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當(dāng)長輩也開始問"什么是顆秒":瓦手春節(jié)營銷的破圈啟示錄

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春節(jié)假期剛剛落幕,游戲行業(yè)的從業(yè)者們或許都感受到了一個明顯的信號:2026年的春節(jié)檔,堪稱史無前例。

各大廠商、無論體量大小,幾乎都在這個節(jié)點傾盡資源——游戲內(nèi)的福利投放、版本更新,游戲外的宣發(fā)造勢、跨界聯(lián)動……競爭的激烈程度,用"卷出了新高度"來形容毫不為過。背后的邏輯其實不難理解:游戲行業(yè)的競爭維度,早已從單純的內(nèi)容品質(zhì)比拼,升級到了對用戶社交關(guān)系的爭奪。誰能占據(jù)用戶的社交場景,誰就能掌握長線運營的未來。這一趨勢在過去幾年持續(xù)醞釀,終于在今年春節(jié)集中爆發(fā)。

在這場戰(zhàn)役里,《無畏契約:源能行動》——也就是玩家們口中的"瓦手"——的表現(xiàn)格外引人注目。

從年前開始,瓦手的春節(jié)話題就在各大平臺持續(xù)發(fā)酵,抖音上相關(guān)話題的累計播放量突破6.4億。但比數(shù)據(jù)更值得玩味的是其滲透方式——這種存在感并非停留在單純的線上熱度,而是真切地出現(xiàn)在了線下的各種場景里。



候車大廳、商場休息區(qū),隨處可見低頭酣戰(zhàn)的身影;回到老家,與許久未見的兄弟姐妹也能自然而然地約上一局。



這款游戲已經(jīng)突破了年輕群體的圈層壁壘,滲透進了更廣泛的社會肌理。有玩家分享,年夜飯桌上竟能聽到長輩聊起瓦手;走親訪友時,和別家孩子只需對上一句"邦↓邦↓邦↓邦↑",對方立刻心領(lǐng)神會回一句"顆秒",陌生的隔閡瞬間消融。



這一幕看似輕松隨意,對產(chǎn)品而言卻意義非凡。

它意味著,在春節(jié)這種強社交屬性的場景中,瓦手已經(jīng)超越了一個競技產(chǎn)品的功能定位,憑借自身的文化符號成為玩家之間快速識別同好、拉近心理距離的媒介。能做到這一點的游戲,屈指可數(shù)。

瓦手是如何做到的?復(fù)盤其春節(jié)動作,這是一個值得行業(yè)研究的典型案例——正如前文所述,爭奪用戶的社交連接已成為關(guān)鍵,而瓦手背后的一整套系統(tǒng)性設(shè)計,正是沖著強化這種連接去的。

一、產(chǎn)品迭代:從競技平臺到社交場域

"春節(jié)版本"聽起來似乎是行業(yè)標配,但瓦手的理解顯然更深一層——它絕非簡單的福利派送或活動堆砌。

仔細觀察瓦手的春節(jié)版本,其核心目的非常清晰:不再將自己定位為一個純粹的競技平臺,而是主動轉(zhuǎn)型為一個能夠承載社交需求的公共空間。

春節(jié)聚會的本質(zhì)是什么?是人與人之間的熟絡(luò)、熱鬧與歡樂。如果只有嚴肅的競技對抗,格局顯然太小了。

瓦手敏銳地捕捉到了這一點。在產(chǎn)品外層,它將游戲大廳界面徹底改造,打造了一個"賽博廟會"。





這遠非換個紅色主題、掛幾盞燈籠那么簡單。瓦手的聰明之處在于,它沒有把大廳僅僅當(dāng)作功能性的系統(tǒng)界面,而是將其轉(zhuǎn)化為一個允許玩家放松、閑逛、進行輕量互動的公共空間。

進入游戲,每個玩家都擁有具象可感的Q版形象,配合撲面而來的彈幕流和隨處可見的玩家互動,熱鬧的氛圍瞬間拉滿。賽博求簽、時裝搭配、裝配限定玩法的技能預(yù)覽……這些設(shè)計的功能性明顯強于裝飾性,傳遞的信息很明確:你不必立刻進入戰(zhàn)斗,這里有豐富的選擇——可以閑逛一會兒,可以找人閑聊,可以請教什么技能更厲害。



這種氛圍營造的價值在于兩方面:一是將匹配前的等待時間,從枯燥的空白轉(zhuǎn)化為輕社交的緩沖地帶;二是在對局之外,為玩家構(gòu)建了一個穩(wěn)定的輕社交空間。

這一設(shè)計的突破性在于,傳統(tǒng)FPS游戲的核心循環(huán)往往聚焦于"匹配-對戰(zhàn)-結(jié)算",社交互動大多依附于競技過程(如局內(nèi)語音),缺乏專門的輕社交設(shè)計空間。瓦秀大廳的本質(zhì),正是填補這種非對決狀態(tài)下的社交空白。

進入產(chǎn)品內(nèi)層的玩法設(shè)計,瓦手的用心更加明顯。

觀察其春節(jié)限定玩法,最典型的當(dāng)屬激奪"頭"彩——也就是玩家口中的"大頭模式"。該模式下,所有玩家都頂著夸張的大頭造型,連續(xù)擊敗對手者可變身為"大頭王",但變身后只能使用頭部進行攻擊……



這種模式的設(shè)計目標顯然不是競技平衡,而是純粹的趣味性與觀賞性。無論技術(shù)水平如何,看著滿場搖晃的大頭本身就足夠喜感;相比常規(guī)對局,輕松命中巨大目標的反饋也格外爽快。

這幾乎精準契合了節(jié)日期間大部分玩家的需求:輕松、有趣、刺激,不必焦慮勝負,充滿爆點,且能成為朋友間的笑料與談資。



瀏覽社區(qū)反饋,玩家對這一模式的核心感受高度一致——"笑不活了"、"繃不住了"、"太好玩了"……





其他春節(jié)限時玩法也遵循同一邏輯:將進攻/防守方改成年獸與人類對抗的"年獸侵襲",簡化機制并加入隨機增益的"速戰(zhàn)迎春"。指望這些模式磨練槍法或戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng)?顯然不是最佳選擇;但若是想和朋友開黑,制造充滿歡聲笑語的共同記憶,這些玩法就是絕佳選擇。

綜合來看,瓦手新春版本的底層迭代邏輯清晰可見:在硬核競技的底色之上,通過一整套輕量化、趣味化的設(shè)計,為自己疊加社交平臺的屬性。

這種做法既為玩家提供了更多元的娛樂選項,也讓產(chǎn)品自身轉(zhuǎn)型為能夠承載情緒、連接彼此的社交載體。這一轉(zhuǎn)變,正是其能夠滲透進春節(jié)線下聚會場景的產(chǎn)品基礎(chǔ)。

因此,我們看到許多手游玩家真誠地為瓦手點贊——"平時一直練槍,過年真的很需要這種娛樂性拉滿的氛圍,不然真要力竭了"。不少玩家也因此邁出了社交的第一步,開始主動拉上朋友一起體驗新模式。

二、營銷打法:讓文化生態(tài)自然生長

聊完游戲內(nèi)的設(shè)計邏輯,再來看看游戲外的營銷動作。提到瓦手春節(jié)營銷,很多人的第一反應(yīng)是"他們請來了陶喆"。



這一操作同樣是值得研究的破圈案例——瓦手精準識別并接住了玩家自發(fā)生長的文化內(nèi)容,扮演了一個"搭臺者"的角色,讓官方與玩家文化充分發(fā)生化學(xué)反應(yīng)。

一個FPS游戲與R&B教父的聯(lián)動,看似跨界,實則淵源頗深——在官方合作之前,玩家社區(qū)早已自發(fā)進行過多次"夢幻聯(lián)動"。

去年就有玩家改編陶喆的《小鎮(zhèn)姑娘》創(chuàng)作翻唱二創(chuàng);也有人將陶喆既抽象又帥氣的名場面,配合顆秒BGM制作成鬼畜視頻。更別提那些廣為流傳的陶喆表情包,早已成為瓦手玩家的社交貨幣。



最精妙的一個梗是:有玩家將瓦手的Icon倒轉(zhuǎn),發(fā)現(xiàn)與"喆"字幾乎一模一樣,堪稱"喆冠"。

正因這些千絲萬縷的聯(lián)系,早有玩家在社區(qū)半開玩笑地呼吁官方邀請?zhí)諉创?。而官方顯然聽到了這些聲音,并且真的做到了。



合作官宣后,瓦手與"喆梗"的化學(xué)反應(yīng)更加劇烈。陶喆的《流沙》一度成為瓦手玩家的"金曲",源于那句歌詞的空耳——"愛情好像六殺"。合作后玩家們發(fā)現(xiàn),陶喆的游戲ID正是"愛情好像6殺",完成了從玩家玩梗到官方下場的完美閉環(huán)。



與此同時,"馬年上瓦手不馬"、"瓦和你喜怒哀樂三餐四季"等梗也輕松傳播開來,魔性的"陶喆顆秒進行曲"被大量玩家翻唱、翻拍。這些都是玩家容易理解、樂于傳播并愿意再創(chuàng)作的內(nèi)容。

這次合作的高契合度,核心在于人選的精準。

陶喆在年輕網(wǎng)民,尤其是熱衷二創(chuàng)、玩梗的Z世代群體中,早已成為一個"抽象"的文化符號。他的經(jīng)典作品、采訪片段,都成為了年輕人之間心照不宣的社交密碼。這種特質(zhì),與瓦手那群同樣擅長解構(gòu)、熱衷造梗、習(xí)慣用黑話和表情包交流的玩家群體,形成了獨特的共鳴。

在執(zhí)行層面,瓦手的做法同樣聰明。它沒有讓陶喆僅僅拍攝廣告、喊出口號,而是將"喆梗"深度融合進游戲內(nèi)容,為玩家提供了可直接消費、便捷再創(chuàng)作的梗素材。



比如游戲內(nèi)贈送的"吉"字卡面,與好友湊齊即可組成"喆";還有"Duang Duang Duang"的稱號,讓熟悉陶喆的玩家會心一笑……有了官方背書的素材,玩家的傳播欲望自然被激發(fā)。

當(dāng)最有梗的藝人遇上最會玩梗的玩家群體,官方的角色就很清晰了。這一整套操作下來,瓦手實際上在促成一種健康的生態(tài)閉環(huán):玩家先玩梗 → 官方精準捕捉并下場搭臺接梗 → 提供更豐富的素材和玩梗氛圍 → 激發(fā)玩家新一輪的創(chuàng)作與擴散。



一個外部的文化符號,就這樣被內(nèi)化為玩家社群專屬的文化錨點與社交暗號。想象一下,當(dāng)你和好友在游戲中湊齊一個"喆"字,或者開黑時"突發(fā)惡疾"高歌一句"愛情好像六殺"——你們完成的不僅是一次互動,更是一次心照不宣的身份認同。

三、游戲作為新時代年輕人的"新民俗"

當(dāng)然,春節(jié)版本的動作,只是瓦手整體戰(zhàn)略的一個切片。

但管中窺豹之后,最終呈現(xiàn)的現(xiàn)象是:瓦手在本身已具備強傳播力的基礎(chǔ)上,進一步成為了年輕人之間的社交貨幣,甚至在春節(jié)場景中被用作破冰暗號,迅速拉近人與人之間的距離。

這一目標,或許是大部分游戲的終極追求,本身并不新鮮。

但放在當(dāng)下語境,更值得深入討論的是:當(dāng)我們看到"一起打游戲"開始像過去的"一起看春晚"、"一起打麻將"一樣,成為一種自發(fā)的、群體性的假期活動時,通過游戲進行娛樂、社交、建立連接,已經(jīng)成為年輕人的一種"新民俗"。

前陣子,一個熱門視頻引發(fā)廣泛共鳴:許多年輕人一閑下來就下意識約朋友出門,但出門后卻不知道做什么,最后人齊了還是沒事干,只能各回各家。評論區(qū)大量網(wǎng)友表示"這就是我和朋友的日常"。



但現(xiàn)在,情況已經(jīng)不同。"一起開黑"成為了一個理所當(dāng)然的高優(yōu)先級選項。因為游戲確實能夠通過自身的設(shè)計和連接屬性,為人們提供一個明確、有趣、低成本的社交選擇。

而那些真正理解年輕人的游戲,自然會抓住這種需求,成功融入年輕人的社交習(xí)慣與身份認同。

瓦手正是典型案例。其游戲性、娛樂性本身就能讓人們一起沉浸和快樂;其黑話、梗、文化符號,也成為了年輕人最好的社交貨幣。

更重要的是,作為一款競技FPS產(chǎn)品,瓦手突出了炫技、秀操作的部分,這種風(fēng)格格外受年輕人青睞。這些因素疊加,才是它能在春節(jié)做到這一步,成為年輕人最新FPS寵兒的根本原因。



因此,瓦手春節(jié)這一戰(zhàn),表面看是內(nèi)容與營銷的勝利,實則是社交設(shè)計思維的勝利。

放大到行業(yè)角度,下一階段的競爭,可能不再是卷題材、卷畫面的軍備競賽,而是看誰能更好地把握玩家之間的連接效率和情感需求。誰能先人一步構(gòu)建出屬于自己的社交生態(tài),才更有可能掌握未來的主動權(quán)。

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