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《風(fēng)暴崛起》2Game專訪:為所有人設(shè)計,等于不為任何人設(shè)計

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上線不過一周時間,《風(fēng)暴崛起》(Tempest Rising)在Steam上獲得了近五千條評論,目前整體評價穩(wěn)定在了“特別好評”。

說實話,在這個RTS游戲(Real-Time Strategy Game)影響力式微的年代,不僅有人愿意做RTS游戲,甚至還能做得好RTS游戲,實在是令人難以想象——但事實確實如此,Slipgate Ironworks與《風(fēng)暴崛起》做到了。

因此,2Game聯(lián)系到了Slipgate Ironworks的Brandon Casteel,也是《風(fēng)暴崛起》的首席游戲設(shè)計師。

我們無比好奇,《風(fēng)暴崛起》是如何在RTS游戲的“末法時代”中,嶄露頭角的。

Q:您好,可以和我們的讀者,簡單介紹一下自己的工作嗎?

A:大家好!我是Brandon Casteel,《風(fēng)暴崛起》的首席游戲設(shè)計師。我的工作主要是撰寫大量文檔,描述游戲機制應(yīng)該如何運作,并嘗試提出可能的運作方式,再通過測試驗證這些設(shè)想是否合理。但嚴(yán)格來說,我的核心職責(zé)包括把控游戲節(jié)奏——比如單位的陣亡速度、升級科技等級的難度、不同單位類型的傷害設(shè)計等等……是的,正是我決定讓“風(fēng)暴王朝”陣營的頂級單位,變成一個能碾壓敵人的巨型金屬球。

我的背景比較多元。大學(xué)主修平面設(shè)計,從事過網(wǎng)頁設(shè)計、知識管理、網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用編程、服務(wù)器管理……當(dāng)然,還有游戲設(shè)計。2014年,我創(chuàng)辦了博客“Wayward Strategy”,這開啟了我的游戲開發(fā)之旅。我曾為多款游戲提供咨詢服務(wù),現(xiàn)在能深度參與《風(fēng)暴崛起》的開發(fā),這讓我非常興奮!

Q:為什么會想要制作一款RTS游戲?

A:《風(fēng)暴崛起》絕非冰冷的工業(yè)化產(chǎn)物。它是一封獻(xiàn)給RTS玩家的情書,承載著開發(fā)團隊對經(jīng)典RTS游戲的深刻熱愛。我們的首席執(zhí)行官Frederik Schreiber自2014年起,就渴望打造這樣一款作品。而團隊中的每個人,都是RTS游戲的忠實擁躉——我們迫切希望填補市場上此類游戲的空白。

Q:制作過程中,你們受到了哪些經(jīng)典RTS游戲的影響?

A:顯然,“命令與征服”(Command & Conquer)系列下的“泰伯利亞”(Tiberian)和“紅色警戒”(Red Alert),是我們的靈感來源。但我們也汲取了包括“絕地風(fēng)暴”(KKND)與“魔獸爭霸”(Warcraft)系列在內(nèi)的多種元素,甚至可能混入些其他游戲的基因。

我們的創(chuàng)作起點,源于童年記憶中那些震撼人心的RTS游戲時刻——比如《命令與征服:紅色警戒2》(Command & Conquer: Red Alert 2)中首次部署光棱坦克的興奮感,以及團隊內(nèi)部關(guān)于“如何重現(xiàn)90年代末至2000年代初RTS黃金時代夢幻體驗”的深度探討。

而作為設(shè)計師,我的使命是將這種經(jīng)典體驗延伸至三大新維度——動態(tài)化基地建設(shè)(在保留傳統(tǒng)沙盤布局的基礎(chǔ)上,引入地形改造與模塊化防御工事)、資源污染機制(采集風(fēng)暴晶礦會引發(fā)輻射區(qū)擴散,迫使玩家權(quán)衡短期收益與長期戰(zhàn)略),以及戰(zhàn)術(shù)學(xué)說&專家單位(通過可自定義的科技樹分支和具備雙重技能的專家單位,實現(xiàn)更加深度的策略抉擇)。

我們既希望《風(fēng)暴崛起》能夠喚起經(jīng)典回憶,又希望《風(fēng)暴崛起》能提供一些獨特的全新體驗。

Q:《風(fēng)暴崛起》的開發(fā)團隊一共有多少人?總計開發(fā)時間花費了多久?

A:項目概念始于2014年,但正式開發(fā)始于2019年。目前團隊規(guī)模約50人。

Q:制作過程中,您認(rèn)為最困難的地方是什么?

A:魔鬼藏在細(xì)節(jié)里。RTS游戲需要打磨無數(shù)細(xì)節(jié),才能夠獲得良好的手感:單位的轉(zhuǎn)向速度、攻擊彈道的速度,以及單位交互與地圖移動的復(fù)雜性、視野范圍和收入速率等等。調(diào)整這些(以及更多)參數(shù)以提升操作手感,是耗時且艱巨的任務(wù)。

Q:作為一款RTS游戲,《風(fēng)暴崛起》的特點在哪里?游戲有哪些創(chuàng)新的內(nèi)容?

A:我們以獨特的“《風(fēng)暴崛起》風(fēng)格”來重現(xiàn)經(jīng)典RTS游戲的高光時刻,同時通過兩大創(chuàng)新機制帶來全新體驗——精英單位系統(tǒng)(Specialists):類似《命令與征服:紅色警戒2》中的譚雅,但每位精英單位擁有雙重技能樹;戰(zhàn)術(shù)學(xué)說系統(tǒng)(Doctrines):玩家可自定義科技樹分支,類似“英雄連”(Company of Heroes)的指揮官系統(tǒng),但更強調(diào)動態(tài)戰(zhàn)場適應(yīng)性。

Q:《風(fēng)暴崛起》更強調(diào)單人戰(zhàn)役,還是多人聯(lián)機玩法?

A:雖然多人聯(lián)機模式值得驕傲,但投入更多人力工時的,顯然是單人戰(zhàn)役。

Q:現(xiàn)在的年輕玩家對RTS游戲并不熱衷,您覺得《風(fēng)暴崛起》要如何吸引他們?

A:為所有人設(shè)計,等于不為任何人設(shè)計。我們在游戲展會上,確實注意到年輕玩家群體對RTS游戲的興趣缺缺。但《風(fēng)暴崛起》的核心設(shè)計,仍聚焦于RTS硬核玩家——我們相信,只要機制足夠深度,新生代玩家會自發(fā)形成社群傳播。

Q:您如何看待RTS作為游戲玩法的衰落?您又是如何看待RTS游戲?

A:相比90年代的輝煌,RTS在游戲界的份額確實縮小了。這類游戲系統(tǒng)復(fù)雜,且難以像射擊游戲那樣通過外觀等內(nèi)容創(chuàng)收。但某種程度上,這是認(rèn)知偏差——沒人要求每款復(fù)古射擊游戲都成為“毀滅戰(zhàn)士”(DOOM),而新RTS游戲總被拿來與《星際爭霸2》等標(biāo)桿作品進行對比。我認(rèn)為,未來將見證中小型RTS項目的復(fù)興,健康的發(fā)展需要更多實驗性項目和適度成功的嘗試,而非全盤復(fù)制經(jīng)典或激進地進行革新。

Q:您最喜歡的RTS游戲是什么?可以和我們分享一下嗎?

A:嗯……這個蠻難選擇的?!睹钆c征服:紅色警戒2》是我少年時代的定義性體驗;高中時代沉迷于《帝王:沙丘之戰(zhàn)》(Emperor:BattleforDune);《命令與征服3:凱恩之怒》(Command & Conquer 3: Kane's Wrath)讓我重歸RTS游戲的懷抱;而《家園》(Homeworld)展現(xiàn)了RTS游戲的磅礴氣勢;《英雄連2》(Company of Heroes 2)則影響了我的設(shè)計哲學(xué)。

Q:未來,《風(fēng)暴崛起》的更新計劃可以透露嗎?

A:目前還是需要保持沉默的,我希望能夠盡快公布。

Q:有什么話,想讓2Game帶給中國玩家?

A:衷心感謝你們的關(guān)注!《風(fēng)暴崛起》是團隊的心血結(jié)晶,真誠希望你們享受游戲。

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