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《灰燼之國》EA評(píng)測(cè)7.7分:優(yōu)遠(yuǎn)大于缺,但缺的有點(diǎn)多

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“是好玩的,也是需要時(shí)間打磨的?!?/p>

在 Demo階段收獲大量好評(píng)后,備受期待的《灰燼之國》終于迎來了“搶先體驗(yàn)”階段,官方也對(duì)流程內(nèi)容進(jìn)行了一輪全面又完善的補(bǔ)全。

比如角色間的對(duì)話、肉鴿玩法的循環(huán)、地圖關(guān)卡的數(shù)量,以及方方面面關(guān)乎游戲性的細(xì)節(jié),它都做出了相應(yīng)的調(diào)教與優(yōu)化。

作為一款在新品節(jié)上便已大放異彩的作品,《灰燼之國》可以說是只需要穩(wěn)扎穩(wěn)打,就有能力在肉鴿市場(chǎng)占據(jù)自己的一席之地。



而在國內(nèi)市場(chǎng)屢次遭受“搶先體驗(yàn)”測(cè)試作品的背刺后,我依然能如此篤定的原因,在于《灰燼之國》擁有一套絕對(duì)稱得上有趣的玩法框架,足以滿足大部分俯視角動(dòng)作、高速砍殺愛好者,對(duì)肉鴿題材的期待。不只是我,只要嘗試過它Demo版本的玩家,幾乎都會(huì)給出一個(gè)較為積極的評(píng)價(jià)。

因此,在這篇評(píng)鑒中我決定將那些更務(wù)實(shí)、更與玩法本身相關(guān)聯(lián)的內(nèi)容,直接放在文章的靠前篇幅,讓尚未接觸過這款作品的讀者,能更高效地領(lǐng)略到《灰燼之國》的核心競(jìng)爭(zhēng)力。



如果要用一個(gè)詞匯來概括,我認(rèn)為最適配《灰燼之國》的標(biāo)簽是整合——游戲是對(duì)當(dāng)下肉鴿題材主流玩法模型的統(tǒng)合與再編排。

于是,游戲的底層邏輯遵循著經(jīng)典“土味三選一”;不同的選擇又借助《無間冥寺》的侵蝕度系統(tǒng),來為玩家提供風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào)的博弈;這些被動(dòng)技能又會(huì)像《黑帝斯》般反饋到角色的模組與性能,為構(gòu)筑BD定下基調(diào),明確流程的行動(dòng)路線。

顯然,市面上的大部分同題材作品,都是按照這套成熟的框架模型來制作,但《灰燼之國》格外強(qiáng)調(diào)動(dòng)作元素的開發(fā)思路,又令玩家可以體驗(yàn)到更聚焦于戰(zhàn)斗本身的流程觀感。



我的意思是,《灰燼之國》甚至細(xì)致到了對(duì)每一套基礎(chǔ)模組的每一段動(dòng)作派生,都做了設(shè)計(jì)。即便只是普通攻擊的連打,每一段派生招式都清晰可辨,還能在局內(nèi)隨機(jī)成長(zhǎng)中被針對(duì)性改造。

我們用初始角色小紅帽來舉個(gè)例子,小紅帽的普通連段收尾是一次十字?jǐn)兀婕壹瓤梢赃x擇強(qiáng)化其攻防性能,令其成為物理流的核心終結(jié)手段,也可以令十字?jǐn)孬@得引爆毒Debuff的能力,與毒系BD產(chǎn)生聯(lián)動(dòng)。

不同的選擇會(huì)塑造出迥異的玩法流派,也可能在某個(gè)關(guān)鍵的被動(dòng)技能中使其連攜,將毫不相關(guān)的兩套玩法思路緊密相連。

不只是十字?jǐn)?,《灰燼之國》可以讓每一段HIT中的每一個(gè)招式派生,如踢擊、刺擊、砍擊等,都擁有類似的延伸選擇,讓每一個(gè)招式都擁有相當(dāng)程度的延展性。



而為了更有效率的利用十字?jǐn)?,《灰燼之國》還提供了模組刪除的選擇,讓玩家可以將普攻派生中的踢擊、刺擊等動(dòng)作刪除,精減整套連段的HIT數(shù)量,從而令十字?jǐn)氐陌l(fā)動(dòng)更有效率。

這又讓游戲有了點(diǎn)DBG的味道,玩家可以選擇豐富角色的招式模組,將它作為一款動(dòng)作游戲來修煉連招COMBO,也可以選擇精簡(jiǎn)模組,專精某一個(gè)招式的派生來不停疊盒子。

只要你是肉鴿題材的老饕,當(dāng)了解到游戲能為你提供的這些玩法內(nèi)容時(shí),一定能想象到它BD構(gòu)筑的趣味度。

與同題材作品中被無限稀釋的動(dòng)作元素相比,玩家會(huì)在《灰燼之國》中感受到,動(dòng)作元素的地位得到了史無前例的提升。游戲的玩法因此不再局限于電光火石的爆炸特效,或是單個(gè)按鍵的機(jī)械復(fù)讀。

只要你想,炫酷的招式組合與特性聯(lián)動(dòng),靈敏的身法與毫厘間的輸入窗口,都是可以在游戲內(nèi)實(shí)現(xiàn)的。



在此之上,《灰燼之國》還引入了主動(dòng)技能,并將重要標(biāo)簽字段化。比如剛剛提到的普攻連段中的每一個(gè)單獨(dú)招式,再比如初始技能中的投擲飛刀,都會(huì)被字段所提煉。

這意味著,游戲內(nèi)的所有強(qiáng)化都是圍繞字段,不再是狹隘到只作用于單個(gè)選項(xiàng)。

舉個(gè)例子,毒刃暴雨的三段強(qiáng)化,可以讓其變?yōu)楸粍?dòng)技能,由初始技能投擲飛刀來啟動(dòng),而被動(dòng)技能涂毒飛刀又能讓投擲飛刀變成投擲毒刃,這就讓初始技能兼具了毒刃暴雨的穿透、涂毒,以及毒刃的淬毒強(qiáng)化。玩家明明只是想要強(qiáng)化初始技能投擲飛刀,可技能毒刃暴雨也一并受到了恩惠。

同時(shí),所有擁有飛刀字段的技能,都能獲得相應(yīng)的加持,玩家便又可以選擇令普攻連段中加入發(fā)射飛刀的被動(dòng)技能,這一強(qiáng)化物理流的選擇也會(huì)在毒刃的強(qiáng)化下得到Debuff的加持,便又可以回到被十字?jǐn)匾钠瘘c(diǎn),令飛刀流統(tǒng)合起物理流普攻連段,最終令整套看似不同體系的構(gòu)筑,變得無比自洽。



在常見的肉鴿題材游戲中,令玩家最無語的就是那些看起來選擇頗多,卻十分缺乏關(guān)聯(lián)性的玩法元素,若是玩家專注于強(qiáng)化技能A,那技能B就會(huì)淪為敗招,甚至整個(gè)流程中都不會(huì)再去嘗試使用。

而《灰燼之國》則致力于改變這一窘境,它讓每一個(gè)模組都具備字段,再通過強(qiáng)化字段的方式來將普攻與技能,技能A與技能B之間產(chǎn)生聯(lián)系。

字段化的設(shè)計(jì),讓玩家可以只消耗一次機(jī)會(huì)成本,就可以獲得方方面面的強(qiáng)化,讓敗招可以變廢為寶,令玩家不必執(zhí)著于專精單一風(fēng)格派系,令池子中零散的部件,具備卡牌游戲般的動(dòng)態(tài)連攜特質(zhì)。



可以說,《灰燼之國》最具魅力的內(nèi)容全都建立于此——這讓每一個(gè)選擇不會(huì)出現(xiàn)上下位替代,字段的出現(xiàn)令玩家彎彎繞繞總能找到曲線救國的方式,將肉鴿的隨機(jī)性發(fā)揮出足夠積極的體驗(yàn)基調(diào)。

而《灰燼之國》還不滿足于此,它甚至又引入了裝備系統(tǒng)。

之所以我將裝備系統(tǒng)放在了技能后,沒有嵌入進(jìn)前文段落,是因?yàn)樗谖铱磥聿⒉凰銐摹吘刮米油仍傩∫彩侨猓步^對(duì)達(dá)不到像字段那樣成體系、有深度的核心玩法地位。



盡管不同的裝備間也能產(chǎn)生連攜效應(yīng),效果還不弱,可在已經(jīng)擁有被動(dòng)技能、主動(dòng)技能雙重構(gòu)筑維度的前提下,第三層元素的加入,反而讓游戲本就有限的機(jī)會(huì)成本,顯得有些捉襟見肘。

《灰燼之國》的流程編排與傳統(tǒng)肉鴿游戲相仿,一關(guān)僅有一次選擇,玩家既需要被動(dòng)技能來串聯(lián)字段,又需要主動(dòng)技能來打造流派。同時(shí),被動(dòng)技能與主動(dòng)技能還都需要等級(jí)的支持,留給裝備房的選擇空間自然會(huì)被無限壓縮。

于我而言,當(dāng)我選擇裝備房時(shí),往往都是既沒有主動(dòng)技能房,又沒有被動(dòng)技能房的無奈之舉。當(dāng)我第一次通關(guān)時(shí),三個(gè)技能格直到最后一層才堪堪填滿,甚至沒來得及升級(jí);裝備格則幾乎全是撿來的白板,或是事件提供的獎(jiǎng)勵(lì)。

要知道,《灰燼之國》的“搶先體驗(yàn)”版本相較于Demo版本,有了相當(dāng)體量的提升,但我在通關(guān)游戲時(shí),角色的養(yǎng)成依然缺這缺那,沒有精力去面面俱到。而到了高難度,機(jī)會(huì)成本只會(huì)更加珍貴。



而這樣的消極氛圍,似乎短時(shí)間內(nèi)沒法得到妥善解決。

即便開發(fā)者將裝備系統(tǒng)與技能間加入更多的聯(lián)系,玩家也依舊要面對(duì)機(jī)會(huì)成本有限的難題。

可如果反過來將游戲中的裝備制作過強(qiáng),又容易出現(xiàn)力大磚飛的情況,破壞游戲本身強(qiáng)調(diào)動(dòng)作性的核心基調(diào)。

無論怎么調(diào)整,第三重構(gòu)筑維度的出現(xiàn),都顯得難以平衡與吃力不討好,也讓玩家始終難以體驗(yàn)到神功大成的成就感。



可在我反復(fù)通關(guān)后,我又無端生出了一個(gè)疑問——是不是我自己太貪了,總想著什么都要。

如若游戲的目的只是討伐最終BOSS,那么三重構(gòu)筑維度中,起碼有一重是溢出的角色性能,我是不是沒有必要去追求完美?

當(dāng)我想明白了這一點(diǎn),便又與游戲內(nèi)的流程編排妥協(xié)了。也許,在我某一次主被動(dòng)都爛掉了的情況下,泛用的裝備屬性沒準(zhǔn)還能救我于水火。

有,它總比沒有強(qiáng)。



這也側(cè)面突出了游戲“搶先體驗(yàn)”階段的特質(zhì)——先把內(nèi)容按制作框架填滿,有沒有用、合不合適,都以后再改。

所以,《灰燼之國》的據(jù)點(diǎn)內(nèi)還有著絲毫不輸于《黑帝斯》等肉鴿作品的局外解鎖項(xiàng)目,但其重要性卻遠(yuǎn)達(dá)不到那般地步。

比如,Demo版本中現(xiàn)成的房間提示,在“搶先體驗(yàn)”版本中還需要消耗資源來解鎖——這讓我一度忘了藥水瓶房間的作用是升級(jí)被動(dòng)技能,再加上機(jī)會(huì)成本的限制,始終沒進(jìn)去過。

此外,挑戰(zhàn)房間、支援技能、貓飯等內(nèi)容,也都由局外解鎖來獲得,且需要的數(shù)量絕對(duì)算不上少,但都不會(huì)對(duì)游戲流程產(chǎn)生過大的影響。



當(dāng)然,BUG除外。

在我的測(cè)試階段,游戲出現(xiàn)了無數(shù)次重大問題,比如切換房間黑屏、手柄映射失靈、主被動(dòng)技能失效不觸發(fā)等疑難雜癥。

這常常讓我皺起眉頭——畢竟,游戲本身的地編設(shè)計(jì)已經(jīng)足夠讓人困擾,開發(fā)者在本身不算大的地圖空間內(nèi),格外熱衷于鋪設(shè)陷阱,以及放置死亡后進(jìn)入無敵狀態(tài)的敵人,加之時(shí)靈時(shí)不靈的BUG,這就讓游戲的流程體驗(yàn)常常趨向于消極。

最夸張的一次是,我上一局游戲的構(gòu)筑BD竟沒有被清除,被完整帶到了下一局游戲。而更夸張的是,當(dāng)我?guī)е鴥删钟螒虻臉?gòu)筑積累,期望著能大殺四方時(shí),被地編陷阱隨手就陰回了家。

做個(gè)對(duì)比,我可以在Demo版本的初見中一次性打到通關(guān),本次“搶先體驗(yàn)”版本中卻屢次在流程中折戟,游戲的挑戰(zhàn)性有了顯而易見的提升。也許,這是因?yàn)镈emo版本的部分玩法內(nèi)容、指引內(nèi)容,被放到了解鎖項(xiàng)目中,便導(dǎo)致現(xiàn)版本的開荒玩家被一定程度上削弱。



在完整體驗(yàn)了游戲當(dāng)前的內(nèi)容后,我得出了自己的總體評(píng)價(jià):游戲有著絕對(duì)堅(jiān)實(shí)的核心玩法,同時(shí)有一系列細(xì)節(jié)仍需打磨。這十分符合“搶先體驗(yàn)”游戲的特性,它表達(dá)了自身的核心競(jìng)爭(zhēng)力,但受限于開發(fā)時(shí)間,還遠(yuǎn)沒能達(dá)到盡善盡美的狀態(tài)。

這讓游戲處于一種需要玩家睜一只眼閉一只眼的狀態(tài)——唯有如此,才能盡情享受它極具魅力的核心玩法。

只能說,這套框架實(shí)在是有趣,能讓我撇開那些不太好的體驗(yàn)暢游其中。我只希望當(dāng)游戲發(fā)售的那一天來臨時(shí),玩家體驗(yàn)到的版本不要再像我接手的測(cè)試版這樣,能讓玩家多專注于游戲本身的戰(zhàn)斗魅力,不必在無關(guān)緊要的地方耗費(fèi)精力。

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