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告別Prompt抽卡和評(píng)分通脹:一個(gè)讓AI游戲真正「機(jī)制化迭代」框架

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讓大模型寫一個(gè)小游戲,已經(jīng)不新鮮了。它可以很快生成一個(gè) Flappy Bird、一個(gè)塔防游戲、一個(gè)物理解謎頁面,甚至還能補(bǔ)上按鈕、分?jǐn)?shù)和簡單動(dòng)畫。但真正的問題是:這些游戲到底有沒有新的玩法?它們是在創(chuàng)造,亦或只是把已有游戲換了一層皮?

如果你讓 GPT 寫一個(gè)小游戲,它大概率能在幾分鐘內(nèi)吐出一堆像模像樣的游戲代碼。但如果你要求它在此基礎(chǔ)上再改一版、再改一版,改到第四代時(shí),事情就開始變得詭異 —— 它可能忘了第一代的核心玩法是什么,可能把好不容易調(diào)通的物理引擎又改崩了,也可能只是在視覺層面換了一層皮,卻聲稱自己創(chuàng)造了 "全新的游戲體驗(yàn)"。

更深層的問題在于評(píng)分。當(dāng)你讓 AI 給自己的作品打分時(shí),它往往會(huì)客氣地給出 7 分或 8 分,無論實(shí)際質(zhì)量如何。這種 "打分通脹" 讓迭代優(yōu)化失去了方向,對(duì) “Creativity” 的把控正是當(dāng)下大模型所普遍缺乏的的能力,以至于也很難給出高屋建瓴的評(píng)價(jià)和建議。

CreativeGame關(guān)注的正是這個(gè)問題。它不是讓 AI 一次性生成一個(gè)看起來像游戲的頁面,而是讓 AI 圍繞 “機(jī)制” 持續(xù)迭代:保留原始游戲最容易理解的核心循環(huán),同時(shí)逐步引入新的規(guī)則、新的目標(biāo)和新的玩家行為意義。

來自布里斯托大學(xué)、上海交通大學(xué)和 Sreal AI 的研究團(tuán)隊(duì)最近公開了一項(xiàng)名為 CreativeGame 的技術(shù)報(bào)告,試圖從根本上打破這種僵局。他們的思路很清晰:游戲生成不該是一次性的 Prompt 抽卡,而應(yīng)該是一場有記憶、有計(jì)劃、可驗(yàn)證的機(jī)制進(jìn)化。



  • 報(bào)告標(biāo)題CreativeGame: Toward Mechanic-Aware Creative Game Generation.
  • 報(bào)告鏈接:https://arxiv.org/pdf/2604.19926
  • 項(xiàng)目鏈接:https://yiweishi-cn.github.io/CreativeEvolutionGame/index.html

機(jī)制優(yōu)先:先寫 "設(shè)計(jì)文檔",再寫代碼

類似于傳統(tǒng)的游戲開發(fā)流程,策劃會(huì)優(yōu)先制定一個(gè)游戲的核心玩法,再逐步構(gòu)建游戲其他的數(shù)值系統(tǒng)等分支。CreativeGame,強(qiáng)制 AI 在動(dòng)手寫代碼之前,先完成一份結(jié)構(gòu)化的設(shè)計(jì)文檔 —— 明確這一輪要保留什么核心機(jī)制、新增什么規(guī)則、移除什么舊設(shè)計(jì)、以及如何重組已有元素。這種做法徹底改變了 AI 與游戲的關(guān)系。

在傳統(tǒng)的生成流程中,機(jī)制往往只是事后的描述標(biāo)簽,AI 根據(jù) Prompt 自由發(fā)揮,生成完了再貼幾個(gè)標(biāo)簽總結(jié)自己做了什么。而 CreativeGame 把機(jī)制提到了規(guī)劃的最前端:檢索全局游戲機(jī)制檔案,然后輸出一份明確的機(jī)制合約。這份合約會(huì)像合同一樣被附加到后續(xù)的 Skeleton、Feature、Visual、Refinement 四個(gè)代碼生成階段,確保代碼是在履行設(shè)計(jì)意圖,而不是漫無目的地堆砌。

例如下面這個(gè)案例,我們希望 Agent 能自動(dòng)給出一個(gè)有趣的塔防游戲,它會(huì)從經(jīng)典的策略塔防游戲:例如 Zombie vs Plants 中提取設(shè)計(jì)靈感,并包含了 Bloom (向日葵,Energy 生產(chǎn)者),Shooter(豌豆射手,75 Energy 消耗,可以對(duì)入侵的喪尸發(fā)射子彈,消滅敵人)等基本元素:



策略塔防游戲:建造開銷、塔防防御規(guī)劃、生存建造抵御入侵,經(jīng)典的類植物大戰(zhàn)僵尸玩法。

然而,一個(gè)完整好玩的游戲,并不是只有簡單的核心玩法,還包括關(guān)卡設(shè)計(jì)、植物圖鑒、各植物之間的配合等。于是 CreativeGame 進(jìn)行了一定的機(jī)制改進(jìn)和設(shè)計(jì),引入了 waves(也就是關(guān)卡),路線彎曲(減緩喪尸移速),豌豆可以給向日葵進(jìn)行充能,使之成為可以發(fā)射陽光大炮的高級(jí)武器。



策略塔防游戲(進(jìn)化版):豐富了 waves(關(guān)卡)設(shè)計(jì),創(chuàng)新式引入了路線彎曲機(jī)制,以及 Shooter 可以給 Gen(Energy 生產(chǎn)者)進(jìn)行充能,這里 Energy 延伸為 “炮臺(tái)充能”。

創(chuàng)意激發(fā):真正讓模型具備創(chuàng)意生成的能力,而不是模仿

當(dāng)前的大模型在文本、圖像、音樂等領(lǐng)域展現(xiàn)出了驚人的生成能力,但一個(gè)核心問題始終存在:它們究竟是在 “創(chuàng)造”,還是僅僅在對(duì)訓(xùn)練數(shù)據(jù)中的模式進(jìn)行高維度的重新排列?從表面上看,模型能夠?qū)懗銮八匆姷墓适?、設(shè)計(jì)獨(dú)特的視覺風(fēng)格,甚至提出看似新穎的概念組合,這似乎已經(jīng)接近人類意義上的創(chuàng)造力。然而,深入分析會(huì)發(fā)現(xiàn),大模型的生成過程本質(zhì)上仍然高度依賴于海量已有數(shù)據(jù)中的統(tǒng)計(jì)規(guī)律。它并不像人類那樣擁有真實(shí)的體驗(yàn)、動(dòng)機(jī)、情感沖突和價(jià)值判斷,也缺乏 “為什么要?jiǎng)?chuàng)造” 的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力。

因此,創(chuàng)意激發(fā)的關(guān)鍵,不是單純擴(kuò)大模型參數(shù)規(guī)?;蛴?xùn)練數(shù)據(jù)量,而是思考如何讓模型擁有更接近 “原創(chuàng)性” 的機(jī)制。例如,引入目標(biāo)驅(qū)動(dòng)的探索能力、長期記憶與反思機(jī)制,以及與真實(shí)環(huán)境持續(xù)交互所產(chǎn)生的反饋閉環(huán)。只有當(dāng)模型能夠主動(dòng)發(fā)現(xiàn)問題、形成偏好、修正自身認(rèn)知,它才可能從 “高級(jí)模仿者” 走向真正意義上的 “創(chuàng)造者”。

誠然,這種激發(fā)需要良性的反饋,甚至人類的參與。當(dāng)你讓 GPT 給游戲創(chuàng)意打分時(shí),它往往慷慨給出 7 分或 8 分 —— 不是因?yàn)檎娴男路f,而是因?yàn)槭煜じ衅姡篖LM 天然傾向給 "看起來像那么回事" 的內(nèi)容高分。如果優(yōu)化目標(biāo)完全依賴這種主觀判斷,系統(tǒng)很快就會(huì)學(xué)會(huì)一種危險(xiǎn)的生存策略:用華麗的視覺描述和復(fù)雜的敘事框架,包裹一個(gè)換皮的 Pong。這不是創(chuàng)造,是高概率模仿。評(píng)分虛高是 AI 生成領(lǐng)域的頑疾。研究團(tuán)隊(duì)觀察到,GPT 類模型在評(píng)估創(chuàng)造力時(shí)存在嚴(yán)重的分?jǐn)?shù)膨脹,動(dòng)輒給出 7 分或 8 分,無論輸入質(zhì)量如何。更危險(xiǎn)的是,如果優(yōu)化目標(biāo)完全依賴 LLM 判斷,系統(tǒng)會(huì)傾向于生成 "聽起來很有創(chuàng)意但玩起來空洞" 的內(nèi)容。

CreativeGame 的解決方案是提出了 CreativeProxyReward—— 一套以確定性代碼編譯為主的代理獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng),包括:結(jié)構(gòu)機(jī)制變化、計(jì)劃機(jī)制的視線程度、相對(duì)全局專家機(jī)制庫的新穎性、運(yùn)行時(shí)魯棒性,并輔助性伴隨著 LLM 的主觀創(chuàng)造力評(píng)價(jià)。

這套系統(tǒng)還設(shè)有兩道硬門檻。如果生成的游戲跑不起來,獎(jiǎng)勵(lì)直接腰斬;如果靜態(tài)分析發(fā)現(xiàn)游戲循環(huán)沒被調(diào)用、Canvas 上下文沒獲取、括號(hào)不匹配等基礎(chǔ)錯(cuò)誤,分?jǐn)?shù)也會(huì)被打到骨折。這意味著,一個(gè) "創(chuàng)意十足" 但運(yùn)行就崩的游戲,在 CreativeGame 的價(jià)值觀里拿不到高分?;谕陚涞拇a環(huán)境,創(chuàng)意不再是修辭學(xué)的把戲,而是可被驗(yàn)證的結(jié)構(gòu)事實(shí)。

以下是一些創(chuàng)意式機(jī)制設(shè)計(jì)的案例:



Game 1 Demo: Fireboy & Watergirl 原本是一個(gè)雙角色平臺(tái)解謎游戲。Fireboy 可以通過火,但不能碰水;Watergirl 可以通過水,但不能碰火。玩家需要控制兩個(gè)角色,按下機(jī)關(guān)、穿越平臺(tái),并讓他們分別到達(dá)對(duì)應(yīng)出口。這個(gè)游戲的核心,是雙角色合作、元素限制、機(jī)關(guān)觸發(fā)和平臺(tái)跳躍。

CreativeGame 沒有簡單復(fù)制 “雙人合作” 這個(gè)形式,而是把它重新解釋成 “自己和自己的過去合作”。在 Memory Relay 中,一個(gè)角色可以被停放在光環(huán)中,為橋梁或機(jī)關(guān)供能。也就是說,即使角色當(dāng)前沒有被玩家控制,它仍然是關(guān)卡邏輯的一部分。當(dāng)玩家切換角色時(shí),系統(tǒng)會(huì)記錄剛才的移動(dòng)路徑。這條路徑會(huì)變成 replay ghost,在場景里重新跑一遍。如果角色在記錄過程中碰過重力符文,這段幽靈軌跡還會(huì)被重力規(guī)則重新解釋,從而觸發(fā)不同位置的機(jī)關(guān)。最終,玩家需要協(xié)調(diào)當(dāng)前角色、停放的身體和過去的移動(dòng)軌跡,讓它們共同完成中繼解謎。

Creativity:

Memory Relay 的合作發(fā)生在當(dāng)前操作、停放身體和歷史記憶之間,而不是單純發(fā)生在兩個(gè)角色之間。



Game 2 Demo: Flappy Bird 的原始玩法非常簡單。

玩家點(diǎn)擊屏幕,小鳥向上飛一下;如果不點(diǎn)擊,小鳥會(huì)因?yàn)橹亓ο聣?。玩家需要控制小鳥穿過一對(duì)對(duì)管道之間的空隙,碰到管道就失敗。這個(gè)游戲的核心,是單按鈕控制、點(diǎn)擊時(shí)機(jī)、躲避障礙和不斷追求更高分。

CreativeGame 讓飛行擁有節(jié)奏、記憶和未來影響。畫面中加入了節(jié)拍圓環(huán)。玩家如果踩著節(jié)拍點(diǎn)擊,就會(huì)觸發(fā) Sync,為小鳥充能;如果沒有踩準(zhǔn)節(jié)拍,則會(huì)損失一點(diǎn)能量。能量充滿后,小鳥會(huì)進(jìn)入 Phase 狀態(tài),短暫變成白色,并獲得穿越特殊膜門的能力。于是,節(jié)奏不再只是視覺反饋,而變成了解鎖能力的條件。游戲還加入了 Perfect Pass 機(jī)制。如果玩家精確從門的中心穿過,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)改寫后續(xù)一道門的位置和縫隙寬度,讓未來路線變得更有利。更特別的是死亡回聲機(jī)制。玩家失敗前的一段飛行軌跡,會(huì)在下一局變成一個(gè)白色光球重新出現(xiàn)。當(dāng)這個(gè)回聲經(jīng)過某道門時(shí),會(huì)撐大門的縫隙,幫助玩家繼續(xù)前進(jìn)。

Creativity:

不再是一個(gè)簡單的反應(yīng)式生存游戲,而是被改造成了一個(gè)結(jié)合節(jié)奏、記憶和路線編輯的關(guān)卡。玩家當(dāng)前的精確操作,會(huì)改變未來的關(guān)卡結(jié)構(gòu);玩家過去的失敗,也會(huì)回來幫助下一次嘗試。



Game 3 Demo: Happy Glass 的原始玩法,是讓玩家畫線引導(dǎo)水流進(jìn)入杯子。玩家通常需要畫出斜坡、擋板或支撐結(jié)構(gòu),改變水滴運(yùn)動(dòng)路徑,讓杯子成功裝滿。這個(gè)游戲的核心,是畫線、重力、水滴物理和空間路徑設(shè)計(jì)。

在 CreativeGame 生成的 Ritual Ink Cup 中,玩家仍然通過畫線影響水滴,但線條不再只是普通物理形狀。這里的線條變成了 programmable ink。Solid ink 像普通擋板一樣改變水滴方向。Absorb ink 可以吸收水滴,把它們暫時(shí)存起來。被吸收的水滴會(huì)在延遲后釋放出來,而釋放方向和重力方向可以成為策略的一部分。游戲還加入了 ritual charge。水滴如果先經(jīng)過儀式區(qū)域再進(jìn)入杯子,會(huì)獲得額外價(jià)值。于是,目標(biāo)不再只是 “把水送進(jìn)杯子”,而是設(shè)計(jì)一條帶有狀態(tài)變化的水流過程。

Creativity:

線條從物理擋板變成了有狀態(tài)、有記憶、有釋放邏輯的可編程材料。



Game 4 Demo: Plants vs Zombies 是經(jīng)典的橫向車道塔防游戲。敵人從右側(cè)沿著不同車道進(jìn)攻,玩家在格子上放置植物防守。植物會(huì)自動(dòng)攻擊,玩家需要管理資源、選擇位置,并抵御一波又一波敵人。這個(gè)游戲的核心,是資源管理、單位放置、車道防守和波次壓力。

在 Resonance Garden 中,基礎(chǔ)玩法仍然是放置單位防守車道,但游戲把 “友方子彈” 重新定義成了可以管理的資源。Shooter 會(huì)像普通防御塔一樣向前發(fā)射子彈。Generator 會(huì)生產(chǎn)能量,但它也會(huì)擋住友方子彈。在傳統(tǒng)塔防里,擋住自己的攻擊通常意味著布局錯(cuò)誤。但在這個(gè)版本中,被 Generator 擋住的子彈不會(huì)浪費(fèi),而是被儲(chǔ)存為 charge。當(dāng) charge 積累到一定程度后,Generator 可以釋放更強(qiáng)的攻擊。游戲還加入了 lane bend。玩家可以在一波敵人中彎曲某條車道,讓釋放出的能量沿著新的路徑產(chǎn)生折射攻擊。這樣,玩家要思考的不只是 “怎么打中敵人”,還要思考 “什么時(shí)候故意攔住自己的攻擊,把它變成未來的爆發(fā)”。

Creativity:

Resonance Garden 把攻擊、阻擋、儲(chǔ)能和釋放變成了一個(gè)資源循環(huán)。

自我進(jìn)化:讓子代游戲共享同一份 "家譜記憶"

單點(diǎn)生成的另一個(gè)致命傷是遺忘。第一代版本里的巧妙設(shè)計(jì),有時(shí)候到了第四代被洗得一干二凈。CreativeGame 為此設(shè)計(jì)了一套 Lineage-Aware Memory 架構(gòu),把游戲版本組織成譜系樹,同一條進(jìn)化線上的所有節(jié)點(diǎn)共享一個(gè)記憶池。這個(gè)設(shè)計(jì)借鑒了 MemRL 的思想,但做了關(guān)鍵改良:記憶在譜系內(nèi)共享,在譜系間隔離。當(dāng)策劃 Agent 準(zhǔn)備生成新版本時(shí),它不僅會(huì)查詢?nèi)謾C(jī)制庫,還會(huì)讀取這條譜系積累下來的成功經(jīng)驗(yàn)與失敗教訓(xùn)。反思 Agent 會(huì)在每一輪結(jié)束后,將機(jī)制級(jí)的差異寫入記憶,而非僅僅保存一段版本摘要。

舉個(gè)例子,我們常見的策略塔防游戲 —— 植物大戰(zhàn)僵尸,初始版本設(shè)定了 “陽光生產(chǎn)者、豌豆射手攻擊者、以及抵御僵尸入侵” 的核心玩法;進(jìn)化后的第二代版本,在此基礎(chǔ)上加入 "彎道" 能力,可花費(fèi)資源改變敵人進(jìn)攻路線;到了第三代,被阻擋的豌豆不再浪費(fèi),而是為向日葵儲(chǔ)存為 "過載充能",釋放為全 lane 爆發(fā)...... 如果沒有這種譜系記憶方式,進(jìn)化的過程中則有可能丟失或改變核心玩法,使進(jìn)化失效。



四類游戲的進(jìn)化圖譜,游戲的進(jìn)化保留著核心玩法,同時(shí)引入創(chuàng)意的新游戲機(jī)制以及調(diào)整游戲的平衡性。

AI Creativity 正在不斷自我進(jìn)化

CreativeGame 的探索意義,或許不在于它生成的某一款游戲有多么驚艷,而在于它提出了一種可解釋、可追蹤、可迭代的創(chuàng)作范式。當(dāng)大多數(shù)系統(tǒng)還在讓 LLM"憑感覺生成" 時(shí),CreativeGame 已經(jīng)在讓 AI 去探索和創(chuàng)作,在結(jié)構(gòu)化、可編譯的機(jī)制設(shè)計(jì)層面,AI 在不斷進(jìn)行進(jìn)化,試圖涌現(xiàn)出真正的 Creativity。

這預(yù)示著 AI 內(nèi)容生成領(lǐng)域一個(gè)潛在的范式轉(zhuǎn)向:從追求單次輸出的 "驚艷感",轉(zhuǎn)向追求不斷自我進(jìn)化的 "結(jié)構(gòu)深度" 與 "一致性"。畢竟,真正的游戲設(shè)計(jì)從來都不是拍腦袋一蹴而就的,而是不斷抽絲剝繭地去思考關(guān)于 "保留什么、改變什么、為何改變" 的連續(xù)決策。而當(dāng) AI 學(xué)會(huì)把這些決策顯式化、可衡量、可繼承時(shí),它離 "設(shè)計(jì)師" 這個(gè)角色,或許就真的近了一步。

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