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《金庸群俠傳》出品人陳默專訪:夙愿與最后一搏

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“夢(mèng)想家與商人共存于他體內(nèi)?!?/p>

《金庸群俠傳》的賀歲PV公布至今一個(gè)多月,在B站上的播放量就突破了千萬(wàn)大關(guān)。在這支預(yù)告片底下,有一個(gè)一萬(wàn)多贊的評(píng)論,說(shuō)的是“這種片都敢放出來(lái),制作組勇氣可嘉?!?/p>



從《金庸群俠傳》問(wèn)世并號(hào)稱要做一款3A級(jí)的武俠開放世界開始,圍繞著它的謎團(tuán)和爭(zhēng)議,就一直沒(méi)有停歇過(guò)。該作由北京水墨俠道與原創(chuàng)世代聯(lián)合開發(fā),北京原創(chuàng)世代這家公司原本的業(yè)務(wù)是游戲玩家們?nèi)巳撕按虻腁I工具,他們上來(lái)就碰的作品是無(wú)數(shù)人心中最好的武俠游戲之一——1996年河洛工作室出品的《金庸群俠傳》。

“AI做的”“撈錢貨”“毀IP”等帽子,被接連不斷地扣在了這款游戲頭上。而在賀歲PV發(fā)布后,又出現(xiàn)了新的爭(zhēng)端,比如建模的質(zhì)量等。



宛若疊DEBUFF一樣,《金庸群俠傳》如今在玩家社群中的口碑還未建立便已一落千丈。但……它究竟是個(gè)什么樣的游戲,制作它的人又有著什么樣的想法,卻始終讓我們十分好奇。

于是,不久前我們?nèi)チ艘惶嗽瓌?chuàng)世代,采訪到了《金庸群俠傳》的出品人陳默。

這是一場(chǎng)讓人有些忐忑的采訪,你會(huì)擔(dān)心這是不是一場(chǎng)與“外來(lái)者”的交談——正如很多玩家并不把原創(chuàng)世代當(dāng)成一個(gè)正經(jīng)游戲公司一樣。

采訪的結(jié)果出人意料,但不是往壞的那邊。

陳默辦公室的名字叫“新手村”,他的辦公桌上擺滿了各種手辦、周邊、手柄。他開場(chǎng)跟我們聊的第一個(gè)話題不是生意,也不是自己的作品,而是他作為一個(gè)84年生人,從FC、MD、土星、PS、PC一路玩過(guò)來(lái)的經(jīng)歷。

聽完他說(shuō)自己在推圖森未來(lái)上市期間一直在打《魔獸世界》懷舊服,以及關(guān)于某個(gè)有色人種擔(dān)任新主角的ARPG的敘述后,我意識(shí)到了這不是一個(gè)“外來(lái)者”——

甚至,我恐怕還得尊稱他一聲老前輩。

交談從此進(jìn)入了游戲媒體熟悉的節(jié)奏,我們這些臭打游戲的,還是更習(xí)慣跟同類人交流。



陳默也是個(gè)土星粉,我仍記得他當(dāng)時(shí)說(shuō)“后來(lái)就土星完了”的語(yǔ)氣

整個(gè)訪談過(guò)程非常順利,關(guān)于原創(chuàng)世代的商業(yè)考量、關(guān)于《金庸群俠傳》的制作進(jìn)度,乃至關(guān)于AI、裁員等爭(zhēng)議,陳默都相當(dāng)坦然地跟我們說(shuō)了他所看到的事情,以及他的想法。

而在他關(guān)于《金庸群俠傳》的闡述里,又逐漸出現(xiàn)了一些讓我們很陌生的內(nèi)容:比如他在關(guān)于錢的話題上,有著與我們之前了解的所有制作人不同的態(tài)度;又比如,作為商人的他,在對(duì)待游戲賺錢這件事上,又有著相當(dāng)赤裸的觀點(diǎn)。

陳默稱《金庸群俠傳》是他與原創(chuàng)世代的“最后一搏”,也把這個(gè)項(xiàng)目視作他個(gè)人夢(mèng)想的實(shí)現(xiàn)。在他身上,你能看到一種很復(fù)雜的屬性,既有著逐夢(mèng)者的赤誠(chéng),也有著商人的計(jì)算,這份鮮活的人性讓這次訪談沒(méi)有落入套話對(duì)轟的窠臼,也讓我們看到了幾分《金庸群俠傳》幕前幕后的真實(shí)狀況。

無(wú)論你之前對(duì)陳默,對(duì)《金庸群俠傳》有什么樣的看法,這篇訪談或許都能讓你有些新的發(fā)現(xiàn)。



以下是訪談全文:

Q:您曾經(jīng)帶領(lǐng)圖森未來(lái)成為“全球自動(dòng)駕駛第一股”,最終卻主導(dǎo)公司全面轉(zhuǎn)型內(nèi)容創(chuàng)意行業(yè)。除了外界熟知的各種內(nèi)外部不可抗因素,促使您做出這個(gè)顛覆性戰(zhàn)略決策的核心原因是什么?

A:商業(yè)的理由是比較充足的。

一開始,因?yàn)閳D森的業(yè)務(wù)主要在美國(guó)展開,我個(gè)人又不想去美國(guó),因此錢賺夠了我就準(zhǔn)備退休了。退休之后,我覺(jué)得可以做些喜歡的東西,就去談了《金庸群俠傳》的游戲和《笑傲江湖》動(dòng)畫電影的版權(quán),在一開始這些完全是我個(gè)人的項(xiàng)目。

但后來(lái),圖森在多方面遇到了障礙,導(dǎo)致無(wú)人駕駛的項(xiàng)目繼續(xù)不下去了,最后我們只能在“分錢清算”和“轉(zhuǎn)型求生”里做選擇。于是,很多股東就跟我說(shuō)我的個(gè)人項(xiàng)目可不可以放在公司里做。最后我們做了個(gè)折中的選擇,就是分了一部分錢,然后用剩下的錢來(lái)投現(xiàn)在的項(xiàng)目。

之所以投入游戲行業(yè),是因?yàn)槲覀兌伎吹搅诉@個(gè)行業(yè)的前景。在我們決定要做這個(gè)項(xiàng)目時(shí),國(guó)內(nèi)的游戲行業(yè)發(fā)生了一些改變,最重要的是UE5(虛幻引擎5)的出現(xiàn),讓3A游戲的制作變得比以前簡(jiǎn)單了很多,然后就是《黑神話:悟空》的成績(jī)。

《黑神話:悟空》的銷量其實(shí)遠(yuǎn)超很多人的預(yù)料,它一下子把國(guó)內(nèi)的PC、PS主機(jī)市場(chǎng)的天花板頂?shù)煤芨摺K鼛?lái)最大的影響之一,就是它留下了一個(gè)很大的市場(chǎng),因?yàn)榇蠹业脑O(shè)備不可能只用來(lái)玩一個(gè)游戲,總會(huì)需要新的產(chǎn)品來(lái)填補(bǔ)這個(gè)空間。

然后,我們還觀察到一個(gè)趨勢(shì),就是國(guó)內(nèi)的受眾越來(lái)越傾向于消費(fèi)本土的文化內(nèi)容,無(wú)論是電影行業(yè)還是電視劇行業(yè),大家都是如此。因此,我們都一致認(rèn)為做一個(gè)本土文化的大IP的3A游戲,是有很大機(jī)會(huì)的。



Q:那做這個(gè)巨大轉(zhuǎn)型的過(guò)程中,您面對(duì)的最大爭(zhēng)議與內(nèi)心博弈是什么?

A:其實(shí)完全沒(méi)有掙扎和爭(zhēng)議。我在一開始就跟股東們匯報(bào)完畢了,大家也很清楚現(xiàn)在這個(gè)產(chǎn)能過(guò)剩的環(huán)境是怎么樣的。

首先,我們已經(jīng)無(wú)法像過(guò)去一樣靠“前沿科技愿景”掙錢了,因?yàn)槲覀儽持欢衙绹?guó)的調(diào)查官司,所以無(wú)論我們有多頂尖的技術(shù),都無(wú)法給投資人信心了。美國(guó)那邊也不允許我們做任何高科技相關(guān)的業(yè)務(wù)了,我們只能轉(zhuǎn)向其他行業(yè)。

那在這個(gè)產(chǎn)能過(guò)剩的環(huán)境里,只有內(nèi)容產(chǎn)業(yè)是不過(guò)剩的,尤其是在游戲行業(yè)。如果你認(rèn)真回頭去數(shù),你會(huì)發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在每年能稱得上大制作的作品,絕對(duì)不超過(guò)20個(gè),甚至不到10個(gè)。制作周期在拉長(zhǎng)、成本投資在提高,一系列的問(wèn)題導(dǎo)致玩家對(duì)游戲作品的需求,其實(shí)是沒(méi)有被完全滿足的。

然后從商業(yè)的角度看,游戲要破量、要賺錢,可能首先需要的就是一個(gè)大IP去護(hù)航。幸虧我們?cè)凇逗谏裨挘何蚩铡丰绕鹬澳孟铝恕督鹩谷簜b傳》的改編版權(quán),否則可能就輪不到我們了。這個(gè)IP本身能給我們帶來(lái)很大的流量。其次,我們需要踏踏實(shí)實(shí)地做一個(gè)好游戲。我不能保證這個(gè)游戲一定能做好,但我想它好與不好,作為一個(gè)老玩家我還是認(rèn)得出來(lái)的。

這些都是我和股東們交代清楚的商業(yè)上的考量,背后沒(méi)有那么多戲劇性的事情,也不是外界宣傳的那樣的驚天大轉(zhuǎn)型。不過(guò)就是美國(guó)那邊的股東分錢,中國(guó)這邊的股東覺(jué)得可以賭一把,如果IP成了,那后續(xù)還有延續(xù)性,像“生化危機(jī)”那樣。



Q:您一開始決定做《金庸群俠傳》時(shí),是完全出自個(gè)人的喜好,還是有過(guò)一些市場(chǎng)考量?

A:一開始完全就是出自私心。我個(gè)人就是多年的金庸粉絲,做這個(gè)東西一直是我想要的,沒(méi)有什么市場(chǎng)考量。

但是我是個(gè)生意人,這個(gè)東西對(duì)我肯定是有潛移默化的影響的,所以也不能說(shuō)完全沒(méi)有,只能說(shuō)市場(chǎng)考量不是第一位的。

關(guān)于《金庸群俠傳》的市場(chǎng)考量,我主要考慮的是75后到95前這個(gè)人群,我自己也是其中之一。這個(gè)人群看著金庸長(zhǎng)大,看過(guò)書、電影、電視劇等種種的衍生作品,金庸直接地影響了我們這批人的價(jià)值觀形成,比如“俠之大者”“行俠仗義”。雖然現(xiàn)實(shí)世界不是這樣的,但這種精神留在了我們心里。即便在現(xiàn)在這個(gè)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代我們不怎么發(fā)聲了,但像我這樣的人都是真實(shí)存在的。然后96年的《金庸群俠傳》,也是那個(gè)時(shí)代許多人的武俠游戲啟蒙,而且它也是一個(gè)非常早期就出現(xiàn)的開放世界沙盒游戲,甚至比很多海外游戲都要早,這就是很特別的一件事情。所以,后面我也經(jīng)常去找徐昌隆老師學(xué)習(xí),了解他們是怎么想的。而我想要做的,就是用現(xiàn)代的方式去把當(dāng)時(shí)的那種精神,給傳承下去。

這就是我最初的想法,跟商業(yè)沒(méi)有太大關(guān)聯(lián)。但到今天有些不一樣了,因?yàn)槲也荒苤蛔龅轿覞M意,我還需要為股東們考慮——所以,商業(yè)化考量也是不可避免的事情。



Q:目前,《金庸群俠傳》的版權(quán)是在智冠還是暢游?

A:96年,這個(gè)作品的版權(quán)授權(quán)給了智冠,后來(lái)智冠還推出了《金庸群俠傳Online》,版權(quán)到期后,這部作品的授權(quán)就被收回了。從此以后,《金庸群俠傳》的版權(quán)就沒(méi)有給出去過(guò),明河社給的大多是單獨(dú)一部作品的授權(quán),而且會(huì)把不同平臺(tái)分得很細(xì),比如PC的版權(quán)、手機(jī)游戲的版權(quán)等。很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),很多人都不知道有這個(gè)版權(quán)的存在——這可能也是很少大廠做這方面改編的原因。

而我們之所以能拿下來(lái)這個(gè)授權(quán),是因?yàn)槲覀兓藘赡甑臅r(shí)間去慢慢磨,我們的制作方從人設(shè)到劇本到制作,都在盡可能地保證對(duì)原著的尊重,然后我們也在基于這個(gè)點(diǎn)去跟明河社做溝通,最后我們終于打動(dòng)了他們,拿到了這個(gè)授權(quán)。

所以,在我們的游戲里,我們是有權(quán)使用金庸老先生寫的“金庸群俠傳”這五個(gè)字的,為此我們也有決心一定要做好這件事情。



Q:您剛剛也提到了,做武俠一直是您個(gè)人的夢(mèng)想,但縱觀當(dāng)下的國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng),“武俠”題材已經(jīng)趨于飽和,玩家們也已經(jīng)進(jìn)入審美疲勞的狀態(tài),在這樣的市場(chǎng)環(huán)境下,您認(rèn)為堅(jiān)持“武俠”是在堅(jiān)持什么?您又想要通過(guò)“武俠”去表達(dá)什么?

A:首先,我覺(jué)得武俠的關(guān)鍵點(diǎn)永遠(yuǎn)不在“武”,而是在“俠”。從這個(gè)點(diǎn)出發(fā),我覺(jué)得市面上其實(shí)沒(méi)有太多真正意義上的“傳統(tǒng)武俠作品”。這包含了對(duì)“俠”這個(gè)字的認(rèn)定,“俠”的精神從墨家傳下來(lái),往小了說(shuō)是“路見不平拔刀相助”,往大了說(shuō)是“俠之大者,為國(guó)為民”,在這當(dāng)中一定是包含了抉擇和犧牲的。現(xiàn)在很多的“武俠游戲”,更多的是表現(xiàn)了“武”這方面,但其實(shí)忽略了對(duì)“俠”的表達(dá),反倒我覺(jué)得《巫師3:狂獵》其實(shí)挺武俠的。

其實(shí)中國(guó)的武俠、日本的武士道,歐洲的騎士精神,還有美國(guó)的西部精神,這些精神是一定程度上共通的,但是屬于我們自己的文化表達(dá)沒(méi)有傳播開來(lái)。我們的“俠”是更加廣義的一種東西,它可以是不通過(guò)武力來(lái)實(shí)踐的,你花錢也能去“拔刀相助”。而我覺(jué)得現(xiàn)在的很多作品其實(shí)更偏向“仙俠”這一塊,無(wú)論是練功還是成長(zhǎng),他們都不需要付出代價(jià),沒(méi)有代價(jià)那就不是“俠”了。

然后,我為什么會(huì)選擇“武俠”這個(gè)題材呢?是因?yàn)槲矣X(jué)得現(xiàn)在沒(méi)有一款符合我心目中好武俠游戲的作品。無(wú)論是《巫師3:狂獵》也好,《荒野大鏢客2》也罷,他們給出來(lái)的世界,就是一個(gè)世界,大家玩這些游戲,盡管可能有一些不滿意的地方,但他們所提供的那個(gè)世界和氛圍是無(wú)與倫比的。作為一個(gè)四十多歲的人,我已經(jīng)失去好奇心了,我想要的就是這種可以完全沉浸在另外一個(gè)世界里,可以接受一個(gè)完整的世界觀,獲得一個(gè)第二人生的游戲,比如《魔獸世界》那樣。

所以,我會(huì)想要有一個(gè)可以通過(guò)3A模式,去呈現(xiàn)的完整的武俠開放世界。從玩家的角度出發(fā),我們最起碼得做個(gè)《刺客信條:奧德賽》那樣水平的作品出來(lái)。我們就不說(shuō)《荒野大鏢客2:救贖》了,那個(gè)太牛逼了,我們難以比肩。但至少,我希望可以做到《刺客信條:奧德賽》與《巫師3:狂獵》這樣水平的作品出來(lái)。



Q:所以在您看來(lái),當(dāng)下的國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),與其說(shuō)是武俠游戲飽和,不如說(shuō)這些真正的傳統(tǒng)武俠游戲,反而是處于空白狀態(tài)的是嗎?

A:我覺(jué)得像《巫師3:狂獵》這種規(guī)模的,能夠探索一個(gè)完整世界的武俠開放世界游戲不夠多。像素風(fēng)的有這股風(fēng)味的還有一些,比如《逸劍風(fēng)云決》。但是像能夠呈現(xiàn)古代的故事、承載大家對(duì)古代的憧憬,有著大量的故事、大量的需要玩家去抉擇的武俠世界,還是沒(méi)有多少的?,F(xiàn)在武俠游戲市場(chǎng)上,在我看來(lái),是缺乏大體量的,能夠呈現(xiàn)一個(gè)世界,能夠讓玩家沉浸下去的作品的。



Q:目前《金庸群俠傳》的目標(biāo)預(yù)算大概是多少?

A:現(xiàn)在我們制作的初版地圖,大概的預(yù)算是14億元人民幣。不過(guò),這14億能夠帶來(lái)很多可以復(fù)用的資產(chǎn)——所以,后續(xù)如果要開發(fā)DLC的話,就不需要那么多了,現(xiàn)在更多是前期的工業(yè)投入,就好比我們專門搭了一個(gè)動(dòng)捕棚來(lái)做動(dòng)作。

因?yàn)椋覀兓径紩?huì)對(duì)角色做獨(dú)立建模,畢竟我們是“金庸群俠傳”,有名有姓的角色——像郭靖、黃蓉、胡斐、令狐沖這些,全都必須獨(dú)立建模。

然后,我們的場(chǎng)景需求和動(dòng)作需求也非常大。因?yàn)?,游戲里武功種類非常多,我們需要保證每套武功的動(dòng)作都是不一樣的,其他游戲可能錄幾套動(dòng)作加基礎(chǔ)的一些跑跳就夠了,但我們每一套武功的武術(shù)動(dòng)作可能都得做500個(gè)模組出來(lái)……這是個(gè)非常夸張的需求。

Q:您之前也提過(guò),現(xiàn)在的3A游戲的成本在不斷提升,很多游戲公司會(huì)因?yàn)橐豢钣螒虻某蓴《绊懻麄€(gè)公司的命運(yùn),您會(huì)擔(dān)心這么巨大的投入出問(wèn)題嗎?

A:不會(huì),我們已經(jīng)All in了,要是有個(gè)萬(wàn)一,那我就退休了。



Q:在《金庸群俠傳》之前的制作過(guò)程中,出現(xiàn)過(guò)一些問(wèn)題,比如你們解散了在廣州的美術(shù)團(tuán)隊(duì),也經(jīng)歷了不少試錯(cuò)。在這個(gè)過(guò)程中,有哪些變動(dòng)發(fā)生了?又給您帶來(lái)了什么?

A:在日常的游戲開發(fā)中其實(shí)是很平常的一件事情,因?yàn)檫@就是你在嘗試跟不同團(tuán)隊(duì)去配合的一個(gè)問(wèn)題,你要不停地找不同的團(tuán)隊(duì)來(lái)做嘗試,最后來(lái)達(dá)到你想要的效果。

當(dāng)時(shí)他們就是沒(méi)有達(dá)到我們的要求,比如我們的第一個(gè)PV,為什么沒(méi)有動(dòng)態(tài)的,因?yàn)槲野l(fā)現(xiàn)他們做出來(lái)的模型不行。開發(fā)過(guò)程里我們都是分批測(cè)試,他們一直在摁著模型,只跟我們保證說(shuō)到時(shí)候一定會(huì)拿出來(lái)。結(jié)果臨上線前兩周才給我看,但那個(gè)時(shí)候已經(jīng)沒(méi)有什么修改余地了,我們又不能開天窗,所以我們最后就只能打個(gè)背影了事。

第二個(gè)PV時(shí)間也很倉(cāng)促,這時(shí)候又有另一個(gè)問(wèn)題。這個(gè)階段我們的人物模型還算OK,但是我們角色的模型和演員不匹配,這直接把模型的臉帶崩了。我們很多演員本身是很好看的,模型跟他們的臉型不一樣,演員一動(dòng)整個(gè)模型的臉型就變形了——這個(gè)問(wèn)題,我們也只能一點(diǎn)點(diǎn)地去調(diào)整。

但在這個(gè)過(guò)程中,我們確實(shí)有些地方做得不夠妥當(dāng)。他們當(dāng)時(shí)因?yàn)槭且粋€(gè)完整的團(tuán)隊(duì),抱團(tuán)比較嚴(yán)重,而我們?cè)谟X(jué)得他們做出來(lái)的東西達(dá)不到標(biāo)準(zhǔn)后,人事的處理方式又可能太硬了,于是跟對(duì)方出現(xiàn)了一些摩擦。

但我并不怪他們,也不覺(jué)得這當(dāng)中有什么誰(shuí)對(duì)誰(shuí)錯(cuò)的問(wèn)題,最后賠錢了事,事情就結(jié)束了。

其實(shí),招人問(wèn)題在國(guó)內(nèi)是有一定困難的,因?yàn)閲?guó)內(nèi)有經(jīng)驗(yàn)的人才比較少,我們也一直需要不斷地招人和篩人……所以,我們今年最重要的目標(biāo),其實(shí)就是把團(tuán)隊(duì)給磨合出來(lái)。



Q:除了《金庸群俠傳》外,原創(chuàng)世代還投資了很多獨(dú)立工作室,網(wǎng)上出現(xiàn)了一種說(shuō)法是說(shuō)您正在收集“武俠碎片”,您怎么看這一點(diǎn)?現(xiàn)在在這方面您又大概投入了多少資金?

A:其實(shí)我完全沒(méi)有收集碎片的想法,這些投資完全出于對(duì)他們作品的認(rèn)可,我認(rèn)為他們?cè)趥鞒形鋫b精神,我對(duì)他們很有信心,他們都是很好的制作人。然后做武俠游戲的大家過(guò)得都比較苦,我只是幫他們度過(guò)最難的時(shí)期罷了。

《大俠立志傳》那邊是半瓶神仙醋想要獨(dú)立出來(lái),他之前所在的小公司預(yù)算給得太少了,我就給了一筆錢讓他把IP買了回來(lái)。

《河洛群俠傳2》那邊,也是因?yàn)樾觳±蠋熡龅搅死Ь?,像之前的《俠之道》《古龍群俠傳》的問(wèn)題,他們身上又背著官司,整個(gè)工作室處境比較困難。但我還是希望他們能夠把《河洛群俠傳2》做出來(lái)。因?yàn)樗麄?代其實(shí)做得很不錯(cuò),只不過(guò)當(dāng)初制作的預(yù)算不夠內(nèi)容沒(méi)做完,在前期上線的時(shí)候也沒(méi)辦法好好做優(yōu)化就趕鴨子上架了。一開始他們說(shuō)2代想做EA,我覺(jué)得以他們當(dāng)時(shí)的狀況不能做這個(gè),他們跟我們一樣是最后一搏了,所以我還是給他們投了一筆錢,讓他們盡量能夠把游戲做完了再上線,避免1代的問(wèn)題。

其實(shí)這些投資項(xiàng)目并不會(huì)花太多錢,跟我們之前做無(wú)人駕駛比起來(lái)差遠(yuǎn)了,可能總共都不超過(guò)1億元人民幣。

Q:那么在投資了這些工作室后,原創(chuàng)世代和這些工作室的關(guān)系是什么樣的?

A:我們是單純的投資,完全不參與他們內(nèi)部的經(jīng)營(yíng)。

只不過(guò),徐昌隆和半瓶神仙醋都是《金庸群俠傳》這個(gè)IP發(fā)展過(guò)程中很重要的兩位制作人,所以我們經(jīng)常會(huì)一起交流一些劇本上的事情。



Q:像您說(shuō)的,徐昌隆和半瓶神仙醋當(dāng)初基本奠定了《金庸群俠傳》在玩家心中的印象,那么您現(xiàn)在把它3D化、開放世界化,其實(shí)它的整個(gè)玩法模式、樣貌似乎都在顛覆大家對(duì)它的印象。您覺(jué)得您要做的《金庸群俠傳》是一個(gè)什么樣的作品呢?

A:首先,我沒(méi)有顛覆他們,他們也認(rèn)為這個(gè)作品最終的形態(tài)就應(yīng)該3A化、開放世界化,要是達(dá)到高規(guī)格的工業(yè)水準(zhǔn)的作品。但是他們當(dāng)時(shí)都沒(méi)錢沒(méi)技術(shù),做不到這一點(diǎn)。30年前那個(gè)DOS年代,徐昌隆他們工作室就3個(gè)人,美術(shù)還是外包的,這個(gè)體量的東西是不可能做出來(lái)的。他們也想要把東西做成《賽博朋克2077》,但在那個(gè)年代這種事情是不能去想的?,F(xiàn)在UE5出現(xiàn)之后,技術(shù)已經(jīng)來(lái)到了能做的階段了,我們也能真正推進(jìn)這個(gè)東西發(fā)展了。

我們真正要做的是延續(xù)他們的精神,首先要做到的第一點(diǎn)就是開放,96年《金庸群俠傳》奠定的,就是一個(gè)開放的、可以自由探索的武俠世界。從這個(gè)角度出發(fā),我們完全沒(méi)有在顛覆他們當(dāng)年的設(shè)想。

只是,在技術(shù)推進(jìn)到今天這個(gè)地步后,我們還是需要用更現(xiàn)代的方式來(lái)呈現(xiàn)這些。比如武俠游戲大家覺(jué)得還是要“打”,但你都用到了UE5了,總不能繼續(xù)還是讓玩家玩戰(zhàn)棋,走格子。相較而言,更能夠表達(dá)那種出色的武打體驗(yàn)的,就是ARPG了。所以我們也希望用更出彩的動(dòng)作來(lái)表達(dá)武功。

我們想要達(dá)成的目標(biāo),在精神上是希望喚起80年代這批人的共鳴,也希望能夠讓年輕人通過(guò)這種新的展現(xiàn)方式,去感受武俠的概念。然后,我們還希望可以通過(guò)高水準(zhǔn)的制作,在海外真正推行武俠文化,讓海外玩家也可以認(rèn)識(shí)到什么是“武俠”,什么是“江湖”。作為儒家文化、道家文化的老大,我們的文化產(chǎn)品始終走不出去,反而隔壁日本、韓國(guó)的文化走了出去,這不行。



Q:既然您認(rèn)為您只是在用現(xiàn)代技術(shù)去把《金庸群俠傳》做到更完美的狀態(tài),是一個(gè)把事情做好的態(tài)度,那么在這之前,游戲的賀歲PV為何會(huì)出現(xiàn)建模、音樂(lè)的問(wèn)題呢?

A:這些問(wèn)題全都是我們工作不到位導(dǎo)致的,我承認(rèn),也跟各位玩家道歉。大家怎么罵我都沒(méi)關(guān)系,我下次一定會(huì)改正。

建模上,我剛剛也提到了,當(dāng)時(shí)給我們的時(shí)間也比較緊,在最后渲染出來(lái)成片后我們發(fā)現(xiàn)了問(wèn)題,但時(shí)間上已經(jīng)來(lái)不及了。

音樂(lè)上,那個(gè)PV里的音樂(lè)完全是臨時(shí)的版本。因?yàn)?,我們雖然找了蔡志展——也就是《金庸群俠傳》的原音樂(lè)制作人來(lái)為我們的作品配樂(lè),但當(dāng)時(shí)我們只是剛剛簽約,蔡老師還沒(méi)開始工作。在我們PV上線前,還不能用上蔡老師的新配樂(lè),我們考慮到之后所有的配樂(lè)都會(huì)由蔡老師來(lái)提供,所以就沒(méi)想在那支PV的配樂(lè)上花太多工夫。

下次就不會(huì)出現(xiàn)這樣的問(wèn)題了。我們時(shí)間比較充裕,同時(shí)我們也請(qǐng)了《枕刀歌》的制作人劉波,來(lái)操刀《金庸群俠傳》的動(dòng)畫表演——在時(shí)間充裕的情況下,我相信我們的下一個(gè)PV,會(huì)讓玩家滿意的。



Q:PV中東方不敗的形象非常獨(dú)特,受到港臺(tái)電影的影響,近些年來(lái)的東方不敗,會(huì)被固化為一個(gè)非常女性化的形象,但這次PV中的塑造卻完全沒(méi)有依循這種變化,我們已經(jīng)很久沒(méi)有見過(guò)以這種形式呈現(xiàn)的東方不敗了,您為什么會(huì)這么選擇?

A:其實(shí)我個(gè)人是更喜歡林青霞那個(gè)版本的,但我們的團(tuán)隊(duì)認(rèn)為我們既然要尊重原著,那么東方不敗也得尊重原著,要知行合一嘛。做模型的時(shí)候我們一起開會(huì)討論,一開始我說(shuō)林青霞挺好的,然后我們團(tuán)隊(duì)跟我說(shuō)要還原原著,原著上的東方不敗不是那個(gè)樣子的,不能在我這里開先例。我們的團(tuán)隊(duì)也是有自己的追求的,后面討論了幾次還是決定按照原著的來(lái)。

所以,我們很重視這次東方不敗的呈現(xiàn),在那個(gè)PV里只有東方不敗的表情是手動(dòng)調(diào)整的,因?yàn)楫?dāng)時(shí)面捕有問(wèn)題,精度達(dá)不到我們要的要求。

這其實(shí)也是我們做劇情時(shí)的一個(gè)原則,我們會(huì)盡可能地保留原劇情中的關(guān)鍵場(chǎng)景、關(guān)鍵情節(jié),像原版《金庸群俠傳》那樣一串人跟著你到處跑是不現(xiàn)實(shí)的,我們只能做到讓你在特定場(chǎng)景中跟特定角色同行。像光明頂,肯定還是得張無(wú)忌去,但一些比較次要的劇情,可以讓玩家自己來(lái),總之就是盡可能保證玩家的參與感和沉浸感的同時(shí),不要去破壞角色本身的形象、性格。



Q:PV中展示的戰(zhàn)斗部分,許多玩家說(shuō)速度快得像是按了加速鍵,請(qǐng)問(wèn)這是游戲中正常的戰(zhàn)斗速度嗎?如果是,如何考慮玩家適應(yīng)度的問(wèn)題?

A:PV里沒(méi)有加速,那個(gè)速度是我們游戲可以達(dá)到的一個(gè)上限速度。這主要是依靠武功的搭配來(lái)達(dá)成的效果,畢竟我們要做的是ARPG嘛,所以玩家也不用太擔(dān)心到時(shí)候難以適應(yīng),我們不會(huì)把戰(zhàn)斗做得太復(fù)雜,本質(zhì)還是爽快為主,當(dāng)然在BOSS戰(zhàn)的時(shí)候我們會(huì)突出一些交鋒感。我們Boss戰(zhàn)的風(fēng)格更像羊蹄山之魂。

Q:關(guān)于原創(chuàng)世代,另一個(gè)最敏感的話題就是你們對(duì)AI的使用。在您看來(lái),《金庸群俠傳》的開發(fā)過(guò)程中,AI方面的技術(shù)累積落實(shí)在了這個(gè)過(guò)程中的哪個(gè)環(huán)節(jié)?您認(rèn)為AI技術(shù)什么時(shí)候可以真正應(yīng)用到大規(guī)模的工業(yè)化生產(chǎn)里面呢?

A:我認(rèn)為現(xiàn)在一些小體量游戲,如SLG、AVG、卡牌游戲等作品,用AI來(lái)做美術(shù)資源,由設(shè)計(jì)師把控方向可能是沒(méi)有太大問(wèn)題的。另外在一些游戲中做敵人的AI設(shè)計(jì),也是可行的。

但是在3A游戲這邊,AI用不上。

3A游戲的制作過(guò)程本身已經(jīng)有自己的工作流,AI目前無(wú)法進(jìn)入這個(gè)工作流當(dāng)中。3A游戲需要高精度的3D建模,但AI無(wú)法生成符合要求的建模。如果你要用AI來(lái)做簡(jiǎn)單工作,比如批量生成20棵長(zhǎng)得不一樣的銀杏樹,它可以做——但問(wèn)題是,UE游戲引擎本身已經(jīng)有相應(yīng)插件來(lái)完成這件事了,不需要再加個(gè)AI來(lái)做這個(gè)事。

所以,AI現(xiàn)在最大的問(wèn)題是進(jìn)入不了工作流,它充其量只能給設(shè)計(jì)提供思路,比如做原畫的老師要設(shè)計(jì)角色,讓AI出點(diǎn)參考圖來(lái)找靈感,或編劇老師讓AI提供一些故事原型,這些工作AI能完成。但游戲開發(fā)的工作流,它是進(jìn)不來(lái)的。



《金庸群俠傳》人設(shè)圖下方的評(píng)論

Q:玩家們對(duì)AI有著強(qiáng)烈的抵觸情緒,您剛剛提到《金庸群俠傳》會(huì)有大量的支線任務(wù),而據(jù)我們所知,像育碧之前就使用過(guò)生成式AI的方式來(lái)做這些內(nèi)容,大家會(huì)很自然地懷疑有過(guò)AI產(chǎn)品的原創(chuàng)世代也出現(xiàn)這樣的問(wèn)題,您怎么看?

A:我可以保證的是,我們不會(huì)用AI來(lái)生成這些內(nèi)容。就像我們不會(huì)用AI來(lái)制作我們的另一部作品《笑傲江湖》動(dòng)畫劇場(chǎng)版一樣。

然后關(guān)于AI,我覺(jué)得有個(gè)問(wèn)題是AI的編故事水平并不高。它擅長(zhǎng)的是在你提供大綱的基礎(chǔ)上進(jìn)行擴(kuò)展,AI想不出來(lái)故事,故事還是需要人來(lái)設(shè)計(jì),然后AI幫你在懶得打字的時(shí)候處理一下文書工作。

人設(shè)計(jì)好的劇情情節(jié),一定是比AI生成的要強(qiáng)的,即便你是讓AI來(lái)輔助拓展大綱,最后給出來(lái)的東西我們也不可能直接用。我們的劇情設(shè)計(jì)師私底下用我們避免不了,但是他交過(guò)來(lái)的稿子我們都是嚴(yán)格把關(guān)的,要讓他按照金庸先生的筆觸去把內(nèi)容寫出來(lái)。

所以基本上,AI在我們這邊沒(méi)有什么用,它也沒(méi)有大家想象得那么強(qiáng)。舉個(gè)例子,之前有些游戲宣傳使用了AI來(lái)做NPC,讓玩家來(lái)自然對(duì)話和交互,我覺(jué)得這完全是夸大其詞。首先這得保證全程聯(lián)網(wǎng),其次這東西燒TOKEN,我不相信有人會(huì)做持續(xù)產(chǎn)生成本的NPC。



在賀歲PV出現(xiàn)爭(zhēng)議后,陳默發(fā)布了一封致玩家的信

Q:面對(duì)玩家們現(xiàn)在把原創(chuàng)世代與AI進(jìn)行綁定,并且將對(duì)AI的惡感轉(zhuǎn)移到原創(chuàng)世代身上的現(xiàn)狀,您應(yīng)該也有一定的了解,您怎么面對(duì)這些?

A:我能說(shuō)啥呀?這我說(shuō)不了啥呀,因?yàn)檫@東西它就不是AI啊。

如果現(xiàn)在我要有那樣的AI技術(shù),那我不是比谷歌、字節(jié)都厲害,那我的公司早就不止這個(gè)錢了。

Q:您會(huì)擔(dān)心現(xiàn)在玩家們對(duì)原創(chuàng)世代的惡感影響后續(xù)《金庸群俠傳》的成績(jī)嗎?

A:擔(dān)心,但我又能怎么辦呢?我只能說(shuō),我們盡量把東西做好。



Q:公司為《金庸群俠傳》搭建自有動(dòng)作捕捉棚,這是一項(xiàng)非常大的前期投入。在3A游戲研發(fā)普遍需要數(shù)百人團(tuán)隊(duì)、數(shù)年周期的行業(yè)現(xiàn)狀下,您如何把控這個(gè)項(xiàng)目的研發(fā)周期、成本投入與品質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)之間的平衡?項(xiàng)目當(dāng)前的研發(fā)進(jìn)展,是否符合您最初的預(yù)期?

A:質(zhì)量、時(shí)間、成本,這三個(gè)東西總有一個(gè)是你要犧牲的,很難全都要。目前我們的問(wèn)題是質(zhì)量不能犧牲,成本因?yàn)橹暗馁Y產(chǎn)還比較寬裕,所以我們能夠犧牲的只有時(shí)間了。

Q:但預(yù)計(jì)2029年推出會(huì)不會(huì)太晚了?現(xiàn)在國(guó)產(chǎn)3A已經(jīng)開始發(fā)展,您會(huì)擔(dān)心最終作品完成后落后于時(shí)代嗎?

A:這是一個(gè)客觀條件限制下的結(jié)果,我如果跟你說(shuō)這個(gè)游戲29年之前能做出來(lái),那東西肯定不行。

至于落后于時(shí)代,我并不太擔(dān)心這件事情。

首先,我沒(méi)有聽說(shuō)除了我們之外還有人在做這種規(guī)模的武俠開放世界游戲,大家應(yīng)該也不會(huì)來(lái)做這個(gè)類型。

其次,我認(rèn)為游戲跟游戲之間是沒(méi)有競(jìng)爭(zhēng)的。它不像手機(jī),你用了這個(gè)牌子就不用另一個(gè)牌子,很少人會(huì)同時(shí)購(gòu)買兩部不同牌子的手機(jī)。但游戲不是這樣,它充其量就是個(gè)幾百塊錢的東西,你不會(huì)吃了雞肉就不吃豬肉了。更何況像剛剛說(shuō)的,我們能玩的國(guó)產(chǎn)作品遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠多,所以我不覺(jué)得我到時(shí)候會(huì)面臨那種非此即彼的競(jìng)爭(zhēng)問(wèn)題。

再次,在質(zhì)量上,我覺(jué)得在技術(shù)層面上未來(lái)不會(huì)有那種拉開代差的技術(shù)出現(xiàn)。我們可能無(wú)法做到比肩《荒野大鏢客2:救贖》那樣的工業(yè)水準(zhǔn),成本在那放著,我做不到那樣的東西,但我有自信把這個(gè)東西推到頂尖之下的一個(gè)層級(jí)。游戲工業(yè)現(xiàn)在能提升的東西已經(jīng)非常有限了,所以在這樣的情況下,我們應(yīng)該沒(méi)那么容易被淘汰。

最后,開放世界游戲的開發(fā),本身就是很耗時(shí)間的項(xiàng)目,現(xiàn)在著名的3A游戲,沒(méi)有一個(gè)是快的,即使你說(shuō)育碧罐頭,它也快不到哪里去。你要看“GTA”,那時(shí)間更是奔著10年去了。所以,開放世界需要的時(shí)間就是長(zhǎng),這是客觀事實(shí),我也想要往前走,我恨不得它明天就能出來(lái),但是它快不了。



Q:《金庸群俠傳》現(xiàn)在的團(tuán)隊(duì)大概有多少人?

A: 目前團(tuán)隊(duì)有200多人,然后還有大概150人的缺口。因?yàn)槲覀児庑迍?dòng)作的團(tuán)隊(duì)就預(yù)計(jì)得有70人,角色太多、武功太多,動(dòng)作這塊的量特別大。而這部分的工作又很難找外包來(lái)解決,只能我們自己建團(tuán)隊(duì)。

Q:對(duì)《金庸群俠傳》,您曾明確首發(fā)將登陸PC與PlayStation平臺(tái),且不會(huì)推出手機(jī)版——在手游占據(jù)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)主流份額的當(dāng)下,為什么做出這樣的選擇?

A:首先,做手游必須要犧牲畫質(zhì),這對(duì)我想做的東西來(lái)說(shuō)是不可能的。

其次,我覺(jué)得搓玻璃不能提供我想要的動(dòng)作游戲體驗(yàn),這種體驗(yàn)的差距在我看來(lái),影響還要大于畫質(zhì)。因?yàn)閱渭冇懻摦嬞|(zhì),現(xiàn)在一些手機(jī)的畫面表現(xiàn)甚至是超過(guò)掌機(jī)的,但是搓玻璃還是很難改變的一種表現(xiàn)方式。

所以,從一開始我就沒(méi)有考慮過(guò)做手游的事情,之前不會(huì),現(xiàn)在不會(huì),以后也不會(huì)。玩家們也不必?fù)?dān)心我以后會(huì)出爾反爾,因?yàn)槲腋緵](méi)有拿手游的版權(quán),想做都做不了。

Q:您在曾經(jīng)的采訪中曾提到《金庸群俠傳》除了本身的單機(jī)玩法外,還會(huì)有一個(gè)線上聯(lián)網(wǎng)模式——關(guān)于這個(gè)模式,請(qǐng)問(wèn)它跟單機(jī)模式的玩法區(qū)別在哪里?為什么會(huì)想要在單人玩法之外,再去做一個(gè)聯(lián)網(wǎng)模式?作為同一個(gè)游戲的兩個(gè)不同玩法模式,《金庸群俠傳》的單機(jī)玩法和聯(lián)網(wǎng)玩法之間,是否會(huì)存在關(guān)聯(lián)?

A:就像《荒野大鏢客2:救贖》和《荒野大鏢客Online》一樣,《金庸群俠傳》的單機(jī)部分和網(wǎng)絡(luò)模式,也是彼此完全獨(dú)立的,我們不會(huì)打通這兩者的體驗(yàn)。

之所以做網(wǎng)絡(luò)模式,是因?yàn)槲矣X(jué)得游戲最開心的體驗(yàn)還是跟朋友一起玩,這種樂(lè)趣是無(wú)法取代的,就像當(dāng)時(shí)《魔獸世界》,最好玩的就是5人本,因?yàn)槟銈兿嗷フJ(rèn)識(shí),還能坐在一起,為了復(fù)刻這種體驗(yàn),我做了網(wǎng)絡(luò)模式。

網(wǎng)絡(luò)模式會(huì)有兩個(gè)版本,一個(gè)是偏向構(gòu)筑的,玩家可以在這個(gè)模式里去任意構(gòu)筑自己的人物,另一個(gè)是讓玩家扮演和培養(yǎng)金庸原著里的一些角色,比如郭靖、楊過(guò)等。游戲內(nèi)容上這兩者可能差不多,但是偏向性不同。我們會(huì)針對(duì)網(wǎng)絡(luò)模式做單獨(dú)的玩法,比如守護(hù)村莊這類PVE玩法,或《逃離塔克夫》那樣的PVP玩法,不會(huì)是MMO,是房間制的,一張圖有玩家容納上限。

網(wǎng)絡(luò)模式是完全免費(fèi)的,甚至你完全不買游戲本體,我們也會(huì)開放網(wǎng)絡(luò)模式,只是可能會(huì)慢一點(diǎn)。這個(gè)模式本身的盈利方式是服裝付費(fèi),或通行證付費(fèi),不會(huì)出現(xiàn)Pay to win的情況。

Q:在單機(jī)玩法之外還要單獨(dú)開發(fā)一個(gè)聯(lián)網(wǎng)模式,這種額外的成本投入您是怎么解決的?

A:首先成本不會(huì)那么高,因?yàn)橘Y產(chǎn)是復(fù)用的。然后,我們?cè)谝婚_始立項(xiàng)的時(shí)候,就已經(jīng)留好了這一塊的預(yù)算了。



Q:金庸先生的作品承載了幾代人的武俠情懷,也有著非常明確的精神內(nèi)核。在《金庸群俠傳》的內(nèi)容創(chuàng)作中,您如何平衡“忠于原著的情懷還原”與“符合當(dāng)代玩家需求的玩法創(chuàng)新”?您最想通過(guò)《金庸群俠傳》傳遞的金庸武俠核心精神是什么?您覺(jué)得這份精神對(duì)當(dāng)下的游戲市場(chǎng)和游戲玩家來(lái)說(shuō),又有怎樣的價(jià)值?

A:其實(shí)劇情上我更多考慮的還是故事本身是否承載了真正的金庸武俠內(nèi)核,而非去為當(dāng)代玩家的喜好做調(diào)整。當(dāng)然,在游戲的一些體驗(yàn)層面的東西,比如UI、操控等,會(huì)按照當(dāng)代玩家的習(xí)慣來(lái),但是在劇情上,我沒(méi)有做太刻意的迎合。

我們這些年紀(jì)大的理想派還是覺(jué)得,年輕人不喜歡武俠了,是因?yàn)榇蠹覜](méi)有把武俠的東西做好,而不是年輕人不喜歡了武俠才沒(méi)落。所以我認(rèn)為我們還是要還原金庸武俠真正的內(nèi)核,我們希望年輕人能喜歡。



《金庸群俠傳》賀歲PV中對(duì)“83版射雕”的致敬

Q:您其實(shí)一直以來(lái)都很強(qiáng)調(diào)要把《金庸群俠傳》做成3A,3A其實(shí)一直以來(lái)也是中國(guó)游戲行業(yè)的一個(gè)愿景,那么在您看來(lái),現(xiàn)在國(guó)產(chǎn)3A 游戲的發(fā)展,最大的痛點(diǎn)和瓶頸在哪里?

A:技術(shù)和市場(chǎng)是最大的兩道難關(guān)。

UE3的年代大家做不了,UE4的年代大家稍微能做,但還是有很大的局限性,直到UE5出現(xiàn),中國(guó)3A才真正具備可行性。那么在技術(shù)上,如果沒(méi)有Unreal,中國(guó)游戲是不是就完全沒(méi)轍了?我們的游戲行業(yè)長(zhǎng)期都依托于網(wǎng)游的發(fā)展,一些大廠有自研引擎,但是他們的引擎都是為了支撐網(wǎng)游的運(yùn)轉(zhuǎn)。

這在商業(yè)上是很正常的事情,再成功的3A,靠賣拷貝掙的錢可能都不如一個(gè)網(wǎng)游幾個(gè)月的流水,網(wǎng)游還是長(zhǎng)線的收入。從整個(gè)市場(chǎng)形態(tài)的角度出發(fā),3A對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲來(lái)說(shuō)真的是一個(gè)有些不合適的東西。

我們的市場(chǎng)和西方市場(chǎng)是兩種不同的市場(chǎng),我們的市場(chǎng)習(xí)慣的商業(yè)模式就是免費(fèi)制網(wǎng)游,我們的內(nèi)容很長(zhǎng)時(shí)間以來(lái)都只在我們這個(gè)獨(dú)立市場(chǎng)里轉(zhuǎn),就像中國(guó)的電影和電視劇一樣。但西方市場(chǎng)是一個(gè)大市場(chǎng),他們有很長(zhǎng)期的游戲機(jī)文化,他們的市場(chǎng)也很習(xí)慣那種消費(fèi)模式。這兩種不同的市場(chǎng)形態(tài)下,無(wú)論大家選擇在哪個(gè)市場(chǎng)里混,都會(huì)選擇相對(duì)簡(jiǎn)單和熟悉的勞動(dòng)。

幸虧有《黑神話:悟空》的出現(xiàn),一下子把這個(gè)市場(chǎng)的天花板頂高了,讓更多的團(tuán)隊(duì)愿意進(jìn)來(lái)。但《黑神話:悟空》是現(xiàn)象級(jí)的作品,你不能指望天天有現(xiàn)象級(jí)的產(chǎn)品。所以這件事情就變得很尷尬,小團(tuán)隊(duì)投不起,大團(tuán)隊(duì)又可能不愿意做費(fèi)力不賺錢的事情。

我這話說(shuō)出來(lái)可能又會(huì)被罵,但事實(shí)可能就是如此。未來(lái)的市場(chǎng)可能是大公司會(huì)推出自己的幾個(gè)作品來(lái)?yè)伍T面,然后得益于UE5,更多的中型團(tuán)隊(duì)有機(jī)會(huì)去做一些比較好的作品出來(lái),但可能不會(huì)帶來(lái)太本質(zhì)的改變。



Q:既然如此,您為什么還是選擇了做3A游戲?

A:這是我個(gè)人的選擇,從一開始這其實(shí)就是我個(gè)人想做的事情。但是這件事,我個(gè)人不能說(shuō)我自己怎么樣,我的態(tài)度始終是我希望能夠把這個(gè)游戲做好,然后去回報(bào)給中國(guó)玩家,傳播到全世界。

Q:您會(huì)希望《金庸群俠傳》可以帶著武俠文化往海外走嗎?您又是怎么看文化出海這件事的?

A:我會(huì),但這件事不容易

海外市場(chǎng)其實(shí)分成兩個(gè)市場(chǎng),一個(gè)是泛儒家文化圈的東南亞、東亞市場(chǎng)。這個(gè)市場(chǎng)里很多人都接觸過(guò)武俠,接觸過(guò)金庸,或者他們對(duì)武俠文化都有相應(yīng)的認(rèn)知和受眾。然后就是歐美市場(chǎng),這個(gè)市場(chǎng)非常難以進(jìn)入,那個(gè)文化壁壘不是那么容易打破的。你像《黑神話:悟空》,有很多銷量來(lái)自海外,但你分不清哪個(gè)是海外華人。包括那些出海到其他國(guó)家的電影也是一樣,你其實(shí)很難判斷播的影院是不是華人影院,看這些電影的是不是就是華人。

這些狀況有些時(shí)候會(huì)讓你懷疑所謂的走出去是不是一種幻覺(jué)。

當(dāng)然,現(xiàn)實(shí)情況是在慢慢變好的。從《燕云十六聲》在海外的火爆來(lái)看,這件事多多少少是變得更加順暢了一點(diǎn)。

最終我把《金庸群俠傳》做出來(lái)后,我希望它能在這方面起到一些作用,但能做到多少,我不知道。以前外國(guó)人喜歡的武俠片是《臥虎藏龍》,但那是李安用好萊塢的方式去拍的,東西文化的交流困難還是很大的。



Q:所以您會(huì)希望《金庸群俠傳》能在海外傳播,但您本人并不那么樂(lè)觀?

A:你只能這么說(shuō)——如果在商業(yè)上,我已知這個(gè)市場(chǎng)的收入只占我收入的20%以下,那對(duì)我來(lái)說(shuō),我肯定不會(huì)對(duì)它做任何迎合。但是在文化推廣上,哪怕它只有5%,那么也是一種成功。在商業(yè)上不是,在文化上是,因?yàn)檫@5%的人可能會(huì)慢慢影響到更多的人。日本動(dòng)畫通過(guò)30年才把東西推廣出去,我妄想通過(guò)一款游戲打開文化輸出的大門,那太難了。

Q:未來(lái)《金庸群俠傳》的計(jì)劃是什么?

A:今年先把人招齊,把團(tuán)隊(duì)優(yōu)化到最佳的狀態(tài),爭(zhēng)取明年做切片,后年做量產(chǎn)。

下一個(gè)預(yù)告片可能會(huì)在明年,屆時(shí)我們應(yīng)該會(huì)同步開啟官網(wǎng)和官網(wǎng)論壇,到時(shí)候我也會(huì)在官網(wǎng)論壇上跟玩家們交流。

然后,盡快做個(gè)DEMO出來(lái)給線下試玩會(huì)。

最終我希望的游戲形態(tài),就跟我之前說(shuō)的,我希望在本體做到對(duì)比《巫師3:狂獵》本體內(nèi)容的120%,也就是60個(gè)主線任務(wù),120個(gè)支線任務(wù)等,還有一些琴棋書畫、騎馬之類的小游戲。后續(xù)再通過(guò)持續(xù)的開發(fā),把整個(gè)中國(guó)的地圖補(bǔ)全,通過(guò)一個(gè)個(gè)DLC去完善它的全部?jī)?nèi)容。這是我覺(jué)得這個(gè)作品后續(xù)的一個(gè)發(fā)展方向,也是一個(gè)成本不會(huì)太高的做法。因?yàn)槲覀兊馁Y源在本體做完之后是可以復(fù)用的。

Q:采訪的最后,有什么話想讓我們帶給期待原創(chuàng)世代,期待《金庸群俠傳》的玩家的嗎?

A:我們一定努力去做好這款游戲,希望屆時(shí)可以給玩家一個(gè)好的體驗(yàn)。



特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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