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三國SLG紅海一片?華南廠商竟還有勇者下戰(zhàn)書

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是黑馬亦或是炮灰

在《三謀》大獲成功后,上半年基本上沒見到幾款三國題材的SLG產(chǎn)品。

這也不難理解,《三謀》降肝減氪產(chǎn)品策略,的確直戳SLG品類的痛點(diǎn),也因此吸引了大量的新老玩家。在那個時段,想要通過三國題材,在《三戰(zhàn)》《三謀》《率土》三座大山前起勢,難度不亞于真的在三國中白手起家。

可就在最近一個月,事情似乎迎來了轉(zhuǎn)變。6月上旬,雷霆《九牧之野》開啟“東風(fēng)測試”,雖然在此次測試中暴露出立繪、性能等問題,但這也同樣反映出游戲有著一定的玩家關(guān)注度。一個月后,又一款三國題材的SLG迎來了測試,而這款便是星輝互娛的《三國群英傳:策定九州》。

對比三國題材+率土like前輩們,這兩款產(chǎn)品除了順應(yīng)降肝減氪的趨勢外,在玩法上都有自己的一些巧思。例如《九牧之野》在戰(zhàn)斗上融入了一定的即時策略要素,改變了1V1擂臺賽的戰(zhàn)斗模式;而《三國群英傳:策定九州》則干脆將行軍、戰(zhàn)斗做成了即時制。

這些巧思真的能從讓這些產(chǎn)品在三國SLG中突圍?筆者也借著《三國群英傳:策定九州》這款產(chǎn)品,來進(jìn)行展開。


率土+ROK,真的有人做出來了?

《三國群英傳:策定九州》有三處與眾不同的地方。

一是將率土like 資源產(chǎn)出模式(爭奪有限的資源地),與ROK like的自由行軍模式結(jié)合在一起。在前期體驗上,對比率土like,無需鋪路的設(shè)定會讓游戲的開荒節(jié)奏更快(平民玩家可首日八級地)。而對比ROK like,有限的地塊資源設(shè)定、前期沖榜活動投放,會激發(fā)玩家間的競爭意識。


二是在武將養(yǎng)成上有著較大的變動,游戲并不存在“戰(zhàn)法”,每名武將都會自帶四個技能(一個主動,兩個被動以及一個覺醒被動)。也因此,對比傳統(tǒng)率土like產(chǎn)品,在陣容搭配上會比較簡單,但同時也會更聚焦賽季內(nèi)養(yǎng)成縱深(裝備系統(tǒng))。


三是在戰(zhàn)斗上,也因為游戲采用自由行軍的戰(zhàn)斗模式,在陣容搭配上會有十分明顯的職能偏向(戰(zhàn)法牧)來劃分不同單位的職能。同時,戲內(nèi)的遠(yuǎn)程兵種(弓兵)也并非只是套個皮,而是打近戰(zhàn)可以無傷的“真遠(yuǎn)程”。

首先來聊“率土+ROK”,這一設(shè)計最大的影響便是讓玩家生態(tài)產(chǎn)生了變化。

率土like地緣設(shè)計本就做用戶分層,目的便是篩選出陣容強(qiáng)、或是理解強(qiáng)的玩家,并讓這些玩家獲取更多的資源產(chǎn)出速率,以便于在后續(xù)打出更高的戰(zhàn)功。而普通玩家雖然沒有更高的資源產(chǎn)出加持,但也可以通過鋪路、攻城等方式為同盟做貢獻(xiàn)。

這樣的模式存在一個很大的問題,那就是低戰(zhàn)玩家在戰(zhàn)斗中幾乎沒有參與感。就比如說,低戰(zhàn)玩家花半天時間征兵,派5隊去前線,結(jié)果被高紅玩家1穿5。

高紅玩家緣何能夠做到1穿5乃至1穿10,其核心在于戰(zhàn)斗采用“1v1擂臺賽”的模式。面對高紅玩家,涌上再多的人,還得是一個一個排隊等待挨揍。也因此,傳統(tǒng)率土like會十分強(qiáng)調(diào)陣容克制,來適當(dāng)降低高紅玩家多穿概率,來提高平民玩家的游戲體驗。

面對這一點(diǎn),《三謀》給出的解決方案是“減氪”,讓玩家更容易全圖鑒(即便是月卡玩家在收集度上也能做到七七八八),來組合心儀或是特化的克制陣容。當(dāng)然,前提是玩家需要經(jīng)過數(shù)個賽季的積累(這也是為何《三謀》S3之后,才會有大量氪佬反饋體驗不佳的原因)。

ROK like的自由行軍設(shè)計,便是從本質(zhì)上解決這一痛點(diǎn)——玩家可以用多支隊伍集火一個目標(biāo),即便你屬性再高,也很難擋得住三名玩家15支部隊的集火。并且《三國群英傳:策定九州》在自由行軍戰(zhàn)斗上也并非簡單的數(shù)值對撞,而是真正存在攻擊距離的設(shè)定(遠(yuǎn)程兵種),進(jìn)一步強(qiáng)化了集火的優(yōu)勢。人海戰(zhàn)術(shù)的優(yōu)勢被徹底放大后,也意味著活躍的平民玩家會有更強(qiáng)的參與感。


同樣的,為了保證高追求玩家的游戲體驗,《三國群英傳:策定九州》也嘗試提升養(yǎng)成縱深,來改變“一被集火就融化”的負(fù)面游戲體驗。

具體來說,游戲在裝備系統(tǒng)的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步拓展的了養(yǎng)成維度,除了武器品級、屬性外,還加入了專武(非商業(yè)化抽卡)、武器強(qiáng)化、星石鑲嵌等內(nèi)容,來進(jìn)一步強(qiáng)化武將的屬性數(shù)值。


盡管玩家社交生態(tài)的迭代過程看起來有點(diǎn)像“面多加水,水多加面”,但不可否認(rèn)的是,《三國群英傳:策定九州》也的確讓率土like長久固化的玩家生態(tài),發(fā)生了一絲絲變化。


更快的賽季節(jié)奏,以及更“ROK”的養(yǎng)成內(nèi)容

當(dāng)然,“率土+ROK”也存在一個問題,那就是會加快賽季推進(jìn)節(jié)奏。針對這一現(xiàn)象,游戲需要考慮兩個問題,其一是如何適配變化后的快節(jié)奏體驗,讓核心體驗不割裂。其二是如何在玩家可以接受的范圍內(nèi),對賽季節(jié)奏做適當(dāng)?shù)南拗啤?/strong>

關(guān)于第一點(diǎn),游戲一方面游戲降低了基礎(chǔ)資源種類,將木材、鐵礦、石料、糧食4種降低為木材、石料、糧食三類,在城建、科技升級上,也簡單快捷了許多。另一方面,游戲加快了征兵速度(在游戲首日開荒階段即可做到每小時2W兵),大大增加了玩家前期開荒的試錯成本。

與此同時,在賽季運(yùn)營上,《三國群英傳:策定九州》也做了對應(yīng)的匹配,將以往的活動做成賽季各個階段的結(jié)算,進(jìn)而適配更快的賽季節(jié)奏。例如首周便會進(jìn)行出生州同盟結(jié)算,按照攻城值來角逐排名,以便讓州內(nèi)同盟快速整合。


值得一提的是,游戲還加入了很多易用性功能(例如可以跳級打地、3倍掃蕩、多角色等級共鳴等等),也能夠匹配快節(jié)奏的賽季體驗。

至于第二點(diǎn),《三國群英傳:策定九州》加入了ROK like中常見的“城建時間以及加速時間”設(shè)計。雖然日常、活動中贈送大量的免費(fèi)加速時間,但在絕大多數(shù)SLG都砍掉城建時間的大背景下,筆者也擔(dān)憂這一設(shè)計能否會讓玩家接受。

除此之外,盡管玩家打資源地不需要“連地鋪路”,但類似ROK like,同盟在攻城前還是需要進(jìn)行“鋪路”,需要在范圍更大“地塊”上建造“烽火臺”,來連通要進(jìn)攻的城鎮(zhèn)。


而在城池宣戰(zhàn)上,游戲也加入了時間限制(每日8點(diǎn)-21點(diǎn)),不過相比于限制賽季節(jié)奏,筆者認(rèn)為這更像是官方給出的“護(hù)肝片”。

當(dāng)然,更快的戰(zhàn)斗節(jié)奏、賽季節(jié)奏,也要求《三國群英傳:策定九州》在養(yǎng)成內(nèi)容上做出相應(yīng)的調(diào)整。正如前文中所提及的,非擂臺賽的戰(zhàn)斗模式,游戲并不需要陣容克制來平衡玩家生態(tài)環(huán)境,也因此,《三國群英傳:策定九州》可以在養(yǎng)成上做出較大改動。

養(yǎng)成的變化,也對應(yīng)影響著游戲的商業(yè)化內(nèi)容。筆者認(rèn)為《三國群英傳:策定九州》的養(yǎng)成與商業(yè)化設(shè)計,其實要更靠攏ROK like。簡單來說,游戲的商業(yè)化內(nèi)容主要為抽武將以及武將覺醒技材料(可以簡單理解為專武,但與裝備系統(tǒng)的專武概念不同),而養(yǎng)成內(nèi)容主要為武將、技能等級,武將升星以及裝備內(nèi)容。

從理論上來講,只抽武將和“專武”會進(jìn)一步降低玩家全圖鑒的付費(fèi)成本,也算是“降氪”的進(jìn)一步下探。而前提是,游戲不鎖卡且能做到500抽保底三皇。

由于沒有戰(zhàn)法的設(shè)計,同一武將在不同玩家手里面,機(jī)制上的差距并不會很大。雖然武將如同《三戰(zhàn)》一樣,存在兵種適應(yīng)性,但似乎游戲并沒有想在陣容搭配上難為玩家,在兵種適應(yīng)性上十分簡單粗暴,不同武將一眼就能知道其適應(yīng)性。


陣容搭配簡單,也會導(dǎo)致游戲在陣容搭配上可能存在最優(yōu)解,同時也沒有陣容克制來進(jìn)行限制。我們?nèi)庋郾憧梢灶A(yù)測,在后續(xù)的賽季階段中,玩家的陣容組合將會趨于同質(zhì)化。

筆者一直認(rèn)為,陣容搭配始終是率土like最底層的策略所在,并以此延伸至沙盤策略(野戰(zhàn))乃至宏觀戰(zhàn)場策略(攻城戰(zhàn))。從體驗上來看,《三國群英傳:策定九州》很大程度上割舍了率土like的核心樂趣,讓游戲的核心體驗更偏向ROK like。

這并非說《三國群英傳:策定九州》做的不對,反而是更像是一種取舍。在當(dāng)下國內(nèi)的SLG市場中,并不缺少聚焦策略縱深的SLG產(chǎn)品,也不缺少COK like的社交爽游,我們?nèi)鄙俚氖悄軌蛱剿鞒龈酀撛谟脩舻耐乇P之作。而《三國群英傳:策定九州》或許也正朝著這個方向努力。

IP可能并不是加分項,美術(shù)才是

最后,再聊聊游戲的IP。坦白說,當(dāng)下的SLG市場,新品依靠IP、題材突圍,并不新鮮。而成敗的關(guān)鍵,在于其背后的核心用戶體量,以及產(chǎn)品能否滿足這些核心用戶的需求。雖然道理簡單,但真正能夠做到的產(chǎn)品卻并不多。

作為國內(nèi)最知名的三國游戲IP之一,即便當(dāng)下它的熱度不如以往,但它依舊是很多三國游戲愛好者的白月光。值得夸贊的是,《三國群英傳:策定九州》在美術(shù)上的投入之大,的確遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出筆者的預(yù)期。

肉眼可見的是,在角色3D建模、動作上,《三國群英傳:策定九州》絕對可以稱為當(dāng)前SLG的天花板之一。更讓筆者沒想到的是,即便是紫卡,游戲也對應(yīng)制作了一套高精度建模,以及符合人設(shè)的角色動畫。


好的美術(shù)品質(zhì)固然能讓玩家眼前一亮,但最終能讓玩家留下來的,還得是游戲的核心體驗。雖然圍繞IP用戶,《三國群英傳:策定九州》制作了IP相關(guān)的周邊玩法“破賊平寇”,需要玩家進(jìn)行排兵布陣來挑戰(zhàn)強(qiáng)敵,在后續(xù)賽季中也加入了特色兵種(例如鐵人、大象、無當(dāng)飛軍等等)。但刨除這一周邊玩法,核心體驗其實與原作還是存在很大區(qū)別的,至于它能否承接住這部分IP用戶,或許還需要時間的考驗。

除了上述內(nèi)容外,讓筆者遺憾的是,使用三國群英傳做IP的SLG手游并不少,這或多或少也會分走產(chǎn)品的流量。


總而言之,《三國群英傳:策定九州》通過“率土+ROK”的融合、簡化養(yǎng)成、即時戰(zhàn)斗等革新,確實為玩家?guī)砹烁斓墓?jié)奏和更強(qiáng)的平民參與感,其頂級美術(shù)也是游戲大大的加分項。

這些突破無疑是對傳統(tǒng)率土like框架的一次大膽嘗試,目標(biāo)直指拓寬用戶基本盤。

然而,其核心矛盾也在于此:大刀闊斧地砍掉陣容克制這一“率土like”的底層策略樂趣,轉(zhuǎn)而擁抱ROK like的即時集火與人海戰(zhàn)術(shù),雖然降低了門檻、放大了社交爽感,卻也使游戲的核心體驗與原作《三國群英傳》的策略韻味及IP老粉的期待產(chǎn)生了顯著偏離。精美的皮相之下,是玩法內(nèi)核的“基因改造”。

因此,它的成敗關(guān)鍵,將在于能否精準(zhǔn)把握其“拓盤”定位——即吸引那些逃離傳統(tǒng)率土like復(fù)雜策略、渴求更輕松爽快戰(zhàn)斗體驗的新玩家群體。至于能否真正繼承《三國群英傳》IP的策略精髓,并讓情懷老玩家買單,恐怕仍是其需要面對的一大挑戰(zhàn)。

這款產(chǎn)品能否在巨頭林立的三國SLG紅海中開辟新航道,仍需市場進(jìn)一步檢驗。


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