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《無(wú)限機(jī)兵》DLC“厄瑞涅的戰(zhàn)爭(zhēng)熔爐”試玩報(bào)告:另辟蹊徑

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“聰明的做法?!?/p>

“厄瑞涅的戰(zhàn)爭(zhēng)熔爐”是《無(wú)限機(jī)兵》的首個(gè)DLC——在內(nèi)容上,這個(gè)DLC并沒(méi)有像眾多“類魂游戲”那樣延續(xù)本體的ARPG玩法,而是基于本體內(nèi)容進(jìn)行了延展,給出了三種玩法模式,分別是BOSS挑戰(zhàn)、敵人連戰(zhàn),以及一個(gè)Roguelite模式“戰(zhàn)爭(zhēng)試煉”。



前兩種玩法在注重戰(zhàn)斗體驗(yàn)的游戲中,都是常見(jiàn)的拓展內(nèi)容,但“戰(zhàn)爭(zhēng)試煉”卻有些讓人眼前一亮。

這可能是自《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》后,少數(shù)將“類魂游戲”與Roguelite玩法結(jié)合的作品。因此在核心體驗(yàn)上,這部DLC給出的樂(lè)趣是相對(duì)罕見(jiàn)且特別的。而且,雖然這是一個(gè)免費(fèi)DLC提供的玩法,但仍具備著完整和成熟的玩法搭建,甚至在對(duì)原版的玩法改造和流程節(jié)奏的設(shè)計(jì)上,還有可圈可點(diǎn)的地方。



整體框架上,“戰(zhàn)爭(zhēng)試煉”就是一個(gè)相當(dāng)標(biāo)準(zhǔn)的Roguelite:玩家一無(wú)所有地進(jìn)入試煉,在選擇了初始武器、框架能力和術(shù)法后進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)。隨后清戰(zhàn)點(diǎn)、拿獎(jiǎng)勵(lì)、組BD,然后通過(guò)局內(nèi)獲得的養(yǎng)成資源做局外成長(zhǎng)。



這套框架中,“戰(zhàn)爭(zhēng)試煉”并沒(méi)有做太突破性的嘗試,甚至因?yàn)楸倔w的“類魂”屬性,而導(dǎo)致構(gòu)筑項(xiàng)的設(shè)計(jì)有些局促。本體中的武器與能力,面向的是ARPG的探索體驗(yàn),它們的數(shù)值和功能性在Roguelite相對(duì)快節(jié)奏和扁平的戰(zhàn)斗體驗(yàn)中,很多都缺乏發(fā)揮空間。

但事情具有兩面性。恰恰因?yàn)椤稛o(wú)限機(jī)兵》的本體是一款純粹的“類魂游戲”,它那高風(fēng)險(xiǎn)、重博弈的戰(zhàn)斗玩法,在放入Roguelite的框架后,能夠在新的元素加持下變得十分特殊。

首先,所有“類魂游戲”進(jìn)行到終局,充足的養(yǎng)成資源和豐富的“玩具庫(kù)”,會(huì)讓變著花樣嘗試各種武器的“武器大師”玩法,成為一種別樣的樂(lè)趣。但在常規(guī)的玩法流程里,很多玩家其實(shí)都更傾向于使用少量,甚至是單一武器通關(guān)。

而在Roguelite中,因?yàn)槲淦骱蜆?gòu)筑項(xiàng)本就隨機(jī),因此“武器大師”玩法會(huì)毫無(wú)痕跡地融入這一玩法中。在本體中習(xí)慣了單一武器通關(guān)的玩家——比如常用“侵蝕機(jī)兵大劍”無(wú)腦“鋤大地”的玩家,在這類玩法中也能挖掘出多種未曾體驗(yàn)過(guò)的武器使用樂(lè)趣。同時(shí),在多樣的構(gòu)筑項(xiàng)幫助下,開(kāi)發(fā)出許多自己未曾設(shè)想的玩法。



其次,Roguelite式的構(gòu)筑項(xiàng)可以進(jìn)一步拉高游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的上限,給玩家?guī)?lái)本體無(wú)法給予的爽快感。

最明顯的例子是“纏雷瞬步”和“穿刺爪”這兩種本體最為常用的框架能力,通過(guò)額外框架印記的附加,它們能獲得更強(qiáng)的效果:“纏雷瞬步”的閃避無(wú)敵幀會(huì)被拉長(zhǎng)、消耗可以降低,甚至觸發(fā)殘影效果后還能給你一段無(wú)敵時(shí)間;“穿刺爪”可以被強(qiáng)化到戰(zhàn)技也能觸發(fā)爪擊效果,還可以讓爪擊在恢復(fù)同步率的同時(shí)回復(fù)生命。

在Roguelite既給數(shù)值又給機(jī)制的養(yǎng)成特色下,“戰(zhàn)爭(zhēng)試煉”中玩家能夠品嘗到各種未曾體會(huì)的“強(qiáng)度之美”——比如硬頂著敵人的攻擊,站在花里胡哨的特效中,把BOSS給砍死。



不過(guò),“戰(zhàn)爭(zhēng)試煉”相較于本體帶來(lái)的最大變化,其實(shí)是心流與節(jié)奏的變化。

在本體的ARPG體驗(yàn)里,玩家探索地圖、獲得獎(jiǎng)勵(lì)、戰(zhàn)勝敵人等行動(dòng),都是彼此混合成一個(gè)整體的。但在Roguelite中,玩家的游戲流程會(huì)因?yàn)閼?zhàn)點(diǎn)的存在而被切分。

又因?yàn)椤皯?zhàn)爭(zhēng)試煉”中的戰(zhàn)點(diǎn)設(shè)計(jì),是只需要擊殺首領(lǐng)怪物便能通過(guò),所以玩家探索地圖時(shí)要么小怪全清,要么直接跑酷的策略會(huì)失效,玩家需要把自己的戰(zhàn)斗模式調(diào)整為快速、精準(zhǔn)地?fù)魵⒛繕?biāo)。這樣一來(lái),“戰(zhàn)爭(zhēng)試煉”中的游玩節(jié)奏,會(huì)出現(xiàn)一個(gè)個(gè)明確的短促高峰,而不像本體中因?yàn)楦髯宰鲬?zhàn)習(xí)慣的不同,而呈現(xiàn)不同的曲線。

這種變化意味著玩家在本體中養(yǎng)成的習(xí)慣都需要改變,玩家對(duì)血藥、同步率等資源的使用,擊殺目標(biāo)的選擇等,都會(huì)進(jìn)入另一種模式中。除了使用的裝備、對(duì)付的敵人,還是熟悉的樣子外,其實(shí)你完全可以將“戰(zhàn)爭(zhēng)試煉”看作是一個(gè)全新的游戲。



當(dāng)然,如果只靠Roguelite本身的框架,并不能完全促成這一點(diǎn),玩家仍然可以慢慢地一個(gè)個(gè)解決敵人,或利用較長(zhǎng)的脫戰(zhàn)時(shí)間來(lái)恢復(fù)同步率。因此,Sense Games又在這套玩法的基礎(chǔ)上加了一些砝碼——路線規(guī)劃和熔爐溫度。

在玩家通關(guān)第一次“戰(zhàn)爭(zhēng)試煉”后,這個(gè)玩法會(huì)開(kāi)放一些全新的系統(tǒng),比如戰(zhàn)場(chǎng)地圖和熔爐。

這幾套系統(tǒng)的加入,讓“戰(zhàn)爭(zhēng)試煉”有了更多樣的玩法和樂(lè)趣維度,也讓它的玩法設(shè)計(jì)真正成熟。

先說(shuō)熔爐系統(tǒng),在第二層戰(zhàn)場(chǎng)開(kāi)放后,玩家再次進(jìn)入“戰(zhàn)爭(zhēng)試煉”,便會(huì)進(jìn)入一個(gè)逐漸升溫的戰(zhàn)爭(zhēng)熔爐中。這個(gè)熔爐每隔一段時(shí)間會(huì)提升一個(gè)階段的爐溫,爐溫每高一個(gè)階段,玩家就會(huì)獲得一層所受傷害增加的DEBUFF,如果爐溫升到最高階段,那么玩家就會(huì)持續(xù)扣血,直到進(jìn)入這一層戰(zhàn)場(chǎng)的最終BOSS戰(zhàn)。



這套系統(tǒng)很顯然脫胎自許多“大逃殺”游戲中的“縮圈”設(shè)計(jì),區(qū)別之處在于爐溫升高不會(huì)減少玩家可以前往區(qū)域,只是單純地給出一個(gè)限定通關(guān)時(shí)間。也就是說(shuō),第二層以后的“戰(zhàn)爭(zhēng)試煉”,天然便為玩家增加了一個(gè)“限時(shí)挑戰(zhàn)”的DEBUFF。



這種給玩家添麻煩的設(shè)計(jì)之所以并不讓人不悅,是因?yàn)樗瘟诉@個(gè)玩法的另一層設(shè)計(jì)——地圖規(guī)劃。

在玩家進(jìn)入二層戰(zhàn)場(chǎng)后,戰(zhàn)場(chǎng)便不再是一條一路往前打穿就行的直線,而是一個(gè)具備一定箱庭設(shè)計(jì)的地圖。玩家需要在地圖中清理一定數(shù)量的戰(zhàn)點(diǎn),積累足夠的戰(zhàn)斗數(shù)據(jù),才能開(kāi)啟下一層的通道或額外的“裂隙”挑戰(zhàn)。



但即便玩家在當(dāng)前對(duì)局中非?!昂?,也很難做到在“爐溫”到頂前清理掉所有的戰(zhàn)點(diǎn),因此玩家就需要在當(dāng)前存在的戰(zhàn)點(diǎn)中進(jìn)行選擇,規(guī)劃出一條路線。同時(shí),并非每個(gè)戰(zhàn)點(diǎn)的獎(jiǎng)勵(lì)都對(duì)玩家當(dāng)前的BD有用,因此在規(guī)劃路線時(shí)也需要考慮到對(duì)自己成長(zhǎng)有益的最佳路線。



最終,在這兩套系統(tǒng)的作用下,玩家在二層戰(zhàn)場(chǎng)后的體驗(yàn)會(huì)變得相當(dāng)立體,清理戰(zhàn)點(diǎn)的效率、戰(zhàn)點(diǎn)的選擇、如何串聯(lián)起多個(gè)戰(zhàn)點(diǎn)等問(wèn)題,需要在短時(shí)間內(nèi)被迅速規(guī)劃出來(lái)。如此一來(lái),戰(zhàn)斗技巧、構(gòu)筑思路、地圖認(rèn)知,以及路線規(guī)劃帶來(lái)的成功,都將成就玩家單局游戲的正反饋。

打出這套組合拳后,“戰(zhàn)爭(zhēng)試煉”便獲得了與常規(guī)Roguelite不小的區(qū)別。這種區(qū)別不僅源自《無(wú)限機(jī)兵》自身的“類魂特性”帶來(lái)的戰(zhàn)斗體驗(yàn),也體現(xiàn)在每一張經(jīng)過(guò)設(shè)計(jì)者刻意編排后,能夠讓玩家在同樣的地圖中獲得不同探索感的地圖中。



一定程度上,我會(huì)認(rèn)為DLC“厄瑞涅的戰(zhàn)爭(zhēng)熔爐”,與《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》有著非常相似的設(shè)計(jì)思路——它們都在“類魂游戲”的體驗(yàn)框架下,通過(guò)能力、地圖的重構(gòu),讓那些玩法元素獲得了全新的體驗(yàn)。

在玩法模式改變后,這兩款以箱庭地圖設(shè)計(jì)聞名的游戲,都選擇了類似的做法,來(lái)為單張幾乎相同的地圖增加重復(fù)探索價(jià)值——限時(shí)與路線規(guī)劃。

它們的區(qū)別在于,Sense Games在Roguelite的能力構(gòu)筑項(xiàng)上的設(shè)計(jì),更貼近于我們所熟悉的同類游戲,你在其他游戲中獲得的養(yǎng)成經(jīng)驗(yàn),有許多都能應(yīng)用到“厄瑞涅的戰(zhàn)爭(zhēng)熔爐”上。同時(shí),Sense Games為玩家提供了不同的地圖,而非在單獨(dú)一張地圖中,加入更復(fù)雜的隨機(jī)地形變化與額外事件。



平心而論,這是讓我十分驚訝的一點(diǎn)。作為一款免費(fèi)的DLC,“厄瑞涅的戰(zhàn)爭(zhēng)熔爐”所給出的玩法框架,已經(jīng)非常接近一款完整的游戲,Sense Games在第二層地圖往后做的設(shè)計(jì)疊加,完全是超出預(yù)期的事情。

可能這個(gè)DLC比較值得吐槽的地方,只是入口放在了單周目游戲的終局,如果你此前恰好通關(guān)進(jìn)入了二周目,那就需要為了進(jìn)入DLC做一定時(shí)間的前期準(zhǔn)備,或干脆找一個(gè)通關(guān)存檔了。

盡管如此,如果你喜歡《無(wú)限機(jī)兵》,那么這個(gè)DLC仍然是非常值得體驗(yàn)的作品——它帶來(lái)的是與本體截然不同的玩法樂(lè)趣,你也能從中看到Sense Games這家工作室在玩法設(shè)計(jì)上更多的可能性。

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