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上線狂跌70億市值,這款3A開放世界拒絕涼涼

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  開放世界RPG還能怎么做?

  從預(yù)購登頂Steam熱銷榜、被譽(yù)為“韓國3A單機(jī)”,開服同時在線峰值24萬,到Steam全語言區(qū)的多半差評、褒貶不一,再到眼下官方擺出聽勸的姿態(tài)推動口碑回暖,《紅色沙漠》的開局不亞于坐一趟過山車。

  作為韓國游戲大廠Pearl Abyss耗時五年研發(fā)的開放世界動作冒險大作,《紅色沙漠》其實很像這幾年不少高規(guī)格開放世界項目的縮影,前期把期待值拉得很高,但真正發(fā)售后,討論卻迅速從“它看起來很猛”切換成了“它為什么玩起來這么擰巴”。

  

  不止如此,這也影響到公司以及二級市場層面。根據(jù)Wind統(tǒng)計顯示,3月18日至3月23日,Pearl Abyss股價已從65600韓元下跌超36%至41750韓元,公司市值蒸發(fā)了近71億元人民幣。這一方面在于游戲上線表現(xiàn)低于預(yù)期,另一方面也因高達(dá)1.335億美元的研發(fā)成本讓投資者擔(dān)心項目的收益情況。

  

  如果只看宣傳物料,它幾乎擁有一款大作該有的全部外形:畫面要貴,Boss要大,戰(zhàn)斗要炸,地圖要滿,流程要長,演出要足,最好還能讓人一眼看出“這項目砸了很多錢”??蓡栴}在于,今天的開放世界RPG市場,玩家已經(jīng)不會再因為“看起來什么都有”就輕易買賬。相反,越是這種內(nèi)容密度高、技術(shù)規(guī)格高、野心寫在臉上的產(chǎn)品,玩家越會優(yōu)先檢查它的底座穩(wěn)不穩(wěn)。

  這并不是說《紅色沙漠》一無是處。恰恰相反,它的問題甚至不是沒內(nèi)容、沒投入或者沒想法,而是另一種更麻煩的情況——什么都想抓,結(jié)果反而沒把最關(guān)鍵的幾件事做扎實。所以你會在玩家評論里看到一種很一致的矛盾感:認(rèn)可它戰(zhàn)斗有勁,場面足夠大,內(nèi)容豐富。但關(guān)于優(yōu)化、鏡頭、光影、控制負(fù)擔(dān)、任務(wù)節(jié)奏和開放世界疲勞感的抱怨,也幾乎從開服第一時間就開始堆積。

  我可以這么告訴你,在沒有玩過第三章之前,你很難體會到這款游戲的真正樂趣。甚至在我看來,前三章均屬于完整體驗流程引導(dǎo)的一環(huán)。第一章,交代背景、基本操作;第二章,明晰系統(tǒng)、成長路線;第三章,強(qiáng)度測試?!都t色沙漠》更偏向一款前期節(jié)奏慢,整體內(nèi)容量大,爽感后置的產(chǎn)品。但也不可否認(rèn)的是,它的基礎(chǔ)體驗亟待優(yōu)化。

  《紅色沙漠》不是沒野心,而是在于野心沒有被組織好。

  

  “可取”與“不可取”

  單看《紅色沙漠》的某個模塊,它其實并不缺可取之處。

  就比如口碑相對較好的游戲戰(zhàn)斗。它的戰(zhàn)斗有一定的重量感,動作反饋和Boss演出有比較明確的視覺沖擊。開放世界部分也提供了足夠多的任務(wù)、事件和探索內(nèi)容,能夠持續(xù)推動玩家往前走。就體量和完成方向而言,《紅色沙漠》確實符合一款高規(guī)格開放世界RPG的基礎(chǔ)預(yù)期。

  但從游戲上線后的體驗與諸多負(fù)面反饋來看,它的不足并不集中在某一個“致命缺點”上,更像是來自一連串不斷累計的體驗?zāi)Σ?。在我看來,玩家未必會因為某一個系統(tǒng)直接放棄游戲,但會在連續(xù)游玩過程中,包括戰(zhàn)斗、探索、技術(shù)表現(xiàn)和流程節(jié)奏等一些問題,而逐步削弱整體體驗。

  

  簡單舉例,Pearl Abyss顯然在《紅色沙漠》的動作系統(tǒng)上投入了很多精力。近戰(zhàn)交鋒強(qiáng)調(diào)力度,格擋、追擊等動作反饋直觀,一些重點戰(zhàn)斗和Boss戰(zhàn)演出容易給人留下第一印象。

  不過,這套系統(tǒng)在進(jìn)入更復(fù)雜的實戰(zhàn)環(huán)境后,卻暴露出一些操作層面的負(fù)擔(dān)。比如在多人圍攻、鏡頭頻繁切換,需要快速完成鎖定、閃避和技能銜接的場景中,部分玩家可能覺得操作不夠穩(wěn)定,鏡頭與鎖定的配合也總是不理想?!拔乙粋€不暈3D的人,都感覺鏡頭晃?!币晃毁Y深游戲玩家向我吐槽。

  

  

  這一問題在前期未必立刻放大,但隨著流程推進(jìn),它會逐漸從“局部不適”變成“持續(xù)影響流暢度”的體驗因素。

  而開放世界部分也有類似情況。設(shè)計思路上,《紅色沙漠》顯然希望保持較高的內(nèi)容密度,讓玩家在主線之外也始終有支線、區(qū)域事件、探索目標(biāo)或戰(zhàn)斗遭遇可以參與。

  這種做法的優(yōu)點很明確:流程不容易冷場,玩家在大地圖中通常也不缺可執(zhí)行目標(biāo)。但另一方面,如果內(nèi)容之間的層次不夠明顯,或者部分任務(wù)與事件更多承擔(dān)“填充節(jié)奏”的功能,而不是推動世界、角色或成長體驗,那玩家在流程里就容易產(chǎn)生疲勞感。

  “進(jìn)入一堆任務(wù)提示,會分散注意力”、“因為違反了世界觀的限制機(jī)制,主線任務(wù)就無法觸發(fā),只能重新游戲”……這類疲勞并不一定來自內(nèi)容少,而可能來自內(nèi)容之間的差異度、節(jié)奏安排以及回報感不足。

  

  當(dāng)然,提到本次《紅色沙漠》玩家最密集的反饋,還在于游戲的技術(shù)表現(xiàn)、基礎(chǔ)設(shè)計問題。目前,圍繞游戲的討論,優(yōu)化、光影和鏡頭表現(xiàn),收集養(yǎng)成麻煩和UI界面過于偏向手柄操控邏輯等是被反復(fù)提及的部分。嚴(yán)格來說,這些反饋未必全部指向同一種技術(shù)問題,但它們確實共同影響了玩家對整體完成度的判斷。

  

  尤其是對于一款強(qiáng)調(diào)動作反饋、世界沉浸和演出規(guī)格的開放世界RPG來說,技術(shù)穩(wěn)定性的重要性會被進(jìn)一步放大。因為一旦鏡頭失控、場景觀感不穩(wěn)定等問題頻繁出現(xiàn),玩家對戰(zhàn)斗、探索和敘事演出的感受也會同步受到影響。

  此外在基礎(chǔ)體驗上,游戲作為一款有探索、有養(yǎng)成的開放世界產(chǎn)品,背包格子受限、沒有倉庫,讓玩家一直處于“取舍”中,這很影響游戲的流暢體驗。同時在UI設(shè)計上,游戲為了立住“單機(jī)”設(shè)定,過于適配手柄化,鍵鼠玩家的很多操控顯得十分繁雜且膈手。這或也是為什么相比歐美語言區(qū),中俄日韓語言區(qū)(PC鍵鼠相對更多些)給游戲差評更多的原因之一。

  從這個角度看,《紅色沙漠》當(dāng)前面臨的問題,或許并不是某一項設(shè)計明顯失效,而是多個系統(tǒng)都存在程度不同的摩擦點,而這些摩擦點又在長流程體驗中相互疊加。最終,玩家感受到的就不只是“某個地方做得不夠好”,而是整款游戲在連續(xù)游玩時,缺少一種足夠穩(wěn)定、順暢的整體完成感。

  

  光量大管飽也不行

  如果把所有情緒性的產(chǎn)品評價都剝掉,只看產(chǎn)品本身,《紅色沙漠》當(dāng)然有“大作相”。

  先承認(rèn)一點,它就是一副“我想把桌子擺滿”的樣子。尤其在如今這個時代,一款游戲能不能迅速讓玩家覺得“這東西看起來值”,本身就是很重要的競爭力。

  

  其次,它比很多人預(yù)想里更像“單機(jī)”。Pearl Abyss過去給人的印象,更多還是MMO、動作網(wǎng)游、服務(wù)型產(chǎn)品和高工業(yè)化美術(shù)生產(chǎn)。很多人最早擔(dān)心的是,《紅色沙漠》會不會做成那種“像單機(jī)的網(wǎng)游殼子”。但從實際體驗看,它至少確實在試圖把主角、主線和世界組織成一個更偏單機(jī)敘事的框架。

  

  這件事本身不容易,也說明它不是完全在偷懶。再者,該作的內(nèi)容體量確實足。這不是一句空話。無論是地圖規(guī)模、可做的事情、系統(tǒng)數(shù)量,還是整體流程長度,《紅色沙漠》都明顯不是奔著“精巧但短”去的。它就是想做成那種玩家一打開就知道“這里面東西很多”的游戲。

  問題在于,優(yōu)點成立,不代表優(yōu)點能自動形成整體優(yōu)勢。這恰恰是《紅色沙漠》最尷尬的地方。

  當(dāng)然,只站在玩家角度批評《紅色沙漠》,其實并不難。但更值得聊的是,它為什么會做成這樣。因為這不是一款單純“做砸了”的游戲,它更像一種很典型的區(qū)域廠商轉(zhuǎn)型產(chǎn)物。

  

  放眼全球市場,歐美日韓以及中國游戲市場,對于開放世界RPG都有不同的解法。歐美廠商更擅長的是組織能力。無論是《巫師3》《賽博朋克2077》《荒野大鏢客2》,還是育碧系的“量大管飽”成熟模塊,它們真正強(qiáng)的都不是功能數(shù)量,而是怎么把任務(wù)、戰(zhàn)斗、敘事和地圖節(jié)奏組織成一個長期可消費的體驗。

  日本廠商做開放世界,這幾年最成功的經(jīng)驗,重在“核心特質(zhì)清楚”。任天堂靠的是系統(tǒng)交互和探索邏輯,如《塞爾達(dá)》系列;FromSoftware注重關(guān)卡、地圖設(shè)計和環(huán)境、戰(zhàn)斗緊迫感,如《艾爾登法環(huán)》等魂類游戲。

  

  中國廠商進(jìn)入這個賽道后,帶來的則是另一套思路:把開放世界和長期運營結(jié)合,讓地圖不只是一次性體驗,而是持續(xù)更新、持續(xù)召回、持續(xù)供給內(nèi)容的平臺。它更像“服務(wù)結(jié)構(gòu)”而非一次性交付的作品形態(tài),邏輯也和傳統(tǒng)單機(jī)大作不完全一樣。

  那韓國廠商呢?它們長期積累的優(yōu)勢,更多在高工業(yè)化美術(shù)、快速抓住玩家注意力和MMO社交上。而《紅色沙漠》有一部分就是在這套能力上長出來的,但同時也學(xué)習(xí)了育碧系的“量大管飽”+歐美單機(jī)化敘事處理方式。

  

  

  或因如此,《紅色沙漠》很自然走向一種狀態(tài):戰(zhàn)斗要猛,場面要滿,系統(tǒng)要多,地圖要大,演出要足,最好玩家隨時都有反饋。這套思路在宣傳期很好用,在前期體驗也常常有效。但開放世界RPG最難的部分,并不在于把這些東西做出來,更在于知道平衡與突出。

  一位游戲從業(yè)者向我表示:“《紅色沙漠》眼下最致命的問題,就是它在加法上非常積極,在減法上不夠堅決。而開放世界這種體量的產(chǎn)品,一旦不會做減法,最后就很容易變成另一種形式的失控:什么都有,但什么都在搶位置。更別說,它磨合得沒那么好?!?/p>

  有效的表達(dá)更重要

  《紅色沙漠》最可惜的,不是它沒野心、沒誠意、沒投入。恰恰相反,它的問題是太想把“大”、“滿”、“貴”都做出來。

  從當(dāng)前游戲的情況來看,它把一款開放世界RPG真正不能放松的東西交得不夠穩(wěn):系統(tǒng)主次、內(nèi)容節(jié)奏和技術(shù)表現(xiàn)。如果這款游戲后續(xù)還想把口碑往回拉,我覺得它最該優(yōu)先處理的,不是再補(bǔ)多少新東西,而是先把已有的體驗理順。

  先把復(fù)雜場景下的鏡頭、光影觀感、性能穩(wěn)定、UI與鍵鼠操控設(shè)計,以及整體連續(xù)游玩體驗撐住。因為玩家一旦在基礎(chǔ)環(huán)節(jié)上失去耐心,很難再驅(qū)動他們繼續(xù)體驗后面的戰(zhàn)斗、劇情和內(nèi)容,再大的體量也只是擺設(shè)。其次,開放世界需要重新分配有意義的內(nèi)容和填充內(nèi)容。它現(xiàn)在已經(jīng)不缺“總有事可做”,缺的是“為什么做這些事”。

  

  另外,在我看來最關(guān)鍵的一點是:必須給產(chǎn)品重新立主軸。《紅色沙漠》現(xiàn)在的問題,不是某一項完全不行,而是動作、敘事、探索、內(nèi)容密度這幾條線同時想做核心,結(jié)果誰都沒拿到絕對優(yōu)先級。

  后續(xù)如果不先明確主軸,那再多補(bǔ)丁都只是局部修修補(bǔ)補(bǔ)。它到底是一款以動作為絕對中心的開放世界?還是一款以敘事和流程為中心的大地圖冒險?還是一款以高密度內(nèi)容消費為核心賣點的長流程RPG?這些問題不解決,產(chǎn)品只會繼續(xù)顯得“很滿,但不夠準(zhǔn)”。

  今天的玩家已經(jīng)不會再因為一桌菜很多就自動滿足。他們要的不是滿漢全席,而是每一道菜端上來都有必要。而《紅色沙漠》現(xiàn)在最像的,恰恰是一桌明顯下了本錢、但還沒有決定好主次的宴席。

  它不是沒有誠意,不是一款毫無價值的失敗作,里面有一些很能打的瞬間,也能看出團(tuán)隊真想把這件事做大。只是誠意如果沒有被組織成體驗,最后也會變成浪費。

  不過,我們也不排除當(dāng)前《紅色沙漠》面臨的窘境,有很大一部分原因源自前期將外界預(yù)期拉得過高而造成的反噬。它的口碑還有機(jī)會翻盤么,要不等等看?

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