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月流水近10億,1年2款,它成了爆款發(fā)動機

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華南廠商發(fā)現(xiàn)的新機會

又有一款“靶心like”新游火了。

就在3月中旬,詩悅網(wǎng)絡(luò)旗下夢趣游戲新品《夢境護衛(wèi)隊》上線。上線首日,游戲迅速登頂免費榜榜首,隨后在一周內(nèi),游戲暢銷榜表現(xiàn)也穩(wěn)定在30名左右,這放到App小游戲中已經(jīng)算的上是十分不錯的開局了。


然而,這并非是夢趣游戲的首款作品。去年5月份,《永遠的蔚藍星球》塔防肉鴿小游戲一上線就進入iOS免費游戲榜第三名,隨后又進入暢銷榜前十。游戲主打的塔防和Rogue模式,如今這一模式在小游戲領(lǐng)域已經(jīng)成為了支柱級別的玩法。

在相同的品類中,除了詩悅自己的蔚藍星球,還有大夢龍途的成熟產(chǎn)品《向僵尸開炮》。但是《夢境護衛(wèi)隊》還是跑出來了,在上線的當日就沖刺進免費榜第一,暢銷榜也超出了筆者預(yù)期。有業(yè)內(nèi)人士透露,“靶心like”賽道整體月流水已經(jīng)接近10個億。如果聚焦到小游戲上,大盤規(guī)模可能僅次于SLG+X。

更奇特的,是在已經(jīng)有了小游戲賽道的成功案例之后,《夢境護衛(wèi)隊》選擇了轉(zhuǎn)向APP上線的路子。要知道,一般只有在小游戲平臺跑的特別好的,才會選擇轉(zhuǎn)App,像《夢境護衛(wèi)隊》這樣一上來就走App的路子,也確實不算常見。

也借著此次機會,筆者來聊聊這款產(chǎn)品究竟有啥底氣。


玩法、美術(shù)雙管齊下

在塔防賽道已經(jīng)卷了很多年的當下,尤其是“靶心like”這套玩法框架越來越固定之后,想再做出點新東西,其實沒那么容易。

《夢境護衛(wèi)隊》能在一堆同類產(chǎn)品里冒出來,筆者覺得,關(guān)鍵還是它沒有停留在“換皮”和“加料”這一步,而是順著靶心like這條路,繼續(xù)把玩法往更適合APP長線體驗的方向去做。它沒有丟掉塔防和肉鴿本身的爽感,但在隨機性、策略空間、BD構(gòu)筑和資源分配這些關(guān)鍵位置上,明顯做了更多收束和調(diào)整。

從局外看,玩家可以圍繞夢靈做養(yǎng)成,包括等級提升、符文搭配等。它一方面提供了直接的數(shù)值成長,另一方面也讓玩家可以提前為局內(nèi)構(gòu)筑做準備,用更長線的方式去影響一局里的上限。值得一提的是,這套局外框架本身并不陌生,實際上延續(xù)了詩悅此前產(chǎn)品里已經(jīng)比較成熟的一套設(shè)計思路。


到了局內(nèi),《夢境護衛(wèi)隊》保留的還是塔防最基礎(chǔ)也最有效的那一套:部署夢靈、構(gòu)筑防線、擋住從地圖上方不斷涌來的夢境怪物。但真正把它和傳統(tǒng)塔防拉開差距的,還是肉鴿機制的加入。

玩家要從戰(zhàn)士、射手、法師、毒系、輔助、控制、召喚這7種職業(yè)中挑出5名夢靈組成隊伍。不過,真正進局之后,技能怎么拿、往哪條路強化,并不是完全按預(yù)設(shè)走的。怪物掉落的“掛件”會持續(xù)改變戰(zhàn)局,它們才是每局博弈真正的核心。


夢靈卡牌左上角顯示屬性

這也讓游戲里的策略重點發(fā)生了變化。傳統(tǒng)塔防更多考驗的是站位和升級順序,但在《夢境護衛(wèi)隊》里,玩家考慮得更多的是這一局該怎么構(gòu)筑:資源是集中喂給一個核心主C,還是盡量把整隊強度拉平;是靠控制拖住節(jié)奏,還是盡快把傷害堆起來直接清場。局內(nèi)只有一次特權(quán)刷新機會,這種限制反而讓每次選擇都更像一次真正的取舍。

如果說隨機性本來就是肉鴿游戲最重要的一層底色,那么《夢境護衛(wèi)隊》做得比較到位的地方,是它沒有讓隨機完全失控,而是給這套系統(tǒng)留出了一定的策略縱深。

隨機夢靈池、掛件掉落、三選一強化、怪物組合,這些東西疊在一起,保證了每一局都不會太一樣。玩家需要根據(jù)戰(zhàn)局隨時調(diào)整掛件和強化路線,也要看怪物屬性來決定這一局到底是誰當主C。前期先鋪場、先把清怪能力搭起來,中期補生存和控制,后期再集中資源做核心輸出,這套節(jié)奏是能跑通的。尤其是“熱插拔式”的掛件系統(tǒng),幾乎可以說是整套玩法里最有意思的一環(huán)。技能的范圍、效果、屬性都能被重新改寫,組合空間比表面看起來要大得多。


再配合隨機掉落的神裝詞條和遞進式的三選一強化,一套BD只要成型,傷害提升是很直觀的。那種從前期刮痧打到后期滿屏清怪的過程,既有肉鴿類游戲最核心的成長快感,也確實能給人比較強的正反饋。

美術(shù)層面,《夢境護衛(wèi)隊》走的是Q版二次元路線。局內(nèi)戰(zhàn)斗里,夢靈是偏Q版的小人表現(xiàn);到了角色界面,則會切回更標準的二次元立繪。整體看下來,它的畫面氣質(zhì)是偏年輕、偏輕量的。角色造型圓潤,色彩飽和度高,戰(zhàn)斗特效也夠夸張,但沒有亂到看不清。對塔防這種多少帶點“硬”的玩法來說,這樣的包裝確實更容易拉近和泛用戶之間的距離


不過,它的美術(shù)不只是“看起來討喜”而已,真正比較巧的是,它把“情緒”這個概念也一起做進去了?!秹艟匙o衛(wèi)隊》里的夢魘怪物,很多都不是憑空設(shè)計出來的,而是把焦慮、壓抑、倦怠這些日常情緒做成了更具象的敵人。其中比較典型的一類,就是圍繞考試和升學(xué)壓力展開的怪物設(shè)計:試卷變成高速怪、書包化成肉盾。它們既有點荒誕,又讓人一眼就能明白這東西在影射什么,這種熟悉感對目標用戶來說其實挺有效。


從體驗節(jié)奏上看,游戲單局時長基本壓在5到8分鐘,比較符合碎片化使用習(xí)慣。但短不等于淺,《夢境護衛(wèi)隊》還是把戰(zhàn)前陣容搭配、局中祝福選擇、戰(zhàn)后數(shù)據(jù)復(fù)盤這幾個環(huán)節(jié)接了起來。每局結(jié)束后的傷害面板,能很快告訴玩家這把到底是誰在Carry,也能反過來影響后續(xù)養(yǎng)成。至于三星條件——無人陣亡、全員滿血——則又給了喜歡摳細節(jié)、追求效率的玩家一個繼續(xù)打磨陣容的理由。很多時候,先推圖提戰(zhàn)力,之后再回頭補星,反而是更合理的節(jié)奏。

塔防加肉鴿,這件事本身早就不新鮮了?!秹艟匙o衛(wèi)隊》真正比較聰明的地方,是它沒有把這兩種玩法簡單縫在一起,而是通過職業(yè)體系、祝福構(gòu)筑和隨機事件,把每一局都做成了一次小規(guī)模的策略實驗。它上手不難,但往里鉆又確實有東西;既保留了塔防的直觀,也保留了肉鴿從“刮痧”一路滾到“割草”的快感。這大概也是它能在塔防紅海里硬擠出一個位置的原因。



賽道成熟之后,拼的是產(chǎn)品力

橫看Rogue這個品類,像《殺戮尖塔》與《死亡細胞》等游戲基本都要求玩家有至少半小時起步的局內(nèi)時間。更老派的Rogue游戲更是會帶來極嚴重的死亡懲罰,以求將局內(nèi)構(gòu)筑完成的爽感提升得更高。


其要求與如今的小游戲生態(tài)水土不服,但Rogue玩法天然有著極深的策略空間,玩家可以在局內(nèi)不斷構(gòu)筑新的流派,嘗試新的“爽感”Build,并且通過成長因素實現(xiàn)據(jù)內(nèi)外的成長與資源循環(huán)。

另一邊,塔防游戲雖然學(xué)習(xí)、操作簡單,但其策略深度實際相當有限。在大量游玩之后,玩家容易因不斷出現(xiàn)的重復(fù)體驗感到無聊,難以支撐起用戶的長線留存。

《夢境護衛(wèi)隊》的聰明之處即在于將二者結(jié)合,帶來我們前文反復(fù)提起過的“輕量化Rogue”解法,對兩類玩法進行了取其精華、去其糟粕的結(jié)合。

對小游戲產(chǎn)品來說,近些年不斷在提及的玩法輕量化與長線運營都是必不可少的存在,后者更是這些年各大游戲重點搏殺的地帶。

因此,像夢靈、符文等養(yǎng)成系統(tǒng)首先預(yù)留足了游戲的長線運營空間;而在5分鐘左右的局內(nèi)時長里,塔防的設(shè)計則降低了不少游戲門檻,選什么掛件、走什么流派、給誰喂資源——玩家只需要進行關(guān)鍵決策即可,這種將自己構(gòu)筑落地的釋放感又保留住了Rogue的爽點。

通過不斷地推出新角色、新掛件,《夢境護衛(wèi)隊》可以持續(xù)刷新局內(nèi)深度,玩家也能對游戲始終保持新鮮感。


其實這樣的模式,最早可以追溯到《正中靶心》。不過經(jīng)過這幾年IAP小游戲賽道的持續(xù)進化,相比于更容易復(fù)制的XX like,對于題材、美術(shù)、玩法本身的打磨,或者說是提升產(chǎn)品力才是關(guān)鍵。

典型產(chǎn)品如《向僵尸開炮》,便是通過僵尸+Q版畫風(fēng),去強化“輕松割草”這一爽點,并且在傳播上,爽感也非常直接,對著大面積的僵尸,用各種武器割草。這種割草爽感也成為后續(xù)“靶心like”產(chǎn)品的核心宣傳方式。


并且大夢龍途本身,在Rogue品類上有非常深厚的積淀,例如《俠客夢》吸血鬼like,以及《葫蘆娃大作戰(zhàn)》這類三合+Rogue游戲。而這些產(chǎn)品都取得了非常不錯的商業(yè)成績。

又比如夢趣游戲的上一款產(chǎn)品《永遠的蔚藍星球》,這款產(chǎn)品本身又個非常亮眼的設(shè)計,就是引入了類似自走棋的局內(nèi)競技系統(tǒng),讓玩家通過局內(nèi)貨幣自主選擇買角色或者買buff,去強化局內(nèi)的隨機性與策略性。


在美術(shù)表現(xiàn)上,《永遠的蔚藍星球》同樣采用了Q版畫風(fēng),不過或許考慮小游戲平臺的泛用戶,在題材上不算偏二次元,而是融合了各種元素,例如聯(lián)盟里的提莫、銀河護衛(wèi)隊的火箭浣熊等等。


總的來說,《夢境護衛(wèi)隊》并不是在一個全新的方向上另起爐灶,而是站在過去幾年靶心like不斷演化的基礎(chǔ)上,繼續(xù)往前拱了一步。

它既吃到了成熟品類已經(jīng)完成用戶教育的紅利,也看得出來在玩法節(jié)奏、美術(shù)包裝和長線運營空間上做了更細的取舍。說得直接一點,如今這個賽道已經(jīng)不缺“像誰”的產(chǎn)品,真正缺的是把已有框架重新捏順、捏扎實的產(chǎn)品。而從現(xiàn)階段的表現(xiàn)來看,《夢境護衛(wèi)隊》至少已經(jīng)證明,它不只是來分一杯羹的。

換一條路,做更長線的生意

最后,我們來說說《夢境護衛(wèi)隊》這次為什么沒有選擇繼續(xù)做成一款小游戲,而是先從APP上線?

首先肯定是因為如今的小游戲市場已經(jīng)變得有些“擁擠”,避開小游戲賽道也能避免與自家同類產(chǎn)品《永遠的蔚藍星球》搶奪用戶的情況。

其次則是更主要的原因:隨著小游戲生態(tài)成熟,如今也有不少人希望能體驗玩法相似,但策略中度的產(chǎn)品,玩家對內(nèi)容厚度也開始有了一定的要求,這與如今廠商希冀的長線流水目標基本一致。而買量成本的上升,其實也打薄了不少原有的利潤,廠商也在想方設(shè)法開辟新的路徑。

這件事看起來簡單,但其實小游戲用戶與APP用戶很可能不是同一類人。前者已經(jīng)習(xí)慣了“輕、快、爽”的游戲體驗,如果在轉(zhuǎn)型過程中,游戲沒有及時調(diào)整產(chǎn)品節(jié)奏、補充內(nèi)容深度,就很容易出現(xiàn)用戶流失、口碑崩塌的局面。


在這一點上,與其說《夢境護衛(wèi)隊》做出了什么改變,不如說《永遠的蔚藍星球》已經(jīng)提前為其鋪好了前路。

隨著玩家的等級提升,《夢境護衛(wèi)隊》會逐漸解鎖GvE、GvG玩法,還可以與排行榜中的其他玩家進行異步對戰(zhàn)——比拼清怪速度的同時,還可以主動釋放怪物到對方場地。

這些內(nèi)容進一步豐富其游戲本體,也帶來更強的社交粘性,就更不必說游戲內(nèi)為玩家角色提前設(shè)計好的時裝系統(tǒng)。

歸根結(jié)底,《夢境護衛(wèi)隊》這次先走APP,并不只是渠道選擇上的變化,而更像是詩悅對當下市場環(huán)境和用戶需求做出的一次主動判斷。


小游戲賽道當然還在出成績,但流量越來越貴、同質(zhì)化越來越重,廠商想繼續(xù)把產(chǎn)品往上做,就得去爭取那些對內(nèi)容厚度、策略深度和長線目標有更高要求的用戶。

放在這個背景下再看《夢境護衛(wèi)隊》,它并不是簡單把小游戲那一套照搬到APP上,而是在保留輕量爽感的同時,提前補上了社交、對抗、養(yǎng)成和外觀這些更適合長線運營的內(nèi)容。

某種程度上,《永遠的蔚藍星球》已經(jīng)替它驗證了這條路能不能走,而《夢境護衛(wèi)隊》要做的,則是把這條路繼續(xù)往更重度、也更穩(wěn)定的方向再推一步。


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