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《馬力歐網(wǎng)球 狂熱》評(píng)測(cè)7.5分:在狂熱褪去之后

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以競(jìng)技運(yùn)動(dòng)為基礎(chǔ)的聚會(huì)游戲一直有著自己獨(dú)特的舒適區(qū):無(wú)論是專(zhuān)注于挑戰(zhàn)與磨練技術(shù)的PVP錦標(biāo)賽,抑或是各種特殊規(guī)則下的搞怪娛樂(lè),都能讓玩家在方寸之間感受到運(yùn)動(dòng)本身對(duì)感官的刺激。

而NS的分離式手柄,無(wú)疑進(jìn)一步放大了這種傾向,這種不完全嚴(yán)肅的競(jìng)技快感,成了歡樂(lè)聚會(huì)經(jīng)久不衰的選擇。隨著越來(lái)越多的“超能力運(yùn)動(dòng)”作品出現(xiàn),“Party game”的狂熱最終又要進(jìn)行怎樣的表達(dá)?

《馬力歐網(wǎng)球》和不變之基



從《馬力歐網(wǎng)球》到如今的《馬力歐網(wǎng)球 狂熱》(后簡(jiǎn)稱(chēng)《狂熱》),游戲的玩法本質(zhì)始終是對(duì)“網(wǎng)球”本身做加法,最大限度的保留運(yùn)動(dòng)競(jìng)技性的同時(shí),在場(chǎng)地、角色和能力上,擦出別樣的火花。



《馬力歐網(wǎng)球 狂熱》同樣保留了基本的運(yùn)動(dòng)特色,玩家可以通過(guò)A\B\X\Y的按鍵組合,配合搖桿打出不同的球路,完成各種擊球動(dòng)作。值得注意的是,隨著畫(huà)面表現(xiàn)的提升,本作中不同類(lèi)型的擊球被賦予了清晰的閃光區(qū)別,更加方便玩家進(jìn)行對(duì)抗。



同時(shí),本作在擊球動(dòng)作上相當(dāng)智能化,操作的本質(zhì)在于判定玩家和球處在一定距離的范圍內(nèi),并識(shí)別玩家的特殊擊球指令。

在指令鍵入方面,則相當(dāng)?shù)默F(xiàn)代化:除了作為基本動(dòng)作的上旋、側(cè)旋和平擊直接綁定了按鍵之外,快速雙擊對(duì)應(yīng)按鍵可以打出強(qiáng)力擊,蓄力使用則會(huì)在限制移動(dòng)的情況下打出強(qiáng)化動(dòng)作,高低球則使用了組合摁鍵打出。

這意味著實(shí)際上《狂熱》中玩家的所有擊球動(dòng)作都來(lái)自于方向鍵+(至多)兩次擊球鍵實(shí)現(xiàn)。這種方式極大的降低了本作的上手門(mén)檻,也促使《狂熱》同時(shí)作為聚會(huì)游戲和競(jìng)技游戲的易學(xué)難精。

因?yàn)樽杂?,所以狂?/strong>



而《狂熱》的核心特色,則在于引入了獨(dú)特的球拍系統(tǒng)。

在每個(gè)球員角色都具備不同特色技能的情況下,可以自由組合的“狂熱球拍”塑造了真正的“超能力”:火花球拍擊球后會(huì)在場(chǎng)地上留下分散的火焰錨點(diǎn),泥濘球拍則會(huì)留下持續(xù)減速的沼澤;疾風(fēng)球拍持續(xù)打出的風(fēng)柱可以清理場(chǎng)地上的陷阱……特殊的球拍甚至能塑造臨時(shí)的影子球員,或者讓球員改變體型……配合不同角色本身的基礎(chǔ)屬性和球路設(shè)計(jì),使得網(wǎng)球?qū)?zhàn)有著獨(dú)特的“策略性”。



此外,狂熱擊球需要玩家持續(xù)接球積累氣力條,且其回?fù)艟哂歇?dú)特的規(guī)則:狂熱擊球的效果會(huì)在落地時(shí)觸發(fā),因此玩家可以在球落地前回?fù)?,不僅不會(huì)視為失誤,還能將效果反擊給對(duì)手。



而與之對(duì)應(yīng)的是,本作進(jìn)一步放大了“生命值”對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)的影響:通過(guò)狂熱球拍的特殊效果,玩家可以臨時(shí)性的“擊敗”對(duì)手創(chuàng)造優(yōu)勢(shì),甚至在雙打模式中直接令對(duì)手減員。

而受擊時(shí)的反饋動(dòng)作、恢復(fù)期間得減益效果,以及直接打中軀體后的計(jì)分效果,讓本作有了另一個(gè)獲勝的方式——“殺人網(wǎng)球”這個(gè)伴隨著《網(wǎng)球王子》一路的戲稱(chēng),在超能力網(wǎng)球中得到了更歡樂(lè)的具象化。



在角色方面,或許是因?yàn)楣适履J降募映?,本作為角色設(shè)計(jì)了速度、耐力、奇巧等多種偏向特征和獨(dú)立的被動(dòng)技能,甚至為個(gè)別角色設(shè)計(jì)了獨(dú)特的基本“球路”,在基礎(chǔ)玩法上盡可能的豐富了玩家的選擇。這也是《馬力歐》宇宙的另一個(gè)特色:全明星大亂斗。

深入淺出和由淺入深



在內(nèi)容方面,與近些年同類(lèi)作品相似,《狂熱》也提供了一個(gè)相當(dāng)別致的故事模式。

玩家扮演的馬力歐一行受到特殊詛咒變成了小孩,并需要通過(guò)訓(xùn)練重新增強(qiáng)能力,打敗怪物。



比較可惜的是,整個(gè)故事模式實(shí)際上更偏向于對(duì)《狂熱》玩法的長(zhǎng)教程,在玩法上,除了大量引入了小游戲之外,以“回?fù)簟睘橹黝}設(shè)計(jì)的幾名BOSS角色表現(xiàn)都比較平庸,反倒是將這個(gè)專(zhuān)注于單人探索的模式變成了節(jié)奏拖沓的添頭。



特別是其中對(duì)角色的養(yǎng)成和訓(xùn)練中,玩家需要反復(fù)在有限的地圖中奔跑探索,刷取固定的數(shù)個(gè)小游戲的成績(jī)來(lái)積累屬性,配合上大量無(wú)法跳過(guò)且使用蘑菇語(yǔ)音貫通的幼化版劇情并沒(méi)有能像同類(lèi)作品一樣調(diào)節(jié)單人游戲體驗(yàn)。

特別是在馬力歐系列本身就有著優(yōu)秀的小游戲合集作品的情況下,客觀上說(shuō)即便是“小游戲”的選取上都多少有些敷衍。好在《狂熱》的重點(diǎn)并不在緩解單人游玩體驗(yàn)上,多人“共斗”才是其特長(zhǎng)。



如果說(shuō)故事模式是“深入淺出”的引導(dǎo),那么各種對(duì)戰(zhàn)模式就是《狂熱》由淺入深的路徑。

除了錦標(biāo)賽和自由對(duì)戰(zhàn)模式等偏向競(jìng)技的模式之外,任務(wù)高塔和特別游戲模式干脆剝離了網(wǎng)球的勝負(fù)條件。專(zhuān)注于球路控制的套圈模式,或者是同時(shí)多個(gè)球存在的積分戰(zhàn),在“網(wǎng)”和“球”之外進(jìn)一步發(fā)散了內(nèi)容的邊界。

本作支持雙人挑戰(zhàn),或四人對(duì)抗模式,保證了其在聚會(huì)中內(nèi)容的豐富性——不過(guò)與之相對(duì)的是,娛樂(lè)模式目前僅有5個(gè)規(guī)則,因此僅就豐富程度,本作主要還是靠著角色和球拍組合來(lái)支撐。



作為NS機(jī)型的特色,本次《狂熱》同樣支持揮動(dòng)模式進(jìn)行戰(zhàn)斗,同時(shí)支持本地聯(lián)機(jī)——這種需要朋友的高端模式這里就不過(guò)分贅述了。

至于排位賽,就不得不強(qiáng)調(diào),網(wǎng)球作為競(jìng)技體育本身具有的競(jìng)技性:與COM的小打小鬧或者和朋友的勢(shì)均力敵,在面對(duì)追求分?jǐn)?shù)的排位賽時(shí)依舊會(huì)揭開(kāi)本作在對(duì)抗上的“深度”和“難度”。

永不滿(mǎn)足與狂熱褪去

盡管無(wú)意強(qiáng)調(diào)《狂熱》在單人、多人模式下游玩體驗(yàn)的差異性,必須要指出的是,本作在內(nèi)容上豐富的有些狹窄:作為一款明顯特化了對(duì)戰(zhàn)功能的作品,本作的內(nèi)容在單人體驗(yàn)上確實(shí)相當(dāng)匱乏。

劇情模式較長(zhǎng)的教程和未完全開(kāi)發(fā)的BOSS挑戰(zhàn)使得內(nèi)容非常“一次性”,任務(wù)之塔受限于娛樂(lè)規(guī)則的數(shù)量而快速變成難度的堆砌和精準(zhǔn)度的考較,本作所有的特色和游戲性,顯然都集中在大量的、差異化的角色和球拍組合上。

這當(dāng)然意味著豐富的內(nèi)容,但是其表現(xiàn)形式過(guò)分依賴(lài)于對(duì)戰(zhàn),使得《狂熱》在娛樂(lè)性和競(jìng)技性的表現(xiàn)上相當(dāng)割裂。



特別是占據(jù)了本作一半甚至更多的雙打系統(tǒng)設(shè)計(jì)上,由系統(tǒng)控制的隊(duì)友的表現(xiàn)和玩家本身缺乏合理的聯(lián)動(dòng)性,在對(duì)局規(guī)則上,則始終在“遵守規(guī)則”和“跳出球場(chǎng)”之間反復(fù)橫跳——《馬力歐網(wǎng)球 狂熱》最大的問(wèn)題,可能一半在不夠“網(wǎng)球”,另一半在不夠“狂熱”。

因此,總體上《馬力歐網(wǎng)球 狂熱》:

+豐富且智能集成的擊球系統(tǒng)

+多樣化的球員、球拍和同等程度的球場(chǎng)表現(xiàn)

-較少的內(nèi)容模式

-匱乏的單人游玩體驗(yàn)

本作在聚會(huì)游戲方面的表現(xiàn)絕對(duì)能提供一場(chǎng)激情狂熱的旅程,但是或許很難持久。對(duì)于單人游玩的非競(jìng)技玩家,大概要準(zhǔn)備好面對(duì)狂熱過(guò)勁后的空虛……

聲明:個(gè)人原創(chuàng),僅供參考

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