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開放世界與環(huán)境敘事——我們一起過家家

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作者:朔風(fēng)萌新游戲文案策劃,學(xué)習(xí)中........時(shí)不時(shí)分享學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)與感悟,歡迎關(guān)注。郵箱:3028719385@qq.com

原文,https://www.gcores.com/articles/174463

環(huán)境敘事,從字面意義上來看就是利用游戲機(jī)制中的要素來搭建一個(gè)舞臺(tái)。如果這么想的話,我們小時(shí)候玩過家家的時(shí)候都知道在桌子上擺上花和盤子,在鍋里用碎紙來模擬飯菜,圈出來一片地來作為“家”的范圍。表面上看,這些好像就是我們?cè)谧鲇螒虻臅r(shí)候也要做的事情,由此便可以得出環(huán)境搭建是小孩子都會(huì)做的暴論(bushi)。

實(shí)際上大家都知道沒有那么簡(jiǎn)單,這個(gè)等號(hào)雖然并不完全成立,但是仔細(xì)想想小時(shí)候玩的過家家本身就是一款極其大眾化的“開放世界RPG游戲”,怎么用可用的資源“過家家”是所有策劃在做環(huán)境敘事和關(guān)卡設(shè)計(jì)時(shí)面對(duì)的問題。有的時(shí)候不放放下眼前的苦惱,稍微想一想小時(shí)候玩過家家或者類似游戲時(shí)的感受,接下來我們來探究如何在敘事層面準(zhǔn)備一個(gè)你心中完美的“過家家”。

(1)營(yíng)造好你的冒險(xiǎn)環(huán)境(環(huán)境敘事)

現(xiàn)在你來到了你們小區(qū)的園子里,周圍的環(huán)境沒什么特別的,無聊!于是這座假山成了魔王的城堡,這片草叢變成了茂密的雨林,拿著水槍的小朋友變成了全副武裝的敵人......沒錯(cuò),雖然這一切并不存在,但是你還是玩的不亦樂乎。

其實(shí)你在這個(gè)時(shí)候就已經(jīng)變成了一位學(xué)會(huì)取悅自己這類玩家的游戲策劃,你設(shè)計(jì)了小區(qū)的環(huán)境,甚至已經(jīng)腦補(bǔ)好了這里的故事。即使并不高明,但是你玩的開心。

在這里,你運(yùn)用的技巧就是一種非?;A(chǔ)的環(huán)境敘事。

所謂環(huán)境敘事,就是讓玩家置身于極具代入感的世界場(chǎng)景中,一種合成性質(zhì)的敘事,通過整合關(guān)卡中的各類資源,我們利用這些資源(音樂/美術(shù)風(fēng)格/背景故事)去創(chuàng)造一種抽象式的體驗(yàn)。

用著名的“冰山理論”來簡(jiǎn)單解釋:大量的底層世界觀設(shè)定如時(shí)間線、故事矛盾、勢(shì)力人設(shè)等等都隱藏在水面下,玩家無法感知到;而基于這些設(shè)定之上的呈現(xiàn),比如任務(wù)、過場(chǎng)表演等等才是玩家能夠體驗(yàn)的內(nèi)容本身。實(shí)際上,在“冰山之上”,玩家的體驗(yàn)也分為兩種,前面提到的播片敘事屬于“有劇本的敘事體驗(yàn)”,環(huán)境敘事則屬于“無劇本的敘事體驗(yàn)”,玩家體驗(yàn)故事的順序、流程并不固定。

也就是說,你在過家家的過程中雖然并不能很清楚的解釋為什么這里是魔王城而這里是叢林,但是你在潛意識(shí)里已經(jīng)認(rèn)可了這種設(shè)定,冰山之下的故事已經(jīng)以一種抽象的形式進(jìn)入了你的腦中。而我們做環(huán)境敘事的核心目的就是用環(huán)境來讓你的潛意識(shí)覺得自己的處境是合理且真實(shí)地,并且用更多的細(xì)節(jié)強(qiáng)化這個(gè)概念,以此來實(shí)現(xiàn)代入感。

玩家在這個(gè)過程中,是故事書寫的參與者,但是他就像是過家家的孩子一樣不知道自己參與了這個(gè)過程。

筆者認(rèn)為這一方面做的神作的必然有《寂靜嶺》的一席之地。



到處都是大霧的環(huán)境

《寂靜嶺》系列的游戲都有一個(gè)特點(diǎn),到處都是霧,前方永遠(yuǎn)是未知的。

這個(gè)設(shè)計(jì)曾經(jīng)是早期游戲?yàn)榱藴p輕電腦處理器負(fù)載而對(duì)遠(yuǎn)方建筑物進(jìn)行隱藏的設(shè)計(jì),只有玩家靠近的時(shí)候建筑和場(chǎng)景才會(huì)加載出來。而就是這個(gè)誤打誤撞的設(shè)計(jì)給不少人帶來了童年陰影,你永遠(yuǎn)不知道霧里會(huì)冒出來什么怪物,下一步會(huì)到什么地方。這其實(shí)就是開放世界的魅力點(diǎn)之一,探索未知。

玩家自己嚇自己才是最嚇人的,玩家自己腦補(bǔ)的東西才是最有說服力的,這同樣也是碎片化信息如此令人著迷的原因。



破舊昏暗的醫(yī)院

破敗而陰暗的醫(yī)院環(huán)境說明著這里曾經(jīng)也是一個(gè)正常的地方,而如今卻變成了這幅詭異模樣,再加上這里出沒的怪物和各種各樣的碎片化信息,關(guān)于這座小鎮(zhèn)的真相自然令人浮想聯(lián)翩。



電梯按鈕

同樣是來自《寂靜嶺2》中醫(yī)院的畫面,從這里脫落的墻皮和銹跡斑斑的電梯按鈕就會(huì)從潛意識(shí)告訴人這是一棟破舊的建筑。而這僅僅是無數(shù)個(gè)小場(chǎng)景設(shè)計(jì)中的一個(gè),單單看著一個(gè)畫面你可能沒有什么感受,但是當(dāng)你處于無數(shù)個(gè)這樣不起眼的小細(xì)節(jié)組成的大場(chǎng)景之中的時(shí)候,大腦就會(huì)自動(dòng)讀取類似環(huán)境中的相關(guān)記憶,并且會(huì)讓你下意識(shí)的認(rèn)為自己真的處于那個(gè)環(huán)境中,這就是所謂代入感的由來。

有人看到這里可能會(huì)認(rèn)為我說了那么多,還不是小孩過家家都知道的道理?其實(shí)環(huán)境敘事的真正難點(diǎn)在于如何利用手上有限的資源(場(chǎng)景建模/美術(shù)風(fēng)格/背景故事/分鏡設(shè)計(jì))進(jìn)行統(tǒng)籌安排,來帶給玩家最好的體驗(yàn)。因?yàn)橥婕宜鎸?duì)的并不是自己所腦補(bǔ)的世界或者場(chǎng)景,場(chǎng)景中出現(xiàn)的所有不合理的要素都會(huì)被大腦捕捉然后告訴玩家這個(gè)世界是假的假的假的...........

(2)你不會(huì)在一個(gè)莫名其妙的地方過家家

在我們過家家的時(shí)候,這個(gè)小區(qū)就是我們的整個(gè)世界,我們無論怎么探索,這里被我們腦補(bǔ)的東西都不會(huì)超出我們對(duì)這個(gè)“世界”中的故事。對(duì)我們精彩絕倫的水槍大戰(zhàn)或者去魔王城救公主的過程來說,這些能被腦補(bǔ)要素都將是有用的。

有的是抵御敵人的城堡,有的是炮臺(tái),有的是戰(zhàn)壕,還有的是由來補(bǔ)魔的休息區(qū)(小超市)......

這個(gè)道理對(duì)于我們?cè)O(shè)計(jì)游戲場(chǎng)景來說同樣適用,甚至是我們?cè)谠O(shè)計(jì)前首先就要思考的,也就是這個(gè)場(chǎng)景有什么用?

設(shè)計(jì)場(chǎng)景可不是一拍腦袋覺得好看就行了的,那樣的話筆者建議把項(xiàng)目組改名為策劃過家家然后聯(lián)動(dòng)隔壁間諜過家家()

在開放世界中,游戲場(chǎng)景的作用基本上有以下幾點(diǎn)。

核心體驗(yàn):為了營(yíng)造某種環(huán)境,達(dá)成敘事目的,他們是散布在游戲中的各種要素,隱藏著多種交互和信息。這些場(chǎng)景間接影響著我們的潛意識(shí),用細(xì)節(jié)來增強(qiáng)我們對(duì)這個(gè)世界的認(rèn)同感,甚至?xí)拘淹婕夷X海中的某種記憶或印象。對(duì)于開放世界來說,這一部分的場(chǎng)景是最核心的體驗(yàn)之一。



《賽博朋克2077》中經(jīng)常出現(xiàn)的電梯新聞




《底特律變?nèi)恕方志爸械囊粋€(gè)流浪漢

鏈接場(chǎng)景:作為地圖上的主要區(qū)域的鏈接和拓展作用,重在讓玩家探索,需要關(guān)卡策劃帶給玩家眼前一亮的感覺。通常比較困難,也會(huì)有比較豐富的獎(jiǎng)勵(lì)和相對(duì)少量的碎片信息。最大的特點(diǎn)在于未知的驚喜,你永遠(yuǎn)不知道草叢里蹲著幾個(gè)大漢,也永遠(yuǎn)不知道走出洞口的時(shí)候會(huì)有什么樣的風(fēng)景或者劇情。



《原神》中的龍脊雪山




《艾爾登法環(huán)》中雪原復(fù)雜的地形和隨時(shí)會(huì)冒出來的小怪

要素填充:豐富游戲玩法,以及增加世界的合理性,為你的角色提供演出舞臺(tái)。這里通常是進(jìn)行核心玩法和劇情演出的地方,直接影響玩家的表意識(shí)對(duì)世界觀與游戲的認(rèn)知。對(duì)于過家家的孩子來說,設(shè)計(jì)的就主要是這種類型的場(chǎng)景。



《荒野大鏢客2》中的團(tuán)隊(duì)營(yíng)地




《哈迪斯》中的冥王大廳

當(dāng)然,以上三種類型的場(chǎng)景之間并不是相互獨(dú)立的,某個(gè)場(chǎng)景可能同時(shí)擔(dān)任著三種場(chǎng)景的作用,設(shè)計(jì)者的設(shè)計(jì)傾向決定了場(chǎng)景的主要作用。

(三)想象空間有多大,世界就有多大

經(jīng)常玩過家家的朋友應(yīng)該都知道,小區(qū)里的環(huán)境越復(fù)雜往往玩的越開心,如果你們小區(qū)就是一片什么都沒有的平地,我相信你和你的朋友們應(yīng)該會(huì)回家玩游戲。

這里所謂的復(fù)雜并不單純指的是地形有多崎嶇,也不是有多少雜物,而是有多少可以用來被你想象的有效物品。



額滴圣劍!




一般路過的木條

沒有人能拒絕前面這根樹枝,通常情況下也不會(huì)拿著第二張圖中的木條玩的多開心。(筆者就是拿著兩個(gè)木條相互打架的鐵憨憨)

這里的第一根樹枝就是對(duì)大多數(shù)人來說的有效腦補(bǔ)物品,類似這種物品越多,你才能玩的越開心。在環(huán)境敘事當(dāng)中也有類似的效應(yīng),你擺放的線索,引子以及多種要素的配合只有足夠的具有想象空間,你的環(huán)境有足夠的魅力。

讓我們來看下面這張圖。



完形法則

比如這張圖片,我們并不容易將它們看作不同的個(gè)體,而是將中間缺失的地方自動(dòng)補(bǔ)充成一個(gè)三角形。在這一點(diǎn)上,環(huán)境敘事和碎片化敘事的核心原理是相同的,甚至可以說環(huán)境敘事中本身就包含了大量的碎片化敘事。

散落在游戲各個(gè)角落的故事碎片就是游戲的基礎(chǔ)要素(文字,場(chǎng)景,音樂),我們每個(gè)人將這些個(gè)體收集起來并且重新組裝,結(jié)合成了一個(gè)整體,然后從這些要素中看到不同的三角形,而這些三角形就是我們想要讓讀者看到的潛在的故事。

我們來看下面的一個(gè)案例。



老維工作臺(tái)上的獎(jiǎng)杯




經(jīng)??梢钥吹嚼暇S在看拳擊賽




醫(yī)務(wù)室里有沙袋很正常吧()

這里是《賽博朋克2077》中的義體醫(yī)生老維的診所,在故事的主線中沒有透露任何關(guān)于老維曾經(jīng)經(jīng)歷的相關(guān)信息,但是診所里出現(xiàn)的很多要素在瘋狂暗示老維曾經(jīng)是一個(gè)非常厲害的拳擊手。很多獎(jiǎng)杯,經(jīng)??慈惖睦暇S,以及診所里的拳擊沙袋,這三個(gè)要素配合老維現(xiàn)在義體醫(yī)生的身份就已經(jīng)講了一個(gè)故事。

這個(gè)故事并不成熟,但是依舊能留在每個(gè)人的心中??赡芾暇S曾經(jīng)是一個(gè)傳奇拳擊手,但是因?yàn)槭軅麩o奈離開了賽場(chǎng)?也有可能因?yàn)樾膼鄣呐瞬幌矚g自己拳擊手的身份,決定打完最后一場(chǎng)拳賽就回家結(jié)婚,但是卻橫遭變故,曾經(jīng)的傳奇只能窩在這個(gè)小地方做一個(gè)義體醫(yī)生。

這就有很大的想象空間,在有了這些的基礎(chǔ)上,部分玩家才會(huì)更留意對(duì)細(xì)節(jié)的探索,因?yàn)橥婕业臐撘庾R(shí)必然是渴望驗(yàn)證自己的猜想的。

(四)結(jié)語

環(huán)境敘事是一個(gè)和碎片化敘事一樣看起來非常簡(jiǎn)單,但是想要做好非常困難的敘事方式。這篇文章也僅僅是對(duì)環(huán)境敘事介紹的冰山一角,因?yàn)檫@種敘事本身就是需要和關(guān)卡策劃、任務(wù)策劃以及地圖設(shè)計(jì)者高度配合的工作,筆者也只能簡(jiǎn)單的從文案的視角進(jìn)行管中窺豹。

這項(xiàng)工作并沒有一個(gè)萬能的公式,筆者能提供的也只是自身的思考方式。有的時(shí)候環(huán)境敘事也確實(shí)不是什么太復(fù)雜的事情,開放世界玩家就是小時(shí)候在園子里過家家的自己,想想自己小時(shí)候?yàn)槭裁赐娴哪敲撮_心,或許就能做出優(yōu)秀的游戲。

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