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《明日方舟:終末地》不想爭奇斗艷

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整體性的價值。

文/九蓮寶燈

《明日方舟:終末地》上線已有三周。在上周六,上海徐匯官方發(fā)布,稱《明日方舟:終末地》開服兩周以來,全球全平臺累計流水突破12億。


終末地的美術表達甚至獲得了新華社的專訪

按理說,這已經(jīng)足夠能說明這款游戲的產(chǎn)品力,或者受歡迎程度。

但這款產(chǎn)品究竟好在哪?大家盤得更多的是其好玩,然而在諸多宏觀討論背后,現(xiàn)在我們想要討論更多的細節(jié)呈現(xiàn)。比如終末地的美術,即使大家都覺得這款游戲的美術很好,外部討論中卻鮮少有能將終末地的“好看”盤明白的。

有人稱贊這款游戲的渲染和優(yōu)化技術,說角色「萊萬汀」是「二游最美容顏」;也有人對他們?yōu)楹螘捎没旌箱秩尽⑦x擇色調(diào)還有些「灰蒙蒙」的風格感到不解,畢竟要在這基礎上實現(xiàn)視覺張力,顯然更費功夫。



但是在我看來,相比于技術,或者一些細節(jié)上的設計小巧思,他們?nèi)绱税才乓曈X體驗的真正意圖,或許更應該令人重視。

因為我發(fā)現(xiàn),終末地這款游戲的整體性,已經(jīng)走向了一個新的層次。以至于當我嘗試拆解他們的美術設計和創(chuàng)作思路時,就已經(jīng)能看出鷹角要將其運營多年的決心——對于終末地,鷹角還有更大的野心和更長遠的預期。

01

最追求整體性的國產(chǎn)游戲美術

終末地的美術,確實足夠不同:它極度追求整體性。

作為一款以科幻工業(yè)題材為特色的游戲,終末地的一切視覺都圍繞這個主題展開。


首先是貫徹整個游戲的工業(yè)和機能風設計語言。

這也一直是鷹角在二次元賽道的獨門長板。不論是游戲中的角色、建筑還是UI,都體現(xiàn)出這種味道。

例如在角色身上,我們能看到各種便于快速取用物品用的口袋,以及具備工具拓展性的織帶等等。一些角色的服裝設計也傾向于貼身,并且采用防風防水的材質,使得他們能夠更好地在戶外運動。


這種風格不僅足夠潮流,還與工業(yè)氛圍高度契合。這就讓人覺得角色們潮得合理——假如他們身穿更加浮夸的奢侈品牌高定套裝,就會顯得格格不入。

而在建筑層面,我們也能看到,不光是玩家自己建設的工業(yè)設備,一些地圖中已有的建筑群,也會有工業(yè)感設計。

比如在四號谷地,作為一片本來就以工業(yè)生產(chǎn)為核心的地區(qū),我們能夠看到各種類似廠房工地的建筑。


而武陵城的設計更有意思。不論是中國傳統(tǒng)木制民居,還是工業(yè)風建筑,都有著「橫平豎直」的共同語言。終末地利用這一點,結合一些類似桁架外露等設計方式,讓武陵城中的建筑既有傳統(tǒng)味道,又有近未來工業(yè)的感覺。


這一點在城市設計中顯然被嚴格執(zhí)行。我們可以發(fā)現(xiàn),方形幾乎是這座城市的建筑構型中使用得最多的設計語言。就連龍形雕塑,也被抽象為大量方體的集合。


據(jù)主創(chuàng)此前公開分享的設計思路,對于城市外圍的民居屋頂,團隊是基于江南傳統(tǒng)坡頂做簡化,把曲線變成直線,把雙坡變成單坡或者交錯的雙坡組合,盡可能顯得豐富又有構成感。

而城市內(nèi)的行政、校園樓,則是從傳統(tǒng)建筑的斗拱和出檐中汲取形式,概括提煉成最簡約的形狀與排列方式,與其現(xiàn)代的支撐結構結合起來。他們還給平頂建筑增設了多道屋檐挑出,為前面提到的古典形式提供載體的同時,也帶出了多層的小瀑布景觀,從多個角度讓平頂建筑承載中式美學的印象。


另外值得一提的是,在武陵城中,還有很多簡單直白、甚至看起來有些粗獷的區(qū)域標識。這也進一步提升了游戲的工業(yè)氛圍感。


UI層面,簡潔成為了游戲工業(yè)感的基礎。但更進一步的氛圍營造,則來自很多頁面的肌理和裝飾。

比如在加載頁面,我們能看到文字旁會有青藍、品紅和黃色的色帶,這是典型的CMYK色彩系統(tǒng)測試色條,我們經(jīng)常能夠在一些印刷品的邊緣看到。


還有角色展示頁面,在角色背后,我們能夠看到一些類似坐標系的直線,這也營造出了一種類似于CAD工業(yè)數(shù)模軟件界面的感覺。


角色技能成長頁面同樣有趣。游戲實際上并沒有采用太直接的工業(yè)元素,卻用一個帶弧度的大色塊,做出傳送帶的剪影。


其次,為了貫徹工業(yè)風格帶來的感受,游戲使用了低飽和度配色和混合渲染技術。

低飽和度配色多見于寫實風游戲,在二游中相當少見。而在終末地中,為了符合游戲特別的氛圍,不論是自然環(huán)境,還是很多建筑,只要涉及大面積用色,色彩通常偏暗或偏淡,向黑白兩極靠攏。

這些顏色往往不那么有沖擊力,但從設定上講,更「耐臟」,從視覺上講,更加耐看、養(yǎng)眼。于此同時,它們也很好地承擔了一個背景應該承擔的職能:讓玩家的注意力能夠更多地導向角色。

但值得注意的是,這并不代表游戲內(nèi)沒有高純度的色彩。比如在UI和一些場景建筑上,我們都能看到標志性的明黃警戒色,這進一步凸顯了工業(yè)感。


除此之外,很多角色的色彩也很鮮明,這也使得重點角色們在這個環(huán)境中有了更好的辨識度。

至于很多人關注的混合渲染技術(NPR+PBR),對于這款游戲來說,幾乎是水到渠成的事情:不論從工業(yè)產(chǎn)品的角度,還是從時尚潮流的角度,顏色、材質和工藝都是設計的重要元素。因此,游戲只有引入寫實風格,才能更好地將這些感受體現(xiàn)出來。


我們還能看到,那些工業(yè)設備也借由寫實渲染風格,表現(xiàn)出金屬的銳利,以及污損和老化等特點。這些特點都讓設備們看起來更具厚重感。如果過于干凈整潔,可能就會像玩具,而如今游戲內(nèi)的呈現(xiàn),則讓工業(yè)設施更顯真實。


而以上種種對工業(yè)風和潮流感的強調(diào),剛好讓這個世界與玩家的關系,放在了「既有距離感又引人好奇」的尺度上。也就讓游戲呈現(xiàn)出了很多人口中的「高級感」。

一般來說,做到這一步,實際上已經(jīng)足夠特別。但終末地可能還經(jīng)過了更深的思考。

我們能發(fā)現(xiàn),游戲不僅沒有過分強調(diào)高大醒目的地標,甚至會刻意隱藏一些遠處的景色——

地圖景觀始終是具有層次感的,例如武陵城郊,始終都被一層薄霧籠罩。我們就算能看到一些城市的輪廓,卻很難一眼看到城市的地標。而在四號谷地,我們除了遠處天幕上的巨大星球外,也幾乎不會一直看到過于醒目的地形或建筑。


當然,這并非是說終末地中沒有令人震撼的視覺奇觀,但他們更傾向于用大規(guī)模,而非超大單體——比如圍繞在武陵城外的「天師樁」,這也很符合工業(yè)審美的邏輯。


在我看來,這或許說明,與其讓遠處突兀的巨大地標吸引玩家的注意力,終末地團隊更希望玩家能夠重視眼前這些既熟悉又陌生的細節(jié)。這種引導不僅更加自然,還能時不時給玩家?guī)眢@喜感,進一步加深玩家對游戲視覺風格的感受。

02

想要不搶戲,到底有多難?

由此我們可以看到,終末地所做的這一切,都讓這款游戲的審美傾向與其他游戲有了根本性的區(qū)別:

相比于很多游戲更追求爭奇斗艷的視覺刺激,他們寧愿為了合理、合邏輯,犧牲游戲的一部分視覺沖擊力。游戲甚至還會在一些地方留白處理,盡可能避免過度設計。

說白了,就是不搶戲。

美術各環(huán)節(jié)之間不搶戲。如果我們把終末地美術的每一部分都拆出來單獨看待,你會覺得好像他們并沒有做到「極致」。但當你把整個游戲畫面拼到一起,你才會發(fā)現(xiàn)這么做的價值:協(xié)調(diào)自然、重點突出,沒有搶鏡的內(nèi)容元素。

美術與其他部分的協(xié)作時不搶戲。比如美術和故事的合作。這種科幻工業(yè)題材,很強調(diào)推導世界的邏輯趣味,就好像是一場大腦按摩。游戲在視覺上提供的整體性越強,越能讓玩家們在展開想象時有明確的方向。


不僅如此,游戲的「高級感」也會因為故事設定而更有親和度——美術高級感往往會讓人感到疏離,但終末地借由故事中一系列合理的解釋,能夠讓這些設計絲滑地被玩家接受,越咂摸越覺得厲害。

再比如美術與玩法的合作。不要忘了,工業(yè)建造是這款游戲的核心玩法之一:玩家最終看到的世界場景,實際上是自己與游戲團隊共同創(chuàng)作的結果。因此,游戲本來就應該給玩家們提供一個沒有被過度開發(fā)設計的空間。


終末地的各個部分就像一個首尾相連的圈,嚴絲合縫地嵌套在一起。這種不搶戲,并不是可以輕易做到的能力。

首先,終末地為了貫徹工業(yè)風的整體性,在設計時很難回避一些技術難題。

據(jù)此前采訪透露,他們曾嘗試在武陵城中應用大面積的透明玻璃材質,結果就導致游戲的性能壓力特別大。

最終,他們?yōu)榱嗽谑覂?nèi)營造出通透的效果,選擇的解法是在室外使用不透明玻璃,但依然給它加上顏色和漸變,讓建筑造型在室外看起來比較輕盈;同時在室內(nèi),他們在玻璃上搭了一層比較透的竹簾,然后在竹簾上做一個自發(fā)光,模擬外邊的陽光和樹影透過來。這樣玩家在室內(nèi)的時候,能看到窗戶是進光的,而且有樹影婆娑的微動。


更難的,則是對團隊本身的考驗。

一款游戲想要讓所有的體驗渾然一體,也就意味著必須有很強的作者性。美術管線和其他管線的合作需要非常深入,且貫徹相同的理念。

另一方面,一切設計為主題服務的思路,需要主創(chuàng)團隊有足夠的審美能力。比如終末地為了呈現(xiàn)工業(yè)感所采用的低飽和配色。在此之前,也有其他產(chǎn)品嘗試過,但最終并沒能做下去。原因很容易理解——這需要團隊有足夠高級的審美,對顏色有足夠細膩的把控,否則要么做不出那種味道,要么就顯得壓抑。

因此,主創(chuàng)團隊在審美決策上,既要保持高水準,也要保持長期自信和穩(wěn)定。


最后,則是要足夠耐心。

相比于那些更追求用高飽和度抓人眼球的美術風格,這種強調(diào)整體性的設計路線,很難在短時間內(nèi)給玩家強刺激,開頭你可能會驚嘆于其精致的細節(jié),但它完整的魅力需要玩家通過游戲體驗,才能一點點感受出來。無論是哪個方面,不隨大流的游戲在一開始,必然會遭遇到一些質疑。團隊只有保持足夠的定力,才能把這條路線堅持下來。


03

結語

終末地的這種設計思路,是很反常識的。

在以前的二游中,角色設計總是放在第一位。場景只是被視作展現(xiàn)角色的背景,設定也只是為角色提供一個基礎舞臺,只要角色足夠有特色,或者說足夠吸引人,和世界觀是否融洽好像就不再重要。

這樣設計的初衷或許是好的:不局限于世界觀,就可以帶來足夠多不同風格的角色,滿足玩家的不同胃口。

但現(xiàn)在,由于產(chǎn)品和角色越來越多,玩家的審美閾值已經(jīng)拉到了一個全新的高度,想要單靠一些強沖擊力的視覺刺激吸引人進來抽卡,已經(jīng)不再奏效。

而從大方向上來看,我認為終末地目前這種不搶戲的美術風格,反而可能會給他們帶來不少好處。

例如對品牌印象的進一步強化。作為賽道上唯一主打機能風視覺的游戲,鷹角通過這種設定,再次與其他奇幻題材游戲拉開了差異。對于在3D游戲領域尚且年輕的他們來說,這將會給他們帶來更多寶貴的生存空間和發(fā)育時間。


而終末地獨特的做法,也很可能通過題材特色,給他們帶來更強的用戶粘性。

他們這么做,也拉高了競爭的門檻。整體性設計并不是只靠堆資源就能做到的,它的背后是更加整合的團隊,這才是最難復制的內(nèi)容。

拉開差異、錨定用戶、提高門檻……這或許正是如今在中國游戲市場中競爭所需要的:對于新一代二游來說,想和前輩掰手腕,已經(jīng)不能再指望著一波爆火,新游戲需要打好持久戰(zhàn)。

而終末地塑造出的這種整體性體驗,如果真的能讓玩家可以留得更久,或許不光是二游,對于整個游戲市場來說,都將具有獨特的參考價值。

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