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一場新品節(jié)見證國單獨(dú)游市場走向成熟

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一個健康的市場,既需要扛鼎大作,也需要大量的基本盤夯實(shí)基礎(chǔ)。

由Bilibili游先看牽頭的大作宣發(fā)轟炸固然精彩,但在《黑神話:悟空》后大作缺席的2025年內(nèi),托起國產(chǎn)買斷制游戲市場增長的主力其實(shí)是穩(wěn)定輸出的國產(chǎn)獨(dú)游賽道,在不斷刺激增長的市場機(jī)遇下,銷量破百萬、銷售額破億的產(chǎn)品已不再鮮見。



Bilibili游先看一年內(nèi)公開多部3A大作預(yù)告,讓玩家過足眼癮,只不過到底有多少項(xiàng)目能成功落地還是未知之?dāng)?shù)



銷量排前列的產(chǎn)品里,除了《明末:淵虛之羽》,其他產(chǎn)品都算不得 “大作",總榜單近幾年來都由獨(dú)游產(chǎn)品占據(jù)大多數(shù)(截取自2025年國游銷量年榜)

事實(shí)上,在這個國產(chǎn)單機(jī)市場3A時代還未徹底來臨之前的幾年間,最早帶領(lǐng)單機(jī)游戲從泥沼之中艱難復(fù)興的其實(shí)是《太吾繪卷》《戴森球計(jì)劃》《中國式家長》《隱形守護(hù)者》等諸多體量不大的小品之作,它們的出現(xiàn)將發(fā)行量數(shù)量不斷下滑到個位數(shù)的國單市場拉回了正規(guī)。



曾經(jīng)國單的頹勢擴(kuò)散之快超出想象,10年代幾乎走向死亡的邊緣(數(shù)據(jù)圖片來自速途網(wǎng))




2018年《太吾繪卷》的誕生不僅帶動大量的開發(fā)團(tuán)隊(duì)回歸國單市場,也依靠自己的流量把Steam的EA模式普及開,將開發(fā)門檻進(jìn)一步降低

隨著獨(dú)游前景不斷變好,近兩年加入Steam新品節(jié)的國產(chǎn)游戲數(shù)量也大為提升,僅筆者自己計(jì)算的數(shù)量就不下40部,且產(chǎn)品大多上半年就將發(fā)售,過去由于各種原因而拉長開發(fā)與宣發(fā)周期的現(xiàn)象也獲得一定的好轉(zhuǎn)。





國內(nèi)獨(dú)游市場的壯大還體現(xiàn)在大量海外獨(dú)游團(tuán)隊(duì)與個體對內(nèi)地市場宣發(fā)的積極性上

也因此,我們似乎可以以此作為一個樣本做一個國單產(chǎn)品的暫時性的總結(jié),既能看看幾年發(fā)展下,這個常常被忽視的賽道已經(jīng)發(fā)展形成什么樣的的市場形態(tài),也可以依靠新品節(jié)不同團(tuán)隊(duì)的產(chǎn)品去評估短期內(nèi),國產(chǎn)獨(dú)游市場的風(fēng)向。



新品節(jié)是相對缺乏宣發(fā)資源的獨(dú)游團(tuán)隊(duì)比較重視的曝光活動

武俠重回C位、“群俠傳”類玩法成為主流

經(jīng)過幾年的發(fā)展,武俠游戲在諸多爆款的推動下(《逸劍風(fēng)云決》、《大俠立志傳》等)開始重新回歸C位,與近兩年正當(dāng)紅的修仙游戲開始并駕齊驅(qū),僅這次新品節(jié)內(nèi),筆者統(tǒng)計(jì)的就有9款之多,這其中有《大俠立志傳外傳》這樣的老兵,也有《明鏡江湖行:朔風(fēng)起》這樣的新貴。



新的武俠游戲也在慢慢完成IP化

武俠再站市場中心在筆者看來并不意外,在國風(fēng)題材下,武俠游戲的優(yōu)勢一直非常明顯,在筆者看來核心有4點(diǎn):

  1. 俠橫跨千年的最大標(biāo)語“俠以武犯禁”,這句話簡練地指明了俠的核心特質(zhì),它天生具備武力沖突、挑戰(zhàn)傳統(tǒng)統(tǒng)治秩序的基礎(chǔ)架構(gòu)
  2. 從司馬遷《史記》《游俠列傳》開始衍生而出的重義輕生,扶危濟(jì)困的精神品質(zhì),不僅深受國人喜愛,也符合RPG普遍用做善事的行為驅(qū)動任務(wù)腳本的游戲邏輯,有極高的適配性
  3. 俠的市井化與草根化能營造出一種更接地氣的世界與世界觀
  4. 武俠的傳播主要依靠英雄傳記與小說,尤其是新派武俠小說的成功又給武俠增添了年輕化的少年冒險(xiǎn)、偶像化的俊男靚女、愛情化的紅顏故事作為呈現(xiàn)方式,這些被成功驗(yàn)證過的商業(yè)套路也成為當(dāng)下武俠游戲的標(biāo)配。



武俠偶像化影響了玩家對于武俠游戲的偏好,美好的愛情、帥哥靚女這些看起來與俠關(guān)聯(lián)性不大的要素,卻常常成為游戲口碑的一大衡量標(biāo)準(zhǔn)

這些特色使得當(dāng)今武俠的概念其實(shí)是一個涵蓋重人物傳記,重價(jià)值觀輸出,強(qiáng)調(diào)少年偶像化敘事的綜合載體,這些特征又與重?cái)⑹碌腞PG玩法不謀而合,也使得武俠游戲RPG成為主要賽道是一個必然的選項(xiàng)。



精彩的故事,熱血沸騰的名場面依然是武俠不可或缺的內(nèi)容

只是過去武俠/仙俠游戲熱衷于講好故事的線性敘事RPG,而在當(dāng)下,隨著新一代玩家對于玩法深度與自由度的強(qiáng)烈需求,曾經(jīng)河洛工作室《武林群俠傳》《金庸群俠傳》開創(chuàng)的多線敘事+高自由度養(yǎng)成+大世界自由探索的“群俠傳”類武俠玩法類型開始取代傳統(tǒng)線性敘事武俠RPG,成為當(dāng)下的主流。



自由化養(yǎng)成的“群俠傳”類武俠玩法已經(jīng)成為當(dāng)今武俠游戲的絕對多數(shù)(截取自《明鏡江湖行:朔風(fēng)起》的Steam介紹界面)

當(dāng)然,除了最主流的”群俠傳“游戲之外,一些開發(fā)者也在努力尋找武俠題材的想象空間,發(fā)揮其他的玩法優(yōu)勢,比如加入一些類太閣的秩序建設(shè)上的玩法的《龍胤立志傳》與《異麒麟》;比如集結(jié)武俠功夫片套路而制造的卡牌游戲《功夫牌》等等。



在武俠故事嘗試?yán)锶谌肴龂鴼v史與政治要素




將經(jīng)典武俠功夫片的要素作為一種元素去融合其他玩法也是一種選擇

既有老兵、也有新貴,不同廠家各有各的生存之道

成熟的市場既看成建制的團(tuán)隊(duì)的發(fā)揮與成長,也看市場潛力能否吸納更多的年輕團(tuán)隊(duì)加入其中,尤其在獨(dú)游還有較低的入門門檻,新開發(fā)者的多寡很決定市場的未來水準(zhǔn)。

而這一次新品節(jié)最大的驚喜就是讓玩家們能夠看到大量首次開發(fā)游戲的團(tuán)隊(duì)進(jìn)入市場,僅光筆者粗糙的統(tǒng)計(jì)之下,新團(tuán)隊(duì)的游戲就有不下20款之多,比如《07特殺隊(duì)》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)Highway404、《生于午夜》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)RosyGame、《莫娜:無盡的旅途》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)Hidden Level等等。





小團(tuán)隊(duì)每進(jìn)步一點(diǎn)都是值得高興的一刻(上圖《07特殺隊(duì)》、下圖《莫娜:無盡的旅途》)

而這些年輕的新團(tuán)隊(duì)們恰恰也是撐起獨(dú)立游戲“獨(dú)立性”的重要組成部分。

一方面它們在題材上不會固守主流的國風(fēng),比如說《潘多拉的玩具盒》(西式神話,扮演創(chuàng)世神)比如《莫娜:無盡的旅途》(黑童話)比如《烈火與王冠》(參考百年戰(zhàn)爭的西式中世紀(jì)題材)。有了這些新的攪局者加入市場,也讓獨(dú)游的面貌變得多姿多彩,不至于被幾種風(fēng)格與題材所壟斷。



題材的選擇上,獨(dú)游市場越來越寬泛

而在玩法架構(gòu)上,許多新貴的游戲?qū)Ρ任鋫b、修仙游戲而言往往規(guī)模也不會太大,很多游戲的玩法非常單一,更多基于一個想法去衍生玩法,并形成一套圍繞創(chuàng)作者的個性設(shè)定與美術(shù)訴求而高度定制化的特點(diǎn)。

這種特點(diǎn)一方面呈現(xiàn)了部分游戲一種以小博大的需求,它們往往希望以那些容易入手、可重復(fù)游玩的玩法如肉鴿、銀河城、卡牌、平臺跳躍/動作、彈幕射擊等玩法入手,形成個性美術(shù)+可循環(huán)利用玩法的一種框架來讓游戲完成賣相好、玩法可控、游戲周期長等需求。





卡牌與肉鴿依然是非國風(fēng)游戲賽道的玩法主力,這與國際情況一致(上圖《芯鏈戰(zhàn)線》、下圖《魔女:終末旅途》)

另一方面基于國內(nèi)買斷制游戲市場高度以PC市場為主的現(xiàn)實(shí),一些國產(chǎn)獨(dú)游還會專門為PC鍵鼠操作去設(shè)計(jì)的游戲,方向上進(jìn)行一定的抽象化,以宏觀調(diào)控、大數(shù)據(jù)化的沙盒游戲?yàn)槭祝热缒M神靈控制一整片人類勢力從頭發(fā)展出文明的《潘多拉的玩具盒》便是如此。



國產(chǎn)獨(dú)游當(dāng)下這種內(nèi)容上的多樣性與個性化,是此前獨(dú)游市場所不具備的。

實(shí)際上,很多獨(dú)游項(xiàng)目的需求也在發(fā)生變化?,F(xiàn)在不少獨(dú)游的開發(fā)目標(biāo)已經(jīng)不在于獲得多數(shù)玩家的認(rèn)同,而是盡可能獲得同好玩家的喜愛。只要游戲的題材能夠保證一個基數(shù)的消費(fèi)力,團(tuán)隊(duì)就有繼續(xù)發(fā)展下來的潛力與動力,這也是很多看似冷門的題材能夠開枝散葉的原因,只要能圈出核心受眾范圍,哪怕是幾千數(shù)額的玩家數(shù)量對于不少游戲來說也是非常受用的。



三萬心愿單+首日破10W眾籌數(shù)的《魔女:終末旅途》,這么好的眾籌成績只要幾千個玩家的支持就能達(dá)到,高效的找出這幾千核心玩家要比擴(kuò)大傳播更有用

例如視覺小說游戲項(xiàng)目就是一種典型,在諸多銷量榜查無此游的情況下,許多項(xiàng)目依然依靠眾籌+部分同類題材核心玩家的支持就能堅(jiān)持下來,某種意義上來說,這種只需要滿足核心受眾而不需要考慮多數(shù)人口碑的商業(yè)模型反而非常符合“獨(dú)立”這一詞匯的定義。



雖然視覺小說游戲的眾籌在公共游戲社區(qū)的風(fēng)評里歷來爭議不斷,然而實(shí)際的眾籌成績卻大多不錯

另外,這種以核心粉絲作為保底的思維也使得眾籌的資金籌備模式出現(xiàn)的頻率越來越頻繁,且與新品節(jié)等活動的曝光結(jié)合的越來越緊密,一些產(chǎn)品的游戲DEMO不僅作為一種吸籌的樣品吸引玩家,也作為一種篩選的工具去挑選最核心的玩家群體,并且眾籌模式還讓粉絲經(jīng)濟(jì)得到進(jìn)一步深探的機(jī)會,很多游戲不再只是售賣游戲本體,而是開始消費(fèi)整個游戲IP,它們往往會以眾籌作為試點(diǎn),將以人物為首的美術(shù)資產(chǎn)進(jìn)行二次開發(fā),以此增強(qiáng)了游戲IP實(shí)體周邊開發(fā)的內(nèi)容進(jìn)行多次販?zhǔn)邸?/p>



IP開發(fā)首先獲利的會是那些美術(shù)技術(shù)力較高的團(tuán)隊(duì),比如筆者就因?yàn)橄矚g《烏合之眾》的美術(shù)眾籌購入了它的周邊套裝

除了形象的實(shí)體化外,玩法的實(shí)體化也是一種思路,例如許多卡牌游戲也不再局限于數(shù)據(jù)卡牌,而是開始選擇把卡牌玩法多渠道上的開發(fā),走通桌游與電子游戲的兩個賽道,例如新品節(jié)的《功夫牌》就在積極開發(fā)實(shí)體桌游卡牌版本,并在游戲正式發(fā)售之前在第九屆北京國際桌面游戲展 DICE CON 2025中獲得了第一名的成績。



眾籌模式越來越吃香的行情推動之下,哪怕是熱門的獨(dú)游賽道也開始跟隨這種做法,比如去年大熱的《蘇丹的游戲》,亦或者是近期眾籌破百萬的《烏合之眾》也都選擇了眾籌籌備開發(fā)資金。



《烏合之眾》的超高人氣充分在眾籌里得到兌現(xiàn)

拋開眾籌這一好用的吸籌模式之外,國產(chǎn)獨(dú)游市場涇渭分明的分化現(xiàn)象還是越來越明顯的。那些成熟的團(tuán)隊(duì)已經(jīng)開始固守長紅賽道穩(wěn)定發(fā)揮,年輕的團(tuán)隊(duì)則另辟蹊徑,尋找爆點(diǎn)與個性;這在游戲的宣發(fā)差異上也越來越突出。

具備優(yōu)秀發(fā)行商資源的產(chǎn)品往往可以找國際大媒體幫忙宣發(fā),同時也可以借助高曝光的文字、主播直播/錄播的廣告效應(yīng)帶動人氣,新品節(jié)正好是一次可以集中爆發(fā)流量的機(jī)會,例如噪點(diǎn)游戲的《金古群俠傳》,心動游戲發(fā)行的《大俠立志傳外傳》就在新品節(jié)上線不久有者大量的視頻增內(nèi)容加曝光。



在海量的獨(dú)游產(chǎn)品里,IGN為啥挑選的是它有講究



高曝光不僅是宣發(fā)資源的優(yōu)勢,也在于武俠題材自身的吸睛屬性

但對于小體量的獨(dú)游團(tuán)隊(duì)而言,這種灌輸形式的宣發(fā)資源是可遇而不可求的,特別是題材遇冷的情況下,不少游戲更是很難在流量市場里殺出重圍。也因此,從社交性入手,盡可能的增加開發(fā)者包括開發(fā)日志、耍寶、產(chǎn)品動態(tài)、心得與求助貼等等動態(tài)是提升游戲曝光度非常重要的宣發(fā)手段,同時減弱商業(yè)性,拉近開發(fā)者與玩家距離的共情能力也是新人與小團(tuán)隊(duì)的最大優(yōu)勢。



將自己擺在弱者地位去示弱的弱宣發(fā)模式非常適合小團(tuán)隊(duì),能夠引起很多玩家的共鳴

具體做法是為游戲盡可能多多創(chuàng)造一個話題場景,話題要真摯的表達(dá)觀點(diǎn)的同時,用高情緒化的字眼讓玩家觀點(diǎn)交流的情況下還產(chǎn)生共情,甚至是同情;比如《生于午夜》的開發(fā)者RosyGame在小黑盒平臺的熱帖就是如此形成,近期他便以新品節(jié)游戲曝光轉(zhuǎn)化率不好的現(xiàn)象作為切入點(diǎn),并以“我的游戲徹底涼了”的消極且吸睛的標(biāo)題、懇求玩家告知的急切心情、“聽勸”的低姿態(tài)博得共情與好感,以此吸引玩家積極交流。



《生于午夜》的開發(fā)者RosyGame在小黑盒的帖子都具備很高的互動

市場越大,妖風(fēng)越多

如果對前文筆者的國產(chǎn)獨(dú)游盤點(diǎn)進(jìn)行一個總結(jié),那么,國產(chǎn)單機(jī)給人的感覺像似開始走向市場的成熟。

國產(chǎn)獨(dú)游市場目前有穩(wěn)定輸出的主流賽道,亦有不同題材去打開多樣性,而在宣發(fā)途徑上,整個市場也在發(fā)揮獨(dú)游市場的靈活性,不同的開發(fā)者與玩家各有自己的賽道與宣發(fā)形態(tài),進(jìn)而形成了一個互不影響、各自風(fēng)采的多樣化的市場,更難得的是在穩(wěn)健發(fā)展本體內(nèi)容的同時,許多游戲也開始朝虛實(shí)結(jié)合的多渠道經(jīng)濟(jì)模型發(fā)展,讓人驚訝。

然而市場的無限膨脹事實(shí)上必然將許多尖銳的問題也一同放大。

比如說,如果此前一些國產(chǎn)獨(dú)游使用AI的情況還屬小范圍的爭議事件,那么今年AI作為開發(fā)工具的投入情況正在快速擴(kuò)散,尤其是年輕團(tuán)隊(duì)在資源大量受限的情況下,尋找AI輔助開發(fā)成為一種很正常的情況,尤其是美術(shù)資產(chǎn)需求極高的產(chǎn)品里特別突出,比如悟空實(shí)驗(yàn)室開發(fā)的《中國足球模擬器》其大量的球員美術(shù)資產(chǎn)需求就不得不依靠AI來制作。





小團(tuán)隊(duì)面對需要海量美術(shù)資產(chǎn)的游戲,很難不使用AI去協(xié)助開發(fā)

至于當(dāng)下的眾籌模式也是一地雞毛,不少游戲因無法兌現(xiàn)眾籌承諾而讓這個吸籌模式陷入爭議,在諸多游戲社區(qū)里被不少玩家所質(zhì)疑,而在快速變化的市場面前,獨(dú)立開發(fā)者的個性表達(dá)也出現(xiàn)大量輿情危機(jī),創(chuàng)作者口無遮攔,放飛自我的情況時有發(fā)生,更是在當(dāng)前無限放大的聚光燈下變得越來越刺目。



眾籌暴雷,主創(chuàng)口嗨!在高速發(fā)展的市場下,舊有商業(yè)模型儼然有一種跟不上發(fā)展的節(jié)奏(截取自小黑盒用戶微光的文章頭圖)

然而在筆者看來,看似復(fù)雜的問題,說穿了其核心無外乎質(zhì)量二字,百萬眾籌金額的產(chǎn)品就要有百萬規(guī)格的質(zhì)量,拿得出超預(yù)期的游戲成品,許多問題也不再是問題。(文/丸子)



近日話題性拉滿的《哀鴻:城破十日記》的所有問題在超預(yù)期的成品質(zhì)量下都會被很大程度的消解,游戲最終還是要看質(zhì)量說話

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