成為游戲史上開發(fā)時間最長的作品。至于它還能不能發(fā)售,或許已經(jīng)無人在意。要我說,咱們還是先期望能玩上《空洞騎士:絲之歌》吧......


>>>結(jié)語

當(dāng)然,游戲界的折磨王遠(yuǎn)不止于此,除了上述作品外,耗時多年的項目數(shù)不勝數(shù),例如:育碧旗下《碧海黑帆》最早于 2013 年被內(nèi)部定為《刺客信條IV:黑旗》的多人 DLC,如果從那時開始算,直到 2024 年正式發(fā)售也開發(fā)了 11 年時間;

《掠食》系列的初代作品《Prey》于 1995 年立項,幾經(jīng)輾轉(zhuǎn)耗時 11 年,最終于 2006 年才正式發(fā)售;

老任的正牌銀河城《密特羅德Prime4 穿越未知》從 2017 年公布至今也有 8 年時間了,目前還不知道具體啥時候發(fā)售;


另外,CDPR 的《賽博朋克2077》、R 星的《荒野大鏢客:救贖2》、以及貝塞斯達(dá)的《星空》都是耗時 8 年才與玩家們見面,萬眾期待的《GTA6》開發(fā)時間也已經(jīng)超過 7 年之久,或許“ 3A 大作”的含義真該再加上工期 5 年起步吧......

好啦,以上就是開發(fā)時間最長的游戲盤點(diǎn),你還知道哪些讓玩家苦等良久的作品呢?歡迎在評論區(qū)分享和交流。如果覺得杉果做得不錯,可以點(diǎn)贊關(guān)注。當(dāng)然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下期再見。啵啵~


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梁王半決賽上上簽,石宇奇遇惡戰(zhàn)!附總決賽20日賽程

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佑銘羽球
2025-12-20 02:58:14
2025-12-20 06:31:00
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