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GDC2026 | 全系列大賣1.1億份,任天堂制作人分享如何‘破壞式’創(chuàng)新

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創(chuàng)造有趣的游戲

如果說要盤點2025年的單機游戲,除了獲獎無數(shù)的《光與影:33號遠征隊》以外,任天堂的《咚奇剛:蕉力全開》絕對是繞不開的一環(huán)。

游戲憑借出色的視覺效果和關卡設計,獲得了 2025年游戲大獎(TGA)“最佳家庭游戲” 獎項,并被提名為“年度最佳游戲”。公開資料顯示,截至 2026 年初,任天堂《咚奇剛》(Donkey Kong,又譯大金剛)系列全球累計銷量已突破 1.14 億份。

作為由曾打造出《超級馬力歐 奧德賽》的任天堂EPD8組負責開發(fā)的全新3D平臺動作游戲,以及任天堂Switch2上的首部“護航大作”,該作不僅承載著咚奇剛系列從2D橫版向次世代3D跨越的野心,更被業(yè)界視為任天堂嘗試定義下一代3D交互標準的標桿。其在公布之初便受到了巨大的關注,究其原因,不僅在于IP的回歸,更在于其幕后靈魂人物的更迭。

《咚奇剛:蕉力全開》制作人元倉健太(Kenta Motokura)是EPD8組的核心成員,也被玩家與業(yè)界普遍視為“下一代3D馬力歐”的接班人??v觀其履歷,元倉健太的成長軌跡幾乎與3D馬力歐的進化史重疊:

他從2000年加入任天堂后,自《超級馬力歐 陽光》的角色設計起步;在《銀河》系列中先后擔任角色設計組長與設計總監(jiān);隨后在《3D世界》與《奧德賽》中分別出任聯(lián)合總監(jiān)與總監(jiān),并最終于《超級馬力歐3D全明星》上首次擔任制作人。而《咚奇剛:蕉力全開》更是其首次全面接手的原創(chuàng)大作。


因此該游戲也被玩家看作未來3D馬力歐質(zhì)量好壞的檢測石,而《咚奇剛:蕉力全開》顯然沒有令玩家失望。特別是其獨特的體素技術(Voxel Technology),讓游戲內(nèi)的一切都變得可破壞,可探索,并以此創(chuàng)造出了一種完全不同于傳統(tǒng)3D馬力歐的快樂。

在2026GDC上,《咚奇剛:蕉力全開》制作人元倉健太,以及從14年便加入任天堂的軟件開發(fā)工程師栗原龍矢(Tatsuya Kurihara)一起詳細為大家分享了本作的創(chuàng)作過程以及開發(fā)細節(jié),并重點介紹了游戲獨特的體素技術是如何應用到3D平臺動作游戲上的技巧。



四大核心概念

如果將《咚奇剛:蕉力全開》的概念進行拆分, “破壞”無疑是其核心,但體素技術和3D動作平臺化同樣是與之緊密相連的重要元素。


不過,元倉健太的演講并沒有一開始就講解游戲的玩法,而是從咚奇剛本身開始講解游戲創(chuàng)作的來源。那么說到咚奇剛,他給人的第一印象是什么——是喜歡香蕉。當然咚奇剛還有其他的特點,比如非常大并且強壯。


所以創(chuàng)作《咚奇剛》游戲的一大特點,便是能夠制作一些人類角色,比如馬力歐無法擁有的壯碩手臂和強大力量。而他也想要將這些融入游戲設計中,將其作為游戲的重要組成部分。

除此之外,《咚奇剛》作為一款有著悠久歷史的系列作品,其有著獨特的游戲體驗與風格。因此在創(chuàng)作《咚奇剛:蕉力全開》時,他們回顧了過往的游戲產(chǎn)品,發(fā)現(xiàn)該系列始終伴隨著挑戰(zhàn),包括技術上的以及操作上的。挑戰(zhàn)總是隨著發(fā)展而到來,他們認為迎接挑戰(zhàn)也是制作該游戲的重要內(nèi)容之一。


在聊完了咚奇剛本身后,便是游戲最核心的部分——“交互”。

“交互”往往視為游戲有別于其他藝術形式的核心元素,而像《馬力歐》這樣的3D動作游戲中,其更是重中之重。如何交互,和誰交互,交互的方式是什么都會對游戲產(chǎn)生巨大的影響。元倉健太認為對于3D平臺動作游戲而言,無論玩家想怎么玩都能有所回應的交互是非常重要的,即使再小的物體也要有不同的反應。


因此在《超級馬力歐 奧德賽》中,他們創(chuàng)造了大量能夠?qū)ν婕倚袨樽龀龇磻膶ο?,其中便有一種可以被破壞的巖石,它被應用于一個“用錘子多次敲擊以粉碎巖石”的小游戲中。盡管他出色地完成了任務,但元倉健太卻認為這種交互并不夠好。敲擊粉碎的交互方式也讓他想到了小時候最喜歡的游戲《超級馬力歐兄弟》,在那款游戲中你幾乎可以與屏幕上的所有內(nèi)容進行交互,同時結(jié)果取決于你自己選擇的方式。


為了實現(xiàn)類似的交互效果,他們后續(xù)為此創(chuàng)建了一個全新的玩法模式。玩家可以僅僅摧毀自己所瞄準的奶酪?guī)r石表面,而非針對整個對象。


事實上在《超級馬力歐 奧德賽》中,許多交互都是對象到其他對象之間的,這是一種基于“點對點”建立的交互框架。而上述的全新巖石則與之不同,它是一種能發(fā)生在物體表面的交互反應。這種從點對點到點對面的交互思路,是在游戲設計中的一種重要概念,這種交互方式也催生了咚奇剛的核心玩法——讓他開始破壞吧。


當我們重新回顧咚奇剛所擁有的特點時,你會發(fā)現(xiàn)游戲的制作思路已經(jīng)隨之誕生了。咚奇剛有著巨大且強壯的手臂,同時要接受新的挑戰(zhàn),所以他應該嘗試破壞,并以此為核心嘗試創(chuàng)造全新的游玩方式。


那么如何才能實現(xiàn)團隊想要達成的全新交互效果?在《超級馬力歐 奧德賽》中嘗試過的體素技術便隨之脫穎而出了,同時將體素技術與3D平臺動作游戲相融合的思路也應運而生。


由此他們正式確立了《咚奇剛:蕉力全開》的四大核心概念詞,分別為“破壞”、“體素”、“交互”以及“挑戰(zhàn)”。



破壞鏈的構(gòu)建

在開始自己的演講之前,軟件開發(fā)工程師栗原龍矢首先為所有參會人員科普了一下所謂的“體素”到底是什么。

簡單來說,體素就是3D版本的像素。體素所包含的數(shù)據(jù)也是被排列為三維的形態(tài),所以通過動態(tài)改變游戲內(nèi)的數(shù)據(jù),你可以在體素中實現(xiàn)粒子級別的對象交互。盡管體素是按照網(wǎng)格排列,但這并不意味著其在視覺外觀上也是一個方盒子。


栗原龍矢以《奧德賽》中的雪景為例,他們使用體素技術來創(chuàng)造雪,當馬力歐觸碰到它的時候,雪就會融化裂開,就像是用錘子砸石頭一樣。雖然該技術在《奧德賽》只有部分場景使用了,但他們立刻就發(fā)現(xiàn)了該技術擁有的巨大潛力。


在《奧德賽》完成開發(fā)后,他緊接著便以體素技術為基礎,一個人編程利用《奧德賽》的素材創(chuàng)造出了游戲最初的玩法原型。


在原型中,他已經(jīng)實現(xiàn)了后來游戲的三點核心體驗。其一是可以通過擊打自由的破壞所有地形。其二是你可以任意地形上撕下相應的碎片。其三則是可以將這些碎片重復利用,例如作為武器或者附著在墻上。

在利用體素技術創(chuàng)作出第一個可游玩的原型后,他們很快意識到這種摧毀任何地形的能力是一次非常令人滿意的創(chuàng)新交互,特別是隨意從地形上撕下碎片進行攻擊和粘到一起的玩法。他們認為可以圍繞這一核心玩法創(chuàng)作一款全新的游戲。


剛好制作人希望用咚奇剛的力量和破壞來嘗試創(chuàng)作一種交互方式,而工程師剛好通過深入研究體素技術,探索出了一種全新的交互方式,于是一拍即合,將二者的思路進行了融合。


那么在確定了采用體素技術后,如何才能將體素與3D平臺動作游戲進行深度的融合呢? 當前的3D動作游戲中通常包含地形在內(nèi)的各種元素,還包括敵人NPC以及各類迷你游戲等等。

元倉健太認為如果他們能夠把這些元素全部替換成體素,制作成一款純體素的3D平臺動作游戲,那么自然就能創(chuàng)造出一種全新的游戲體驗,于是他們最開始制作游戲的目標便是用體素創(chuàng)造一切。


不過這并不是他們拍腦門就決定,事實上制作組非常認真的思考了如何把體素與一切內(nèi)容結(jié)合起來的,并構(gòu)建一套有趣的游戲玩法循環(huán)。為了實現(xiàn)體素創(chuàng)造一切,他們首先思考的便是如何把角色自身的體素化。


之所以第一個選擇玩家角色,核心原因便在于玩家角色往往是游戲體驗的首個部分,玩家最先通過控制器與角色進行交互。他們認為動作游戲玩法循環(huán)背后的核心理念便是,角色自身的變化。玩家擁有一個正常的狀態(tài),然后還有獲得力量的狀態(tài)。他們還舉了自己團隊內(nèi)部常用的一個案例,即馬力歐與馬力歐的關系。


在《咚奇剛:蕉力全開》,他們也為主角添加了類似的能力變換,但體素提供的并不是類似的增益道具,而是一種體驗上的變化。


在最初的玩法原形中,玩家可以從任何地方拿取體素并丟出,這讓角色的普通狀態(tài)也擁有了遠程攻擊的能力。這就是將體素帶來的力量,加入了游戲的玩法循環(huán)中。


而近距離的攻擊,玩家同樣可以抓取體素直接攻擊敵人,打出重擊的效果。這同樣是無處不在的體素參與游戲循環(huán)的表現(xiàn)。


此外玩家也被允許一邊抓取一邊跳躍,還可以向下進入體素內(nèi)部進行快速移動。


游戲通過體素給予了玩家在動作游戲中重要的角色能力,包括遠程攻擊,近距離攻擊,垂直運動以及水平方向的運動


這看起來只是一個非常小的主要玩法循環(huán),但通過結(jié)合游戲的各項能力,使其成為一種高頻的互動形式,從而不斷的強化核心樂趣,并最終使得其他一切都圍繞其展開。

制作人坦言當這個循環(huán)逐漸變的清晰的時候,他們甚至覺得如釋重負。


在之前的演講中,制作人曾提到體素能夠讓交互允許只在物體的表面發(fā)生。


基于這種思考方向,他們認為如果能夠讓這種交互持續(xù)的發(fā)生,一定能夠激發(fā)玩家的好奇心并以此帶領玩家不斷探索。


比如在地下時候,由于所有的體素都可以被破壞,而咚奇剛的拳頭自然也是只打在表面上,這樣玩家就能在任意地方使用探索功能,從而獲得更多的信息。于此同時,在戰(zhàn)斗時敵人身上也會有體素,玩家還可以抓住其表面的碎片以擊退敵人,


這套從一切皆可破壞且可用的設計,催生了一系列截然不同的互動方式,而不同的互動又會帶來全新的探索內(nèi)容,新的內(nèi)容又會提供給玩家全新的可用體素。他們將這套完整玩法循環(huán)稱之為“破壞鏈”。


此時我們回顧最開始的目標。制作組為了達成一切都是體素,一切都可破壞的目標。從零開始設計了一整套以使用體素為核心的3D動作游戲的玩法循環(huán)邏輯。



但這還遠遠不夠,在理清玩法之后,他們還對游戲做出了大量的調(diào)整。例如在《咚奇剛:蕉力全開》中,所有的地形都是由體素構(gòu)成,所以才能達成目之所及皆可摧毀的效果。

除了固定地形的體素化外,一些可以活動的舞臺部分也都是由體素構(gòu)建。比如在3D平臺動作游戲中常見會移動的球,會移動的地板等等也都是可以被破壞的。


那么現(xiàn)在游戲中所有的內(nèi)容都已經(jīng)被體素化了嗎?當然沒有。他們還將一些敵人和NPC也進行了體素化,讓他們變的和地形一樣都可以被摧毀。


至此, 他們將已知的所有動作游戲元素都進行了體素化。真正做到了一切都是體素,一切都可破壞的目標。



體素的落地是融合的結(jié)果

盡管上述的方式看起來很美好,但他們是如何真正落地并實現(xiàn)的呢?

栗原龍矢首先從體素里面有些什么開始談起。他再一次重申,體素就像以網(wǎng)格排列的像素點。在《咚奇剛:蕉力全開》的三維空間里,每一個體素都包含著大量信息。比如密度、材料的屬性、損傷情況、濕潤度等等。


在游戲中的具體表現(xiàn)便如下列圖所示,首先是體素的密度數(shù)據(jù),其中標記為0的體素即是空的,而地形則是最高則為255。但當其被摧毀時,數(shù)值便會被減為0。


下圖則是游戲中體素的材料屬性可視化,包含熔巖的數(shù)據(jù),以及已經(jīng)冷卻變成黑曜石的數(shù)據(jù)。


為了讓體素有更豐富的表達,他們還加入了濕潤度的數(shù)據(jù)。比如在靠近水的地方,或者地形內(nèi)部的一些自然區(qū)域,他們就會有較高的濕度值。


為了保障游戲能夠保持60幀的穩(wěn)定運行,制作組在動態(tài)生成多邊形網(wǎng)格的時候,還會將多邊形的數(shù)值保持在最低限度內(nèi),盡管從實際體驗來說,在特別區(qū)域效果依舊不甚理想。

值得一提的是,為了讓參會者對到底有多少體素數(shù)據(jù)有一個最直觀的感受。他們舉了一個峽谷層為例,在這張圖上實際上超過3億4千萬的體素數(shù)據(jù)。他們頗感幸運的表示,這些在Switch1上都是無法實現(xiàn)的,但在Switch2上他們成功做到了。


回到體素的設計上,實際上在游戲中除了地形還有很多都是原生體素。他們往往都是獨立存在的,并擁有自己的體素數(shù)據(jù)和職責。以下圖為例,每個綠色的盒子中都有單獨的體素數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)可以自由定位而不會出現(xiàn)彼此之間的重疊。


此外,這些獨立的體素之間還會擁有不同的分辨率。制作組會根據(jù)不同體素數(shù)據(jù)之間的距離進行調(diào)整,比如地形數(shù)據(jù)的分辨率為1.2m,而那些需要更加精細和細節(jié)內(nèi)容的NPC的分辨率則往往為0.5m。


另一方面,在具有多個體素的3D平臺動作游戲中,如何處理碰撞是非常重要的一個問題。因為不論是地形,還是上面移動的敵人,二者都會因為玩家角色的行動而產(chǎn)生變化,他們苦笑的表示這做起來真的非常難。

但是他們也總結(jié)出了一套規(guī)律,例如當體素會互相碰撞時,碰撞網(wǎng)格的類型的就要與展示網(wǎng)格的形狀基本相同。


面對體素做的敵人時,同樣要有碰撞網(wǎng)格,但形狀要與體素的死亡方式相匹配。不過,當處理地形中探測到的敵人碰撞時,采取的是“體素對體素”的直接碰撞檢測。事實上,他們?yōu)樗幸苿拥奈矬w都添加了一個潛在的原始形狀,這些形狀主要就是用來針對其他體素進行檢測碰撞的。


如此一來,即使敵人的形狀發(fā)生了改變,但附著在他們身上的中央原始形狀,在移動時依舊能在敵人以及地形之間,進行碰撞檢測。得益于這種檢測方法,制作組終于能夠?qū)崿F(xiàn)穩(wěn)定的行為邏輯。盡管有時候,敵人的尸體可能與墻壁有所重疊,但這對他們而言是可以接受的。


解決了移動和碰撞問題后,緊接著便是游戲最核心的破壞效果,他們對此感到無比有趣且令人滿意。

在最早期的版本中,我們看到體素破壞的機制其實已經(jīng)非常完善且可以正常運行了,但這一次他們認為摧毀這些的滿足感并沒有想象中的高,仍然缺乏快樂。


他們在復盤后認為:破壞那些看起來不能被摧毀的東西才是有趣的,也就是摧毀美麗的東西更有趣。考慮到這一點,開發(fā)團隊開始著手有追求破壞的內(nèi)容。


盡管制作團隊希望一切都是體素,但實際上在游戲中這個目標并沒有完全做到,從技術上來講是不準確的。從視覺效果來說,由于內(nèi)容過多過于密集,因此很多內(nèi)容無法單獨使用體素來表達,所以游戲中其實還包括許多非體素元素。

以下圖為例,該畫面實際上有兩個體素元素,和幾個非體素元素。但實際上在游戲中很難被看出來,當然游戲中大多數(shù)內(nèi)容,都是可以被破壞和摧毀的,無論是不是體素都一樣可以。

那些非體素的內(nèi)容被制作出來后還可能被風吹走,無論它降落到哪里都會造成破壞,這些非體素的內(nèi)容不僅讓游戲看起來更有活力,同時也為游戲提供了更加豐富的破壞鏈。


不過他們也明確指出,石頭的例子是制作組故意設置的,通過讓他們的形狀相似從而變得模糊不清,以改變玩家的行動。

通過改變體素形狀和外觀,確保玩家能夠清楚的判斷自身的行為是非常重要的。為此,他們還特意使用了一種名為“雙輪廓”的全新算法以生成體素的網(wǎng)格。

以下圖內(nèi)容為例,左邊是正常的沒有經(jīng)過修繕的,玩家有可能難以辨認平臺的邊緣,從而無法判斷該不該跳躍。右邊則使用了雙輪廓,使外觀有了一個相對干凈且容易辨認的形狀。


重新談回破壞本身,當咚奇剛進攻時,我們能夠看到體素收到破壞,能夠看到相應的裂縫,如果繼續(xù)攻擊,體素就會被破壞,并且可能會彈出黃金,甚至稀有的禮物。

玩家可以通過各種方式,破壞或者使用相應的碎片作為武器,又或者挖出埋藏的物品,從而形成“破壞鏈”。因此,游戲從系統(tǒng)層面上便鼓勵玩家一個接一個的不斷摧毀各種東西。


最后制作組以他們所使用的系統(tǒng)作為演講的結(jié)尾——即如何創(chuàng)造一個像咚奇剛這樣的體素世界。他們自己總結(jié)道:“《咚奇剛:蕉力全開》的特點便是種類繁多的體素,體素不僅是地面,還是在上面移動的敵人?!?/strong>

那么他們到底是如何創(chuàng)作游戲內(nèi)容呢?

制作人強調(diào),與此前的3D動作游戲相比,《咚奇剛:蕉力全開》在關卡創(chuàng)建上有一個很大的區(qū)別,便是我們能在體素中創(chuàng)造關卡。例如像《超級馬力歐 奧德賽》中,往往只能需要創(chuàng)建一個外部的關卡即可。但在《咚奇剛:蕉力全開》中,他們還要創(chuàng)造內(nèi)部的內(nèi)容。


而為了實現(xiàn)這一點,他們開發(fā)了一種全新的關卡編輯器,能夠讓開發(fā)者直接在編輯器中就能放置,調(diào)整數(shù)據(jù)和改變形狀。


此外,在編輯器中放置和調(diào)整的內(nèi)容,也能夠立即在游戲中體驗。


這讓關卡設計師們使用系統(tǒng)創(chuàng)建體素的各種層次。同時他們還為美術提供了隨意雕刻的骨頭。在maya中創(chuàng)建的模型可以被直接轉(zhuǎn)化為體素數(shù)據(jù),然后在運行時體素化并創(chuàng)建相應的多邊形敵人以及NPC的形狀。


游戲內(nèi)關卡的全部標志性地形都是使用該系統(tǒng)進行搭建的。


所有的這些系統(tǒng)加起來,最終才成功構(gòu)建出了《咚奇剛:蕉力全開》中的世界。



在演講的最后,元倉健太再一次指出,除了今天他們演講的內(nèi)容以外,實際上還有許多的想法最終才完成了《咚奇剛:蕉力全開》這部作品,這并不是一個人作品,而是所有想法融合后的產(chǎn)物。


特別是他們?nèi)诤狭思夹g與設計,讓工程師從技術上和設計的角度上思考,這是他們現(xiàn)在也是未來會繼續(xù)做的事情。開發(fā)組也毫不避諱的表示,這個游戲是在許多不同團隊成員的技能與溝通中誕生的,融合在這里發(fā)揮了至關重要的作用,在許多場合我們都不得不為了創(chuàng)造一些新的東西,而控制自己破壞以前的創(chuàng)造和思維方式。


在開發(fā)過程中,團隊也曾迷茫有過爭執(zhí),甚至有幾次都只想說:“哦,香蕉??!”但即使在那個時候,他們依舊相互理解,并愿意給對方一個大拇指。事實上,在項目的開始的時候,游戲還有一個名字叫做《Donkey Kong Bonanza Punch》。而制作人選擇這個名字是也非常簡單和直接,因為這個游戲是通過給予來實現(xiàn)的,每一個人的想法和技能都值得他為他們豎起大拇指,最終他們把所有融合在一起,完成了這款游戲。


但融合還遠遠沒有結(jié)束,元倉健太最后還希望與在場的所有開發(fā)者繼續(xù)融合,并向他們一起呼吁:

“讓我們創(chuàng)造有趣的游戲吧


??

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