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獨家對話《鳴潮》總監(jiān):「逼瘋」自己,把游戲砸出聲

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以聲音為名的游戲,終于把聲音做成競爭力了。

文/秋秋

在3.1版本上線前夕,葡萄君曾前往庫洛總部,跟《鳴潮》音頻總監(jiān)jixwang聊了幾個小時。

當(dāng)時他半開玩笑地說:“我感覺這個版本后勁兒會很大?!?/p>

但隨后又趕緊找補:“當(dāng)然這是我的主觀感受,最終能不能打動人,得等上線后讓玩家說了算?!?/p>

前兩天《鳴潮》3.1正式更新,玩家的反饋印證了他的判斷,不少人都被實實在在地「刀哭了」。


別的不說,現(xiàn)在你只要一搜鳴潮,就能在社區(qū)看到玩家痛并快樂的矛盾情緒:一邊驚嘆于「老庫神了」、「3.1夯爆了」、「無法超越的二游里程碑」;一邊則是痛苦的哀嚎「庫洛你沒有心」、「能救回來嗎」、「BGM太犯規(guī)了」。



溫馨提示:你可能已經(jīng)不止一次去刷切片挨刀了

這種情緒爆發(fā)的背后,其實是《鳴潮》內(nèi)容創(chuàng)作能力的一次集中兌現(xiàn)。

簡單來說,3.1版本用一段「時空閉環(huán)」的悲劇,將角色愛彌斯與漂泊者的羈絆推向高潮。在玩家以為要包餃子大團圓之后,卻讓愛彌斯必須為時空閉環(huán)獻身,配合著極具張力的視聽演出,反身一刀砍哭了百萬漂泊者。


從結(jié)果來看,庫洛對愛彌斯的塑造毫無疑問是成功的。庫洛集合了千人團隊多個部門的協(xié)作,為大家獻上了《鳴潮》歷史上的又一個「神回」。


版更第三天凌晨登上熱搜,可見其后勁

而在這個過程中,音頻不止是畫面的陪襯,還是成為了游戲驅(qū)動敘事、構(gòu)建沉浸感的核心一環(huán)。

jixwang向我透露了一個關(guān)鍵的設(shè)計細節(jié):貫穿3.1版本的音樂其實有一個核心主題。

基于這個核心旋律,制作組結(jié)合故事IP,衍生出了兩首互為鏡像的主題配樂:

成年愛彌斯的主題曲《她所眷戀的》,是這個旋律的正向演繹;而小愛彌斯的主題曲《星輝的安眠曲》,則是這個旋律的逆向回溯:從結(jié)尾開始,每個音一比一地往前彈。


核心旋律的正序和逆序

在演出實現(xiàn)時空閉環(huán)時,音樂層面也實現(xiàn)了同樣的敘事。

甚至在游戲外,音頻團隊也參與到了角色的全方位塑造中。愛彌斯在全平臺注冊的賬號、發(fā)布的每一首歌曲,都讓這個「賽博偶像」在玩家心中活了起來。這種「音頻+敘事+宣發(fā)」的復(fù)合打法,讓愛彌斯的賬號僅在B站就短期內(nèi)收獲了超30萬的粉絲。


可以說,無論是在游戲里還是游戲外,《鳴潮》的音頻音樂不僅希望追求好聽耐聽,也更期望貼合主題的敘事邏輯,來服務(wù)角色、內(nèi)容乃至游戲體驗。

而且《鳴潮》的音頻音樂,也早就是其內(nèi)容競爭力的護城河:

3.0被誤認為澤野弘之作曲的斬蟲神曲、去年庫洛嘉年華Live現(xiàn)場的爆火場面、2.4露帕和蜜芽的雙生神曲,再往前的弗洛洛、卡提希婭、守岸人……《鳴潮》不僅做到了單版本近百首曲目的量大管飽,更誕生了諸如“四個音,彈哭百萬漂泊者”的破圈梗。


這也讓我們開始重新審視一個行業(yè)命題:在內(nèi)容極度內(nèi)卷的當(dāng)下,我們該如何正確看待游戲音樂的價值?

在與jixwang交流的幾個小時里,我們從1.0聊到3.1,復(fù)盤了《鳴潮》音頻團隊過去一年多的進化之路。

以下為對話實錄,為照顧閱讀體驗,內(nèi)容有所刪減調(diào)整:

01

從1.0到3.1,音樂的逆襲

葡萄君:前段時間《鳴潮》那首被玩家稱為「斬蟲神曲」的配樂火出了圈,很多人甚至以為你們請到了澤野弘之。這種爆款在你們預(yù)期之內(nèi)嗎?

jixwang:完全在意料之外?!队跓o羈之晝點亮真彩》原本只是3.0劇情高光的一段純配樂,起初偏賽博風(fēng)格,不是一首完整的歌。

但制作中我們覺得高光點需要更勁爆的聽感,就加了沖擊力更強的Jumps鼓

(節(jié)奏感強的鼓點)
和Slap Bass
(打擊琴弦的貝斯演奏技巧,節(jié)奏感強)
——后來為了強化舞臺感,又找了風(fēng)格極具爆發(fā)力的歌手Laco來演唱。

當(dāng)時真沒往澤野風(fēng)格上想,更多是為了服務(wù)高光劇情。直到后來有同事在公司問我:“咱們是不是請了澤野弘之?”我才意識到大家會有這種聯(lián)想。

當(dāng)然,我個人非常喜歡澤野弘之的作品,能被大家聯(lián)想到他,對我來說是一種莫大的榮幸。

*澤野弘之:
日本作曲家,代表作《進擊的巨人》《高達UC》,以燃系曲風(fēng)和標(biāo)志性的“爆發(fā)前停頓”著稱;

*Laco:
日本歌手,嗓音極具爆發(fā)力,常與澤野弘之合作;

葡萄君:這是否意味著,在游戲音樂領(lǐng)域,作品的品質(zhì)和出圈之間,并沒有一套絕對公式?

jixwang:我個人覺得是沒有公式的,更多是服務(wù)于游戲內(nèi)容的音樂音效,將其提煉好、打磨好。

比如卡提希婭那首《愿戴榮光墜入天淵》,其實我們最初預(yù)期沒那么高。但在制作中,我們配合演出做了很多變奏和卡點嘗試。

剛好當(dāng)漂泊者向下飛行接卡提希婭時,視聽上迎來了一個完美的情緒爆發(fā)點——最終呈現(xiàn)出的音畫震撼感,來自我們和演出組的來回磨合,結(jié)果玩家的滿意度超出了我們的預(yù)期。

其實從我個人角度來說,3.0版本我更喜歡星炬學(xué)院的BGM《響晴巡鈴》和另一首《赴每一程未知》。在專業(yè)視角下看,它們的質(zhì)量其實非常高。

葡萄君:那如果不談運氣,談投入呢?游戲音樂是砸錢就能做好的嗎?

Jixwang:如果提及預(yù)算那固然重要,但我認為好音樂更看緣分,也很看創(chuàng)作者當(dāng)下的狀態(tài)。

對于游戲音頻來說,風(fēng)格契合的合作伙伴,互相尊重且配合打磨的協(xié)作團隊,在合適的時機出現(xiàn)更好的表達探索、合適的情緒下創(chuàng)作出最對、最有力的聲音等等,我覺得這些對我來說很重要。

葡萄君:但行業(yè)里也有一種聲音,認為游戲音樂正在走向泛娛樂化——比起服務(wù)游戲,似乎更追求像流行歌那樣獨立傳播。你怎么看這種趨勢?

jixwang:我始終認為,一款好游戲,其內(nèi)容與藝術(shù)表達一定是相互成就的。無論是否泛娛樂化,游戲音樂的最高優(yōu)先級永遠是服務(wù)游戲體驗

我覺得標(biāo)準(zhǔn)可能不在于玩家夸“這歌好聽”,而是“這歌讓我想起了TA、想起了那一段劇情”——比起所謂的出圈,我們現(xiàn)在更重視音樂的功能性和服務(wù)性,以及它與游戲內(nèi)容、玩家體驗的承接與咬合。


葡萄君:這個詞很有意思。怎么理解你所說的「體驗咬合」?

jixwang:這是我們音頻團隊過去最大的反思,也是《鳴潮》音樂轉(zhuǎn)型的核心。

1.0時期的音樂,我們更偏向做風(fēng)格差異化,想實現(xiàn)音樂人本身的一些藝術(shù)表達。比如用了很多偏爵士

(Jazz,強調(diào)即興的音樂風(fēng)格,慵懶或搖擺)
、非功能和聲
(Non-functional harmony,不遵循傳統(tǒng)調(diào)性規(guī)則的和聲,朦朧)
的理念和現(xiàn)代技法。整體偏氛圍感,設(shè)計思路有些「不太商業(yè)」——當(dāng)然這個詞要打個引號。

但結(jié)果證明,這其實就跟玩家的體驗感受不夠咬合。

簡單理解,咬合就是世界與玩家的交互,是玩家的初見驚喜和記憶點。

場景音樂要符合區(qū)域的人文特征,不能突兀;戰(zhàn)斗音樂要追求打擊爽感;劇情配樂要烘托情緒,輔助展現(xiàn)故事脈絡(luò),給玩家一個宣泄出口——先明確音樂的定位和作用,表達更多的游戲向聽感,再有更多的空間之余,可以塑造個人的藝術(shù)表達。

因此從乘霄山版本開始,我們在和聲

(多個聲音同時響,作為背景烘托旋律)
、旋律 (音樂的主線) 上都做了一個比較大的轉(zhuǎn)向。

葡萄君:確實,很多玩家也是從乘霄山開始覺得《鳴潮》音樂突然開竅了。當(dāng)時具體的創(chuàng)作思路是怎樣的?

jixwang:乘霄山是國風(fēng)主題,所以竹笛、簫這類配器

指決定由哪些樂器來負責(zé)音樂的不同部分)
是這個區(qū)域的音樂基礎(chǔ)。

但同時我們認為,作為雪山,它給人的感覺應(yīng)該是明亮、有反射感的。因此我們加大了混響(模擬聲音在空間里的反射和傳播)和回聲,結(jié)合了各類國風(fēng)樂器與電子合成的融合比例,并加入女聲吟唱,去營造一種通透、空靈、遼闊的空間反射感。


我們希望給玩家呈現(xiàn)的,不是傳統(tǒng)的國風(fēng),而是一種帶有獨特空間色彩的國風(fēng)。

葡萄君:順著這個邏輯,從1.0到3.0,你們每個大版本都會更換登錄音樂,這背后是不是也藏著不同的版本表達?

jixwang:對,我們想在每個.0版本給玩家一種「新起點」的感覺。

1.0版本的登陸曲《Saving Light》,鋼琴起勢的那一段,就能讓人有新世界開端的感覺、配器中的Glitch(模擬電子設(shè)備故障時的卡頓、破碎音效)元素,也符合當(dāng)時游戲「后啟示錄」的基調(diào);

2.0版本是一個狂歡的版本,黎那汐塔的主題旋律帶有古典元素,室內(nèi)樂

(小型樂器合奏,更精致、細膩)
風(fēng)格;

七丘則加入了管弦樂(類似大型樂團演奏,史詩感強)、民族樂(使用特定地域的傳統(tǒng)樂器演奏,有文化色彩)的配器;

3.0版本的音樂視野更加開闊了,《鳴潮》的故事開始涉及星空與科技。所以配器上偏Synth(通過電子信號合成聲音的樂器)類型,甚至加入了一些K-Pop(韓流特征,強節(jié)奏,編曲時尚)元素;

至于3.1,從聽感上我們想致敬范吉利斯的《銀翼殺手》或《攻殼機動隊》,比如用薩克斯(音色浪漫)把混響做得非常遠,去呈現(xiàn)賽博世界里的霓虹感。

*范吉利斯(Vangelis):電子樂奠基人,電影《銀翼殺手》配樂大師,風(fēng)格宏大空靈,是科幻配樂的教科書;

*《銀翼殺手 》& 《攻殼機動隊》:均為賽博朋克題材的殿堂級作品,其配樂定義了科幻未來的聽覺審美:電子、冷峻、霓虹感且充滿哲學(xué)意味;

葡萄君:除了宏大的場景,在角色曲的微觀處理上,比如守岸人、卡提希婭、弗洛洛,你們是怎么做到“四個音,彈哭百萬漂泊者”的?

jixwang:守岸人的《繁星、新生,與你》其實來源于我同事當(dāng)時寫的一個Demo,我們聽到的一瞬間就覺得很抓耳,完美詮釋了守岸人的宿命感,于是直接采用了。

至于前四個音,創(chuàng)作時倒是無意的,但鋼琴勾勒出的這四個音確實成了最強的記憶錨點。

到了弗洛洛的《酣夢于彼岸深紅》,我們就有意延續(xù)了這種思路,讓前四個音在副歌部分以模進式回環(huán)(同一段旋律,換音高重復(fù)演奏,類似爬樓梯)出現(xiàn),強化記憶。

至于卡提希婭的《愿戴榮光墜入天淵》,相比前奏的抓耳,我更想分享副歌起承轉(zhuǎn)合中的第三句——那里做了一個離調(diào)處理(短暫偏離原來的調(diào)性)——意味著角色抗?fàn)幩廾暮甏髷⑹隆?/p>

這也是我們目前音樂創(chuàng)作所追求的:電影化的線性敘事

02

一個從音樂誕生的角色

葡萄君:剛才你提到了電影化敘事,具體到游戲里該怎么理解?

jixwang:這要提到《鳴潮》3.1版本了,它是目前最能讓我感到驕傲的版本。

3.1主線中有一段6分鐘的機甲戰(zhàn)斗副本,涵蓋了騎摩托、橫版跑酷、演出播片……你看這么長的流程,我們完全可以切成幾段,每個模塊都配一首曲子。

但我們沒有這么做。為了保證情緒的連續(xù)性,我們6分鐘只做成了一首曲子,像是音樂「長鏡頭」。

雖然對不同場景做了密集的編曲和變奏,甚至在「隧者啟動」的高光時刻,增加了配器來推高潮,但整首曲子的基底從未中斷。

我們希望玩家的情緒是像看電影一樣沉浸,被一鏡到底地推上去——這就是電影化的敘事方式。

*作曲和編曲:作曲是寫出哼得出來的調(diào)子(骨架);編曲是決定用什么樂器、什么風(fēng)格來演奏它;

葡萄君:那具體到角色身上呢?作為3.1的核心,你們是如何用音樂敘事構(gòu)建愛彌斯的?

jixwang: 首先成年愛彌斯是校園偶像,因此我們在3.1主線中,為其創(chuàng)作了一首偏青春樂隊的演出曲目《小小奇跡》;

而在劇情反轉(zhuǎn),玩家了解愛彌斯獻身完成閉環(huán)的信息,并趕往漸湖湖底拯救愛彌斯時,會聽到另一首悲壯的曲目《遠航星的告別》。

這個演出曾經(jīng)在3.0時是配樂弦樂的版本,3.1結(jié)尾則是人聲歌曲,做出不一樣的體驗和玩家視角的不一樣的感知(悄悄說下,3.0的配樂弦樂版本,我們重置了一下,又放在了3.1校園課堂初見愛彌斯的劇情里)。

3.0開場劇情動畫

對于《遠航星的告別》,中間有一段是隨著歌曲推進,愛彌斯沖回過去,鼓點逐漸增強,傷勢越重,前進感反而越強,最后沖回了過去的虛質(zhì)空間,遍體鱗傷地協(xié)助隧者拯救拉海洛——我當(dāng)時覺得這一段一定會淚點拉滿(笑)。

在高光演出之外,我們還在更深層做了大膽嘗試:一套「正逆同構(gòu)」的音樂語言。

比如《她所眷戀的》與《星輝的安眠曲》,它們本質(zhì)上是同一段核心旋律的「一體兩面」——正序擴充變奏后是成年愛彌斯的主題曲;

逆行

(音樂技法)
變奏就是小愛彌斯的主題曲,旋律節(jié)奏一比一倒序還原。

葡萄君:這也太細節(jié)了,我猜大部分玩家第一遍可能聽不出來?

jixwang:大部分玩家可能只覺得都好聽。但為了這個「好聽」,我把兩個旋律調(diào)試了很多次。

而且這種設(shè)計貫穿了3.1的整個版本:所有成年愛彌斯現(xiàn)在時間線的演出、對話,用的都是核心旋律的變奏(正序);所有小愛彌斯的閃回,過去的故事,用的都是倒放核心旋律的變奏(逆序)——整個版本愛彌斯的音樂,我們都是圍繞著成年正序、童年逆序這個主題。

比如展現(xiàn)愛彌斯心境的劇情BGM《因與果_果與因》。這首歌采用了核心旋律的對位設(shè)計(兩條獨立的旋律線同時進行,像是對話):一段旋律往前,一段從后往前;而且我們在混音上做了特殊處理——向前的在左聲道,倒序的在右聲道。

我們想用這種隱晦但統(tǒng)一的聽感,給玩家傳遞反轉(zhuǎn)、回溯和宿命輪回的感覺。

葡萄君:這已經(jīng)超越配樂的范疇了,是在用音樂講故事。

jixwang:我希望是的。起初我也想過,要不小愛彌斯的主題曲就簡單一點?可能只摘取成年愛彌斯的主歌旋律,變奏一下?但我覺得這跟故事核心的「回溯」關(guān)聯(lián)度不夠,我們想音樂層面?zhèn)鬟_那種反轉(zhuǎn)和宿命感。

慶幸的是,最終我們做到了。

包括小林未郁演唱的第三首版本歌曲《那顆星夢見的春日》,我們也做了一個敘事巧思:

當(dāng)主線結(jié)尾,漂泊者跟愛彌斯在天臺對完話后,會銜接劇情過場動畫給整個故事定調(diào)——一種春日到來,但帶有憂傷色彩的感覺。

但過場結(jié)束后,我們沒有切斷歌曲,而是通過EQ(均衡器,用于調(diào)節(jié)聲音頻率的工具,制造悶感)、ECHO和混響處理,把它無縫轉(zhuǎn)成了學(xué)院廣播里廣播的3D點音源(更像是故事結(jié)束了回歸到游戲跑圖時仍意猶未盡不停止播放的破層感),直到完整一遍的歌曲播放結(jié)束。

*小林未郁:日本女歌手,被稱為“核爆神曲”御用歌姬,聲線厚重有力,極具穿透感;

這種由虛轉(zhuǎn)實的設(shè)計,給玩家?guī)砹艘猹q未盡的感覺:故事結(jié)束了?好像沒有。


任務(wù)結(jié)束了,玩家還在原地破防

當(dāng)玩家回到舊居,打開屋里的播放器后,還會聽到愛彌斯自己詮釋的版本。

葡萄君:能感覺到你們背后投入的精力。那同樣是大版本的核心角色,愛彌斯和之前的卡提希婭,在音樂敘事上有什么不同?

jixwang:在我看來是向外和向內(nèi)的不同演繹。

卡提希婭外表稚嫩可愛但內(nèi)心強大,在2.X承載的故事線厚重,她的音樂承載的是“砸開一道縫,讓光進來”的救世信念,是向外爆發(fā)的;

游戲動畫 - 斬惡

而愛彌斯外表活潑但內(nèi)心細膩擰巴,她的音樂更多是在描繪龐大的內(nèi)心世界,是自己在不同時間節(jié)點上與漂泊者的羈絆,是向內(nèi)回溯的。

葡萄君:回顧從1.0到3.1的歷程,你現(xiàn)在怎么平衡音樂創(chuàng)作上的個人表達和膾炙人口?

jixwang:首先我覺得,我們團隊創(chuàng)作出的歌曲觀眾愛聽,在玩家群體廣為傳播,那對我們來說也是激勵。

其次,無論什么作品,總歸都有創(chuàng)作者自己的表達。我們音樂創(chuàng)作的思路,是保留藝術(shù)角度,但用偏商業(yè)的方式去詮釋——所謂的膾炙人口,其實就是多重視聽眾喜聞樂見的感受。

當(dāng)然,如果十年后玩家挖出來,發(fā)現(xiàn)1.0的OST(游戲原聲音樂專輯)也有點東西,我也會很開心的(笑)。

葡萄君:具體來說,你覺得什么才算是喜聞樂見?

jixwang:關(guān)鍵在于共鳴力,或者說給玩家留出發(fā)散思維的空間。

舉個例子,尤諾的劇情插曲《持續(xù)瞬間的永恒》在創(chuàng)作時,我覺得它對玩家來說,需要更朗朗上口一些。因為它服務(wù)于2.6版本,尤諾跟漂泊者談心的場景,我們沒有把它框死在某個具體的人設(shè)里,而是適度放開。

結(jié)果這種留白反而引發(fā)了巨大的共鳴。

當(dāng)時有朋友的朋友跟我說,他準(zhǔn)備結(jié)婚了,能不能用這首歌作為婚禮開場曲……從玩家反饋來看,這首歌不知道參與了多少場婚禮,我很感謝玩家們的認可,在這里也祝福他們。


QQ音樂該歌曲評論區(qū)

03

什么是游戲音樂

葡萄君:從宏觀視角來看,在《鳴潮》項目組,一首歌從概念到落地的標(biāo)準(zhǔn)流程是怎樣的?

jixwang:首先從IP主題出發(fā),我們會先從角色性格、故事背景或版本理念中提取核心關(guān)鍵詞。

拿到這些素材后,我會嘗試用鋼琴勾勒一些音階或旋律動機(Motif,音樂中最小的記憶單位)。如果這個動機能精準(zhǔn)擊中主題,我們就會以此為基底,進行配器擴充和變奏——基本上大部分版本,都會確立一首核心曲目作為「地基」。

葡萄君:能舉個具體的例子?

jixwang:比如2.4版本的露帕,第一印象她是個角斗士,音樂需要競技感和戰(zhàn)斗風(fēng)。但深入敘事后,你會發(fā)現(xiàn)她外剛內(nèi)柔的一面。所以我們就在想,該怎么在保持旋律向上的基礎(chǔ)上,加入一些更多深層情緒。

巧的是,同版本的蜜芽身世悲慘,這兩人就像是角斗士宿命的一體兩面——于是我們就創(chuàng)作出了《致以無名的抗?fàn)幷摺愤@首歌。

這首歌以雙女聲合唱的形式演繹,露帕的部分激昂向上,代表抗?fàn)?;蜜芽的部分悲壯無助,代表宿命。在旋律線上,我們做了一個「一比一的對位」設(shè)計:一個旋律向上走,一個旋律向下走。兩者交織,完美詮釋了「雙生與對抗」的主題。

葡萄君:這一套流程走下來大概需要多久?內(nèi)部的驗收標(biāo)準(zhǔn)是怎么樣的?

jixwang:具體的創(chuàng)作周期比較看靈感,比如有些歌打磨磨合的久一點,而有些歌靈光一現(xiàn)的話出來的就很快,像《悠忽舞于夢中》,編曲Demo一天就寫出來了,甚至有同事3小時寫出了一首「神曲」;但像我很喜歡的2.8版本《不散的夏之燈》,其實2.8的同事就打磨細節(jié)了很久。

至于驗收標(biāo)準(zhǔn),我有兩個維度的考量:

一是作曲角度。旋律是否旋法(類似調(diào)子怎么走)正確、是否抓耳?是否符合市場規(guī)律和玩家認知?

二是制作角度。基本功和質(zhì)感是否達標(biāo)?比如吉他泛音(吉他演奏技巧,空靈夢幻)是否過多?聲場(指聲音的空間感和位置感)是否偏了?底鼓和貝斯(底鼓是鼓組里最沉的聲,貝斯是低音旋律,兩者類似音樂的「下盤」)咬合是否有勁兒?

我會從前期創(chuàng)作到后期錄音、混音(Mixing,把錄好的各種樂器聲音搭配在一起,調(diào)整平衡)、母帶制作(Mastering,音樂制作的最后一道工序,統(tǒng)一音量和質(zhì)感)的全流程去把控。

葡萄君:提到2.8版本,很多玩家發(fā)現(xiàn)曲風(fēng)變了,作者位似乎出現(xiàn)了很多新面孔?

jixwang:對,當(dāng)時我正全力攻堅3.0版本,于是把2.8交給了幾位年輕的新同學(xué)。不得不說,這屆新人比我同齡時強太多了。他們有自己的研究方向,比如有人擅長民族樂,有人擅長fusion,有人擅長電子樂,做出來的東西個人風(fēng)格極強,也收獲了玩家很多很好的反饋。


2.8版本專輯(部分)

葡萄君:你怎么看這種協(xié)作上的過渡?團隊的協(xié)作狀態(tài)怎么樣?

jixwang:目前團隊正處于老帶新的良性階段。我們很尊重和支持新人表現(xiàn)——我希望團隊能給新人「黃埔軍校」的感覺,給新人足夠的空間,這樣行業(yè)才能勃勃生機。

葡萄君:既然人才儲備充足,那是不是意味著《鳴潮》的音樂產(chǎn)能不用擔(dān)心了?

jixwang:雖然很想開玩笑說「無限」,但一來人的精力總歸是有限;二來做游戲是一場長跑,比爆發(fā)力更重要的是發(fā)揮穩(wěn)定產(chǎn)出。

比如為了烘托 3.1 版本的敘事張力,我們確實投入了飽和式的資源,恨不得每一幀都塞滿音樂;但從長線來看,我們更需要根據(jù)每個版本的題材量級和敘事重心,來科學(xué)規(guī)劃音樂的體量。

我們追求的是精準(zhǔn)適配而非盲目堆量——只有張弛有度,團隊才能保持健康的創(chuàng)作狀態(tài),持續(xù)為玩家提供穩(wěn)定的高品質(zhì)內(nèi)容。


葡萄君:話雖如此,但其實《鳴潮》就給了不少預(yù)期之外的驚喜。比如2.0一個支線出了《悠忽舞于夢中》的神曲;3.0既有場景音樂還有額外的摩托電臺……這些算是規(guī)劃外的溢出嗎?

jixwang:《悠忽舞于夢中》確實是個意外。當(dāng)時負責(zé)那個支線任務(wù)的同事,需求只是“有類似古典的效果就行”,差點被我PASS掉。

結(jié)果我當(dāng)時意外寫著寫著靈感爆發(fā)(笑),覺得光有古典不夠,得有旋律和人聲,最終配合優(yōu)美的BOSS支線設(shè)計、飛行的玩法等因素,得到了大家的喜歡。在此再次感謝一下各位玩家的認可。

視頻源自B站@Neuro音樂

至于摩托電臺是一個多部門通力協(xié)作的產(chǎn)物,很感謝大家給了音頻團隊更多的創(chuàng)作空間,當(dāng)時我們還把過去游戲的一些曲目重新編曲,加上不同的配器,形成一個比較中心的、偏 EDM(電子舞曲,節(jié)奏感強)的電臺專輯。


至于是不是產(chǎn)能溢出,我覺得無論是場景音樂還是摩托電臺,都是我們?yōu)榱俗非蟆?A級沉浸感」而期望做的事——場景音樂更有氛圍感、摩托電臺有更強勁的感覺,能讓玩家自由選擇。

葡萄君:正好借著這個話題,聊聊協(xié)作。在日常研發(fā)中,音頻團隊是如何跟其他部門配合的?

jixwang:我們跟美術(shù)、策劃、程序。演出同學(xué)合作相當(dāng)頻繁,我們負責(zé)監(jiān)制游戲內(nèi)的全部音樂、音效以及對應(yīng)的玩法,比如3.0的摩托電臺、音樂副本的設(shè)計配合。


實機演示中的音樂地圖

其他部門也給了我們很大的創(chuàng)作空間和支持。比如3.0高光演出中,那個事后被玩家津津樂道的「澤野式停頓」——其實是配置的同事,特意把演出高光用低頻(低沉厚實的聲音)音效錯開了一點時間,給音樂的副歌爆發(fā)讓出了空間;

視頻第20秒

再比如3.0主線動畫「來路」,其實這里我們致敬了《星際穿越》,配合演出剪輯做了一個「回溯」音樂卡點;

甚至像3.0的NPC角色I.R.I.S.彈吉他的那一段動畫,很多玩家會發(fā)現(xiàn)她的指法完全正確,那也是生態(tài)組同事幫我們一點點摳出來的。


視頻源自B站@Neuro音樂

所以說我其實很感謝這個團隊。我剛?cè)胄袝r,常聽到“音頻是后期工作,有聲就行”的說法。但現(xiàn)在,時代變了。在《鳴潮》項目組,我們是共同創(chuàng)作游戲的人。

葡萄君:這應(yīng)該是你這一年多最大的感觸吧?

jixwang:沒錯。我覺得最大的變化就是從「做音樂」變成了「做游戲」。

以前寫完一首曲子我就很開心;現(xiàn)在我會去思考:它的音效表現(xiàn)力如何?跟場景、演出、配音契合嗎?玩家聽到這段音樂時,當(dāng)下的交互體驗是怎樣的?

雖然考慮的維度多了、投入多了,但那種看著音樂真正融入世界、成為游戲一部分的成就感,是單純寫歌無法比擬的——原來做游戲,真的可以這么快樂。

04

一款以聲音為「名」的游

葡萄君:去年庫洛嘉年華的LIVE現(xiàn)場的氣氛很火熱,但也有玩家調(diào)侃你們“不給歌手留活路”,歌太難唱了。創(chuàng)作時你們會考慮現(xiàn)場演出的適配度嗎?

jixwang:有些確實寫得稍微高了一點。其次,對我而言,創(chuàng)作時的第一優(yōu)先級可能先不去考慮現(xiàn)場演出的效果,會先想到它在游戲內(nèi)的表達和呈現(xiàn),等上線后再會考慮線下相關(guān)。

我更習(xí)慣待在幕后,對著電腦、設(shè)備、琴搗鼓,更期望沉浸式作曲編曲。


庫洛嘉年華LIVE《逆潮》現(xiàn)場

至于現(xiàn)場……當(dāng)時聽卡提希婭那首高難度的《愿戴榮光墜入天淵》和《逆潮》時,我其實正蹲在后臺修(嘉年華贈送的)椅子……當(dāng)然,合作的歌手都非常專業(yè)。比如Laco,她在錄音棚里的狀態(tài),就跟在演唱會現(xiàn)場一樣穩(wěn)健,第一遍Demo就已經(jīng)很能打了。

葡萄君:這其實觸及到了一個核心問題:你覺得游戲音樂跟專輯音樂、影視音樂的本質(zhì)差異在哪?

jixwang:互動性。我有時候也在想這個問題,專輯是歌手或制作人呈現(xiàn)的純粹概念、電影配樂多是詮釋悲傷或宏大等氛圍。

而游戲配樂,是一種動態(tài)的對話。當(dāng)玩家觸發(fā)某段劇情、踏入某個新地圖時,他當(dāng)下的情緒是什么?他期待得到什么樣的正反饋?說到底,游戲音樂是開發(fā)者跨越屏幕,與玩家進行情緒共鳴的一種交互手段。

葡萄君:但你們也推出了不少OST專輯,這又是為了什么?

jixwang:你會發(fā)現(xiàn),無論是專輯的順序,還是專輯內(nèi)歌曲的順序,都是按照玩家從游戲故事開始,跟隨主線的進程來排序的。

我們做專輯的初衷,不是為了對標(biāo)流行音樂,而是希望它成為游戲體驗的延伸。當(dāng)玩家點開專輯,順著聽下來,腦海里浮現(xiàn)的是一段連貫的冒險回憶——這才是游戲原聲帶

(OST)
存在的意義:一段可以被聽見的記憶。

3.1版本部分曲目專輯,點擊展開查看完整內(nèi)容


葡萄君:包括那些極具文學(xué)性的歌名,似乎也是敘事的一部分?

jixwang:是的,歌名是IP組的同事幫忙設(shè)計的,我們也會給出一些建議。

比如小林未郁那首歌,原本叫另一個名字,后來IP同事返修了幾次,給出了《那顆星夢見的春日》——我一看這名字,畫面感瞬間就有了。

葡萄君:基于這種交互性載體,游戲音樂在制作上最大的挑戰(zhàn)是什么?

jixwang:最大的難點在于「多環(huán)節(jié)的連貫性」。

比如2.6尤諾的《月終恒常于瞬息》,這首歌對應(yīng)著角色逆轉(zhuǎn)命運的高潮演出,但中間穿插了一段實機戰(zhàn)斗。為此,我們在作曲時做了一個特殊設(shè)計:讓這首歌的任意小節(jié),都能無縫切入高潮副歌。 這樣無論玩家打得快慢,聽覺體驗都是連貫的。

而3.1版本,愛彌斯上臺演唱《小小奇跡》前,我感覺直接切演出比較突兀,于是在歌曲前的對話階段鋪墊了兩遍前奏:

第一遍只有電鋼琴和Pad(鋪底音色,一種持續(xù)的長音,烘托氣氛),第二遍進電吉他,兩遍延展后自然過渡到演出。

而在畫面走過愛彌斯時,在看不見的地方,我設(shè)計了一個小聲的插拔電吉他聲音,暗示「看不到的舞臺,但要來了」的樂隊主唱的感覺,從音樂音效層面告訴玩家:「我要上臺了」。

(另外這一段演出的音頻其實混音還是混了非常多的版本,音效的老師也陪我改了很多次的混音和設(shè)計)。

演出結(jié)束后,其實這首歌并沒有停,而是做減法:去掉了人聲、鼓組(一整套架子鼓,負責(zé)音樂節(jié)奏)和貝斯,保留剩下的配器作為對話BGM。這樣玩家會感覺:雖然切回了實機對話,但我人還在禮堂,NPC還在揮舞熒光棒,那種歡快的余韻還在。

葡萄君:聽完這些復(fù)雜的交互設(shè)計,我感覺游戲音樂已經(jīng)變成了一門極其精密的綜合藝術(shù)。費這么大勁去摳這些細節(jié),你覺得是未來的必然趨勢嗎?

jixwang:我覺得是和時代的雙向奔赴吧。現(xiàn)在的年輕玩家審美越來越高,喜歡的東西也越來越美好,這是一件好事,是藝術(shù)的進步,是時代的進步,也是群眾大家追求的進步。

現(xiàn)在的玩家更渴望從游戲中獲得精神和情感的共鳴。他們在某一刻的內(nèi)心也好感受也好甚至是希望被產(chǎn)生共鳴的,希望在虛擬世界里找到真實的情感投射。

這就給了游戲創(chuàng)作者、藝術(shù)創(chuàng)作者、音頻創(chuàng)作者更多維度的思考。對我們而言,思路上也會從只是做一首曲子,變成用音樂去構(gòu)建一個可以讓玩家共鳴的游戲世界。

與世界的聯(lián)結(jié)與交互,也是《鳴潮》立項之初就提到的:打造一個為漂泊者而生的索拉里斯。


葡萄君:相信不少玩家到現(xiàn)在,都會感慨:一款以聲音為「名」的游戲,終于把聲音做成自己的「生命力」了。

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