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Epic裁員,裁到「寶」了

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節(jié)選自《E寶相對論》。

Epic裁員的余波還在繼續(xù)擴(kuò)散。

上個星期,手握《堡壘之夜》、坐擁虛幻引擎的業(yè)界巨頭Epic宣布裁員超過1000人,約占其員工總數(shù)的20%。

這兩天,Epic游戲商城國區(qū)運(yùn)營被確認(rèn)在裁員名單中,官方賬號將交還公司管理,玩家所熟悉的“E寶”從此不復(fù)存在。

“E寶”是國區(qū)玩家對Epic游戲商城賬號背后運(yùn)營者的愛稱。雖然是正兒八經(jīng)的官號,但這位運(yùn)營者整活頻繁,積極參與各種游戲內(nèi)容相關(guān)話題,且總能站在玩家立場說話,很有活人感,因此在國內(nèi)玩家群體中頗有知名度,也收獲許多玩家的好感,以“Epic撿到寶了”著稱。



毫不夸張地說,國內(nèi)玩家對Epic的認(rèn)知,除了“免費(fèi)送游戲”之外,很大一部分都來自這位“E寶”。

然而,即便是運(yùn)營成績出色、給玩家留下了深刻印象的“E寶”,也沒能逃過這次聲勢浩蕩的大裁員。據(jù)其在個人賬號的回復(fù),Epic在國內(nèi)的所有社媒賬號,包括小紅書、B站、微博、知乎等等都是他一手帶大,目前已停止更新內(nèi)容,“以后不能繼續(xù)為大家服務(wù)了?!?/p>

“E寶”一直以來算是和玩家打成一片,這次告別自然也受到不小的關(guān)注。游戲行業(yè)近幾年裁員頻繁,玩家對相關(guān)新聞其實(shí)已經(jīng)大多麻木,只是這次裁到“老熟人”,還是平時關(guān)系不錯的老熟人,這才有了實(shí)感。

具體到“E寶”的遭遇,玩家表達(dá)出的也基本是兩種情緒:一是遺憾,連“E寶”這么好的運(yùn)營也要被裁;二是疑惑,連“E寶”這么好的運(yùn)營也會被裁?



事情往往是這樣,只看數(shù)字,很容易冷靜理性,看到數(shù)字下具體的人,又會有不一樣的體會。

距離裁員更近的歐美玩家恐怕感觸更深。

在海外社交媒體上,你能看到不少Epic被裁員工的吐槽:有首席程序員感慨,自己上周還在一邊從肺炎中恢復(fù),一邊調(diào)試新賽季內(nèi)容;有質(zhì)檢員難過,“想要帶給玩家更多快樂、更多開心竟然這么難”;有普通員工上周剛為自己的貓花了4000美元,“但這就是生活?!?/p>



被裁員工中甚至還有一位癌癥晚期患者,進(jìn)一步引發(fā)了輿論對Epic的極度不滿乃至攻擊,以至于公司CEO蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)不得不站出來道歉。



混亂的場面中,氣憤、失望、疑惑的情緒交雜下,越來越多人想要得到一個答案:這員,是真的非裁不可么?

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只看Epic的裁員公開信,是的。

Tim在公開信中詳盡地解釋了裁員的具體原因,對游戲行業(yè)的整體態(tài)勢也進(jìn)行了簡略但沉重的分析。概括來講就是:目前公司支出遠(yuǎn)超過收入,Epic為此選擇大幅縮減市場營銷費(fèi)用和人力成本。

但這封公開信本身就存在一些反常、或者說奇怪的地方。

EPIC“花得多”大家都看在眼里。這些年Epic砸錢推廣自家的線上游戲商城EGS可謂不留余力,不僅是玩家已經(jīng)習(xí)以為常的“送游戲”,去年還推出新的收益分成政策:開發(fā)者每年每款產(chǎn)品在獲得前100萬美元凈收益前,平臺不參與分成。


EGS去年的第三方游戲銷量增長不錯,或許也有平臺大幅讓利的緣故

再加上挑戰(zhàn)蘋果、谷歌的分成規(guī)則;自家虛幻引擎的更新、維護(hù)等等,每一項(xiàng)都是花錢如流水。


根據(jù)外媒采訪,Epic在與蘋果的訴訟戰(zhàn)中付出了超10億美元的成本

問題是,正常來講,Epic曠日持久的官司明明才以勝利告終,現(xiàn)下正是擺脫重負(fù)、喘一口氣,重回移動端大展拳腳、苦盡甘來的時候。結(jié)果公開信卻將此列為Epic正面臨的挑戰(zhàn):我們才剛回移動端,針對全球數(shù)十億智能手機(jī)優(yōu)化《堡壘之夜》的工作還處于早期。

有種沒慘硬賣的感覺。

另一個容易讓人誤會的說法,是“我們花的錢遠(yuǎn)多于收入”,給人一種《堡壘之夜》之前撐得住,現(xiàn)在成績下滑有點(diǎn)撐不住了的感覺。

然而事實(shí)上,《堡壘之夜》依舊是歐美GaaS(服務(wù)型游戲)的頭部產(chǎn)品,從人氣到營收都是天花板級別。根據(jù)多個渠道的業(yè)內(nèi)估算,游戲在2025年的預(yù)估營收達(dá)到60億美元,比2024年的57億美元還要高出一籌,至今為止仍是全球最賺錢的GaaS游戲。

在《堡壘之夜》的UGC生態(tài)上,Epic已經(jīng)通過虛幻引擎創(chuàng)作者工具(UEFN)向玩家支付7.22億美元的創(chuàng)作激勵。在公開信的評論區(qū),就有不少玩家質(zhì)問為什么Epic能掏出7億多美元去支持UEFN,卻沒錢養(yǎng)自家員工。



可見錢不是問題,至少在當(dāng)下,Epic不是真的窮到不得不裁員,更沒有到一裁就是一千人,整個公司砍掉五分之一的地步。

問題或許出在對未來的預(yù)期上。

公開信有提到《堡壘之夜》的用戶活躍度下滑,實(shí)際上,根據(jù)EGS官方的《2025年度回顧》,可以注意到玩家去年的商城游戲總時長為66.5億小時,同比下降了14%。具體到《堡壘之夜》,有分析師指出,玩家的人均月參與時長已經(jīng)從 2023年的29小時銳減至2025年的15.4小時,幾乎腰斬。



所以你能理解Epic為何焦慮:如果玩家開始吝惜把時間分給《堡壘之夜》,那么用戶規(guī)??s減的影響遲早會在營收端體現(xiàn)出來。

作為長線運(yùn)營的GaaS產(chǎn)品,玩家的游戲時間變少,意味著需要的服務(wù)減少,Epic為了縮減開支,自然而然也在“提供服務(wù)”方面打折扣,裁員只是一部分,包括這次《堡壘之夜》同時宣布將下架三個表現(xiàn)不夠好的游戲模式,也可以理解為把這些玩法“裁”掉了。

與此同時,為了能夠維持收入,服務(wù)還不得不漲價。3月早些時候,《堡壘之夜》的游戲內(nèi)貨幣V-Bucks從37美元5000點(diǎn)漲價到了37美元4500點(diǎn),也引起一眾玩家的不滿。

那么,裁員是因?yàn)閷Α侗局埂返谋憩F(xiàn)不滿意么?好像也不是,至少不完全是。

公開信本身特別強(qiáng)調(diào)了“大幅縮減市場營銷費(fèi)用”,我們也確實(shí)看到千里迢迢遠(yuǎn)在中國的獨(dú)苗運(yùn)營“E寶”被干掉。真要只是對《堡壘之夜》項(xiàng)目有意見,沒有道理波及這么廣。

在臨近結(jié)尾處,公開信提到:“如今的市場環(huán)境是我們自公司創(chuàng)立之初以來所見過的最極端的?!?/p>

而這種全線收縮的姿態(tài),目前看來更像是一種對未來危機(jī)的提前防御,是出于對未來行業(yè)持續(xù)動蕩的預(yù)期,才前置地去調(diào)整整個公司的團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)。

2

僅對歐美游戲行業(yè)來說,市場環(huán)境確實(shí)開始有些往極端方向走了。

上個月,早期風(fēng)投基金Epyllion發(fā)布了《2026年電子游戲現(xiàn)狀報告》,提到“盡管行業(yè)經(jīng)歷了連續(xù)三年的增長,總營收創(chuàng)下新高,且每年都有新的爆款出現(xiàn),但2025年針對開發(fā)商的私募融資仍下降了55%。”



也就是說,雖然玩家在玩游戲、買游戲上花的錢比以往任何時候都多,但從市場環(huán)境來看,投資人卻越來越不愿給海外游戲公司投錢了。

現(xiàn)代大型游戲,尤其是3A開發(fā)成本失控,動輒耗時三年往上,最后的商業(yè)成績還得看命——這本來就是近年來業(yè)界反復(fù)討論的內(nèi)容。

而當(dāng)資本不再青睞“豪賭”的游戲,轉(zhuǎn)向確定性更強(qiáng)的AI、機(jī)器人時,這種財務(wù)壓力常常迫使上市公司在財報發(fā)布前夕開展“組織優(yōu)化”,通過大規(guī)模裁員來即時減少運(yùn)營支出,以維持利潤率并安撫股東。



一度買下113家游戲工作室和發(fā)行商的瑞典控股公司Embracer Group,由于2023年一筆20億美元交易取消,最終關(guān)閉了44個內(nèi)外部工作室、削減了80%的游戲項(xiàng)目、裁減超過8000名員工

一方面是進(jìn)來的錢少了,另一方面則是居高不下的人力成本。

根據(jù)去年的 GDC游戲產(chǎn)業(yè)薪酬報告,2025年美國游戲行業(yè)從業(yè)人員的平均年薪為14.2萬美元,在3A工作室或大公司的員工一般還會更高。(畢竟加班也更多)80%的受訪者表示目前的薪資“滿足或超過了基本需求?!蓖瑫r,80%的受訪者認(rèn)為“游戲開發(fā)”是個“安全性較低”的職業(yè)。



沒有安全感是對的,因?yàn)橥瑯拥膬r錢,在拉丁美洲能招三個人,在東南亞甚至可能拉起一支十人團(tuán)隊(duì)。

業(yè)界知名人士Amir Satvat在去年接受《The Game Business》采訪時提到,全球游戲行業(yè)有70%的裁員發(fā)生在北美(有些年份甚至達(dá)到75%);超過一半的裁員發(fā)生在加州。



Satvat在業(yè)界以積極幫助被裁從業(yè)人員尋找新工作聞名,也因此在2024年成為TGA“游戲改變者”公益獎項(xiàng)的首位得主。根據(jù)他的預(yù)測,在游戲行業(yè),未來北美、西歐的就業(yè)機(jī)會可能進(jìn)一步減少,而拉丁美洲、東歐和亞洲的就業(yè)機(jī)會將增長。

人在江湖,身不由己。身處高薪市場當(dāng)然不是這些游戲開發(fā)者的錯,他們或許曾從中嘗到甜頭,但代價也落在了他們頭上。不僅是裁員,如今游戲行業(yè)崗位已經(jīng)開始明顯的地理遷移。

真正把目光上升到全球,會發(fā)現(xiàn)許多跨國巨頭已經(jīng)通過“地理套利”有效降低人力成本。目前EA約三分之二的員工、Take-Two近一半的員工,都位于北美以外地區(qū)。


明明《戰(zhàn)地6》表現(xiàn)良好,EA最近又迎來一波裁員,不少玩家大感困惑

反過來講,國內(nèi)許多大廠過去在歐美日布局了大量開發(fā)業(yè)務(wù),近來最常聽到的新聞,反而是某某海外工作室被裁撤了。

對于身處高薪市場的游戲行業(yè)從業(yè)者來說,放眼當(dāng)下,不論是資金、還是崗位,都在持續(xù)地、堅(jiān)決地從歐美流入中國、東南亞這樣的新興市場。



崗位不是暫時沒有了,而是幾乎永久性地去了別的地方。

3

Epic的裁員公開信還有個很有趣的地方,在于Tim Sweeney沒頭沒腦地插了一句,“既然現(xiàn)在大家都會提到這一點(diǎn),我也需要說明:這次裁員與AI無關(guān)。”

看來也是知道當(dāng)下從業(yè)者普遍敏感,傾向?qū)ⅰ安脝T”和“AI”聯(lián)系到一起。

如果你有關(guān)注GDC,會發(fā)現(xiàn)今年的AI議題數(shù)量相比往年有了進(jìn)一步增長,且很多已經(jīng)落實(shí)到管線的整體構(gòu)建和具體的開發(fā)環(huán)節(jié)中,開始切實(shí)地為游戲開發(fā)效率提速。

這向企業(yè)釋放出明確的信號,即很多本該由一線員工完成的“臟活累活”,已經(jīng)可以或多或少地交給AI了。

今年年初休閑手游大廠Playtika宣布裁員15%時,就非常實(shí)誠地把“用AI取代員工”的意圖公開表達(dá)了:“公司正在從依賴大量人力的運(yùn)營模式轉(zhuǎn)向由AI和自動化驅(qū)動的精簡團(tuán)隊(duì)”。而在此之前,Playtika已經(jīng)關(guān)閉蒙特利爾、洛杉磯和倫敦的辦事處,陸續(xù)解雇了百余名員工。

不論公司是否將AI作為裁員理由,AI都已經(jīng)提供了一種理想化的游戲開發(fā)模式:更低的用工成本、更強(qiáng)的開發(fā)效率、更高的資本關(guān)注度;技術(shù)平權(quán),不用糾結(jié)于很多過往需要重成本投入的問題,開發(fā)者可以將更多的時間精力投入對玩法創(chuàng)意的打磨。

在這樣正確的愿景之下,裁員減崗都不像是代價,反倒像是“進(jìn)步”了。

Epic或許確實(shí)沒打算用AI取代員工,但充滿活人感的“E寶”也真的消失了。在資本和環(huán)境的合力下,這種“非裁不可”的焦慮在當(dāng)下已經(jīng)滲透進(jìn)行業(yè)的骨髓。游戲行業(yè)正在不可避免地變得更加所謂高效、也更加精準(zhǔn)。

至于代價究竟是什么,這個問題大概率要等到回頭時才看得清楚了。

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