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借鑒博德之門3,這款游戲讓中國玩家久違地喊起“我們需要中文”

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《奧秘消退》是最近讓我靜下心來,沉浸在故事當中的游戲。

游戲是俯視等距視角的CRPG,玩家需要扮演一位牧師,通過一次次的選擇和投擲骰子,在諾維克城中拼湊出“茶館爆炸案”的真相。

如今看到“投擲骰子”“選擇驅(qū)動”的CRPG,玩家們通常很容易想到《極樂迪斯科》和《博德之門3》。實際在《奧秘消退》的Steam商店頁中,游戲也并不避諱地將自己定義為“類《極樂迪斯科》”。

如此坦誠地用上 “類迪”這個標簽其實是有些風險的。畢竟《極樂迪斯科》之所以吸引人,并不只是因為它玩法,而是以此為基礎、基于文本、主線敘事、美術(shù)表現(xiàn)等各方面元素形成的一種氣質(zhì)。所以玩家經(jīng)常會擔心所謂的“類迪”游戲是否僅是在形式上“蹭熱度”的批皮游戲,而且一些玩家在這方面上過的當也不少了。

這恰恰成為了《奧秘消退》身上最寶貴的部分。

在實際的體驗中,《奧秘消退》在敘事取向上確實與《極樂迪斯科》高度相似,但它并非一味在模仿自己的引導者。即便脫離這層標簽,它依然是一個“能獨立行走”的作品。除了較高質(zhì)量的文本之外,游戲在玩法上也加入了技能成長與裝備搭配等系統(tǒng)。從底層邏輯來看,《奧秘》反而更接近最開始的CRPG母本——DnD(龍與地下城)。



自3月初在Steam正式上線以來,游戲不到一個月就累積了超過4000條評價,并且仍然在持續(xù)增長,其中的好評率一直維持在96%,整體口碑表現(xiàn)相當穩(wěn)固。



比較遺憾的是,目前游戲尚未推出官方中文。不過,制作人Christoffer Bodeg?rd已經(jīng)在Steam介紹頁中也表示,團隊會根據(jù)愿望單的語言數(shù)量來決定優(yōu)先翻譯的語言。目前也已經(jīng)有玩家制作了民間漢化,雖然還沒有全覆蓋,但基本可以滿足體驗需求。

所以如果你在看了這篇內(nèi)容后對《奧秘消退》產(chǎn)生了興趣,可以考慮將它添加到愿望單,為官方中文的落地提供一些支持。

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《奧秘消退》發(fā)生在一個“后奧術(shù)朋克”(Post-Arcanepunk)的世界中。魔法取代了傳統(tǒng)科技,獸人、矮人、惡魔等多種族共存,但階級沖突依然存在。曾經(jīng)的“古神明”似乎已經(jīng)消亡,而各方勢力之間的博弈卻從未停止。

故事則從諾維克城的一起茶館爆炸案展開。案件本身或許可大可小,但時間點卻格外微妙——它恰好發(fā)生在城市選舉前五天,很難不讓人將爆炸與一些勢力糾葛、政治陰謀聯(lián)系在一起。玩家將扮演一個失憶的牧師,被派遣去調(diào)查案件的真相——僅是這個開頭,就確實很有《極樂迪斯科》的味。



《奧秘》延續(xù)了類似“思維閣”的設定:角色的六維屬性不僅影響判定結(jié)果,還會在玩家腦海中“發(fā)聲”,對當前情境進行討論、吐槽甚至爭論,模擬角色的思考過程與對世界的理解。


甚至對于自行車可以有4種名詞解釋方式

除了大量的對話與文本閱讀外,作為一名失憶的牧師,玩家還需要重新收集法術(shù),逐步構(gòu)建自己的能力體系。在純文本判定與戰(zhàn)棋玩法之間,《奧秘》選擇了一種更折中的方式:戰(zhàn)斗以回合制的擲骰判定與法術(shù)釋放為核心,策略操作空間相對有限。

激進的對話選擇或誤入禁區(qū),可能會引發(fā)一場不可避免的戰(zhàn)斗。不過在某些情況下,如果能夠選擇恰當?shù)脑捫g(shù),沖突也可以被化解。暴力更多是一種最后手段,戰(zhàn)斗并不是唯一解法。



茶館爆炸案與選舉,構(gòu)成了游戲中一明一暗的兩條主線。諾維克城內(nèi)勢力交織,玩家需要與大量NPC及可交互物件互動。在與他們交談的過程中,玩家也需要做出符合自己內(nèi)心的選擇,這既包含對于陣營的傾向,也包括自己身份的認知思考——你是否認為自己是一個普通的牧師。

也因此,游戲文本中融入了大量政治與社會議題的討論。某種程度上,這有點像是一個大型的性格測試。

在與不同角色的交流中,玩家會反復接觸到各陣營對于世界的不同理解,而抉擇與接下的支線任務,會構(gòu)成一張深度的網(wǎng)狀支線,將千絲萬縷的線索串聯(lián)起來。


任務之間也有所關(guān)聯(lián)

舉個例子:在圓形露天廣場上,你會看到矮人領袖正在為阿茲加爾派(Azgalism)進行宣傳,而另一邊的獸人作為“自由行者”(Freestrider)質(zhì)疑這場宣傳是否合規(guī), 玩家可以對這場爭執(zhí)視而不見做一個和事佬,也能夠選擇究竟幫助哪個角色/陣營。



現(xiàn)實主義的西方玄幻題材,加上政治、哲學、DEI相關(guān)的話題討論(多樣性、平等、包容)以及性別/種族議題,也難免讓人擔心,《奧秘》是否在輸出某種固定立場的“政治正確”。

事實上,游戲更傾向于提供信息。一些關(guān)于歷史與陣營關(guān)系的內(nèi)容,需要玩家通過閱讀書架上的文本,以及與多個角色對話后,再自行拼湊。這些信息就擺在那里,游戲只負責平鋪直敘地介紹,而更深的觀點和具體的判斷,則任由玩家進行解讀。



正如前文所說,選擇權(quán)始終掌握在玩家手中。角色之間會辯論、沖突,但不會強行牽引劇情走向,游戲不也會對玩家的抉擇進行道德審判。同時,它還提供了大量“無傾向”的選項——這本身也是一種立場。

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高度開放的選擇與表達,建立在游戲龐大的內(nèi)容體量之上。

《奧秘》稱得上是“量大管飽”,一周目就要大約20小時才能完成,如果閱讀得更細致,所需時間還會進一步拉長。

僅在地圖探索這一層面,玩家就常常會對新區(qū)域不期而遇。

《奧秘》的地圖以縱向拓展為主,是一個多層級的箱庭結(jié)構(gòu)。除了地面區(qū)域外,還包括錯落交織的水道(Waterlane)以及龐大而神秘的地下城(The City Below the City)等空間。即便你自以為已經(jīng)探索過所有場景,也很可能因為一扇不起眼的門,誤入全新的區(qū)域。



在世界構(gòu)建方面,作者也投入了大量精力,對地圖結(jié)構(gòu)、歷史背景與地理信息進行了細致描繪,逐步搭建起一個完整的高魔世界。游戲中的自創(chuàng)詞匯與專有概念,都可以通過點擊獲得解釋,并被收錄進“詞典”,方便玩家隨時查閱。

這也讓《奧秘》的信息量顯得異常龐大。對于喜歡細讀文本的玩家來說,這無疑是一場盛宴;但對于耐心有限的玩家而言,游戲初期則可能存在一定的門檻。大量專有名詞彼此嵌套,新信息持續(xù)涌入,很容易在短時間內(nèi)形成閱讀負擔。



一旦與某個NPC展開對話,現(xiàn)實中往往需要花費數(shù)分鐘甚至更長時間才能結(jié)束,但并非所有內(nèi)容都足夠精彩。在缺乏配音等表現(xiàn)手段輔助的情況下,這種高密度文本也更容易讓人產(chǎn)生疲憊感。

好在,《奧秘》中穿插著不少冷幽默與無厘頭的橋段,為整體體驗提供了一定的調(diào)劑。游戲中幾乎所有對象,不論是死物還是活物都可以與之互動,所以你甚至可以選擇對尸體說: “先生這里不讓睡覺”。



無論是信息密度、文本體量,還是敘事方式,《奧秘》都會不斷讓人想起珠玉在前的《極樂迪斯科》。但或許也正因為它本身足夠好,玩家們反而表現(xiàn)得更愿意將兩者放在一起比較——不再是拉踩,而是認真地做一些比較。

在Steam評論區(qū)中,“含迪”的評價達到了“致死量”。無論評價好壞,幾乎每一條評論都會提到《極樂迪斯科》的名字。



“挑戰(zhàn)在給游戲差評的同時不提到《極樂迪斯科》:不可能”

(這兩個游戲都很優(yōu)秀,試試看)

與其說為什么大家這么在意“類迪”游戲,不如說是網(wǎng)狀分支的故事創(chuàng)作門檻很高,《極樂迪斯科》成為了一個難以繞開的參照。以至于每出現(xiàn)一個類似的游戲,這個許多玩家心中的CRPG“白月光”,總會被反復提起。

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作者Christoffer從不否認《奧秘》從《極樂迪斯科》受到的影響,但在此基礎上,制作人Christoffer把更多精力放在了劇本本身的打磨上。很難想象,如此龐大的文本量與繁復的任務分支,幾乎都是由他一人主導完成的。

根據(jù)Christoffer在個人網(wǎng)站上的介紹,他很早開始就是一名資深CRPG玩家。除了《極樂迪斯科》和DnD之外,他還提到自己深受《異域鎮(zhèn)魂曲》的影響。因此,在本科和研究生階段,他就以游戲編劇為專業(yè),系統(tǒng)性地研究CRPG設計,嘗試探究:“如何在故事中寫出好的選擇?”



盡管《奧秘》是他個人的首作,但Christoffer在游戲開發(fā)的時候,就已經(jīng)是一個擁有多年經(jīng)驗、相當老練的編劇?!秺W秘》的故事之所以能夠說服大多數(shù)玩家,除了天賦之外,更多來自長期的刻意練習與方法論上的打磨。

他曾經(jīng)參與過《阿普索夫:諸神之戰(zhàn)》的文案工作,也深度參與了《Raft》(木筏求生)的敘事構(gòu)建。但Christoffer始終希望制作一款真正意義上的“互動式寫作”游戲,因此從2018年起,便斷斷續(xù)續(xù)地開發(fā)《奧秘消退》。

在瑞典游戲開發(fā)大會上,Christoffer分享了有關(guān)《奧秘消退》和“互動式寫作”的開發(fā)思路:想要寫好“選擇”,就得盡可能多地想到所有可能的組合,并對這些分支進行嚴格控制。



他舉了一個例子:在《博德之門3》中,玩家通過堆疊箱子到達高處,這本身只是一個基礎游戲機制。但如果在玩家這樣做了之后,身邊的伙伴稱贊“能想到這個方法,做得真棒”,才是將這種玩家自發(fā)產(chǎn)生的游戲行為納入到敘事當中。

《奧秘》中也存在類似的短線設計。在探索地下城時,我曾因為路線偏差,“提前”觸發(fā)了一個火球裝置;而在后續(xù)與Akzel的對話中,他會提醒玩家“不要走后面的走廊”。由于我已經(jīng)經(jīng)歷過該事件,游戲因此觸發(fā)了一句額外的反饋:“你還活著,我真佩服”。



CRPG所帶來的沉浸感就體現(xiàn)在這里,哪怕只是寥寥幾句反饋,玩家依然能清晰地感受到自己在游戲世界中的存在。

也正是這些設計細節(jié)的不斷累積,讓《奧秘》的質(zhì)量在一眾“類迪”游戲中顯得更加扎實。即便反復被拿來與《極樂迪斯科》比較,它依然能憑借自身的內(nèi)容留住玩家,讓人愿意靜下心來,去探索文本背后只屬于《奧秘》的東西。

所以,如果你玩過《極樂迪斯科》,喜歡這款游戲,那么我會推薦你去試一試《奧秘消退》。如果你從未玩過任何CRPG作品,那么也可以從這部作品開始嘗試,也許它同樣在未來會成為一些人的“白月光”。

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