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《異環(huán)》的三測,成了嗎?

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開放世界是什么?我覺得應該是一個可以無盡探索,并且隨時都能有驚喜的游戲,才能叫開放世界。

都市題材又是什么?應該是一個無拘無束,讓玩家沉浸其中,并且忘記現(xiàn)實世界牛馬生活的新世界。

玩了兩天《異環(huán)》,給我最大的感觸就是,它懂開放世界,也懂都市題材。所以在正文之前,我決定打破自己的寫作常規(guī),先用幾張動圖,帶讀者們感受一下我眼中《異環(huán)》的樣子。





有的時候我像是這個世界的守衛(wèi)者,有的時候又可以是秋名山車神,閑暇時還能在系統(tǒng)里體驗下小游戲的快樂,當然最重要的是也可以隨時隨地欣賞我眼中的“美景”。這就是《異環(huán)》帶給我的快樂,掐指一算,《異環(huán)》從首曝到今天,讓我足足等了一年半的時間,終于在三測的時候讓我進入了這個奇異的世界,現(xiàn)在我可以正式的對大家說,這就是國內(nèi)首款真正意義上的“都市開放世界二次元RPG”。


驚喜,《異環(huán)》的宣傳內(nèi)容

竟然真的1:1落地了

游戲中最初幾天的主線內(nèi)容推進節(jié)奏明顯打磨得更加細致,無論是之前參測的玩家,還是純萌新,都會在遇到三測新角色“小吱”之后,產(chǎn)生“格局被打開了”的驚喜感。


這位銀行門前問你辦卡的新角色,某種意義上來講是你成為海特洛大亨的“貴人”

這個時間點,正是玩家剛剛解決游戲中第一個事件,熟悉了游戲的基本玩法,正準備大展拳腳的時候,這時包含完整體系的“都市大亨”玩法正好出現(xiàn),將會帶玩家更具體地了解,即便不推主線,接下來一段時間還能在《異環(huán)》中追逐哪些“小目標”。


買車置業(yè),悠閑生活……這些內(nèi)容如果能輕松實現(xiàn),那也挺有吸引力的

隨著這個節(jié)奏,繼續(xù)玩下去玩家越玩越會認同,游戲里的高度日?;膱鼍皫耄己蛯嶋H玩到的輕快現(xiàn)代生活基調(diào)別無二致。

《異環(huán)》果斷將打街機、釣魚、多人搓麻將等大量休閑內(nèi)容整合成了都市大亨體系內(nèi)的“都市閑趣”功能,集合了包括送快遞、開出租、都市賽車競速等令人眼花繚亂的小游戲玩法,很多都是三測新增的。


無論是釣魚玩法實裝的力度條系統(tǒng)和垂釣點安排,還是麻將中實現(xiàn)的多人聯(lián)機和胡牌動畫,都在說明這些小游戲功能并不是裝裝樣子,而是《異環(huán)》確實在盡量滿足單機黨、社交黨的不同需求前提下,對游戲都市題材的豐富度、可玩度做了系統(tǒng)層面的托底。


其中還包括三測新增的“噩夢纏身”(醫(yī)院×密室逃脫玩法)和“粉爪大劫案”(奪金玩法)這樣更加特殊的主題玩法環(huán)節(jié)。


之前就有玩家在社交平臺閑聊表示,測試時就配置“杜比全景聲”,是不是有點煞有介事?


而隨著三測包括PC版本在內(nèi)的多平臺版本實裝諸多游戲的品質(zhì)提升,游戲也適時優(yōu)化了鏡頭與聲音表現(xiàn)(比如在一些事件發(fā)生時自動切到第一人稱視角來增加臨場感),超自然靈異現(xiàn)象的游戲內(nèi)容本就天然追逐沉浸感與真實體驗,像“噩夢纏身”這樣充滿緊張微恐的新玩法加入,有了多方面的體驗升級,實感上的確更為代入。

對于都市題材的擬真,還有一點也值得一提:玩家在落腳海特洛市后,系統(tǒng)也在適時提示存在“通緝”概念,如果不做善良公民,是會被直接逮捕的。要知道,前兩次測試中,《異環(huán)》就已經(jīng)因為擁有治安系統(tǒng),被公認在“GTA式二游”的玩法上大有前景,但是前測只表現(xiàn)到交罰款就從警察局保釋的程度。


隨著實際體驗,玩家因各種情況逮捕進入拘留所之后,曾經(jīng)《越獄》《JOJO 石之?!贰短用撜摺返然貞涢_始突然襲擊玩家,不少喜愛此類題材的觀眾很難不興奮。


監(jiān)獄系統(tǒng)的彩蛋可以說數(shù)都數(shù)不過來

三測就此系統(tǒng)進行持續(xù)深耕,更是大大引發(fā)了玩家想要玩下去的興趣。

可以說,經(jīng)過這幾次測試,已經(jīng)有不少玩家對《異環(huán)》在都市題材、二次元融梗方面所表現(xiàn)出的努力大為贊賞,認為游戲從一開始就找準了自己擅長的特色和優(yōu)勢,這點我們后文還會再提及。

另外很重要的一點

交互玩法升級賦予了海特洛人情味

游戲眾多大賣點里,我首推這段“牽手”的互動展示,絕美的場景結(jié)合蜜糖般甘甜的氛圍,也成了玩家彈幕最密集、刷屏最猛的名場面。



用彈幕感受“手拉手一起走”的溫暖

這種直觀的交互體驗,加上三測實裝整合好感度系統(tǒng)的“羈遇”系統(tǒng),隨著玩家與角色合作的深入,會逐漸解鎖同乘、同行乃至同居玩法,實打?qū)嵦嵴窳瞬簧傧矏邸瓣戈菇o木”(galgame)題材玩家的信心。

挺有意思的是最近在B站內(nèi)“旮旯給木”梗的熱度不低,一下?lián)糁辛瞬簧俣卧獝酆谜叩暮们騾^(qū)。


從這點來說,《異環(huán)》三測相關(guān)功能的實裝,屬于早早預判了不少玩家對此類題材的核心需求:真正有生命力的都市,往往是因為有同伴有寄托有歸宿,才可能稱之為玩家情愿入駐生活的都市。玩家最擔心的就是套著都市題材的殼子,但感受不到一座城情感層面的溫度。而目前從努力方向上來講,《異環(huán)》的解題思路是玩家非常認可的。

游戲人設(shè)、畫面表現(xiàn)

《異環(huán)》三測的升級更是顯而易見

讓我們先看幾張B站up主“莫凡的退休生活”做的二測與三測肉眼可見的畫面對比。




單說二三測的畫面表現(xiàn),一個場景內(nèi)就能看出顯著的變化

在畫面表現(xiàn)方面,開測前發(fā)布的PV《無人機實錄,飛躍海特洛》中看似炫技,實則在展示都市沉浸感的實機內(nèi)容,也都在三測啟動后一一確認:一方面表現(xiàn)出在虛幻引擎5加持下三測光追+DLSS技術(shù)的升級,對游戲中雨雪天氣的呈現(xiàn)、建筑材質(zhì)上的光源反射、復雜絢爛的水體效果,甚至是云層貼圖3D化之后自然演算出的丁達爾效應都有了非常具體的提升。


當無人機飛過花瓣海洋,從樓宇的空間中穿過、爬升,以及在都市街道間穿梭,則在畫面實時演算交互,都市的無縫開放環(huán)境,以及實景豐富度等方面體現(xiàn)出三測的進化。

在畫面各項表現(xiàn)調(diào)優(yōu)上,《異環(huán)》都做出了很具體且有效的更新?!懊看螠y試都像是個新游戲”,可能是玩家對于《異環(huán)》內(nèi)容進化的直觀褒獎。

除了畫面的提升之外,玩家在之前的測試中有一些對《異環(huán)》人設(shè)不夠鮮明的微詞,三測就用大量新鮮人設(shè)證明游戲在這方面仍在不斷努力。在雨天和非自然異象戰(zhàn)斗的角色“真紅”英姿颯爽,融合《幽靈線:東京》的戰(zhàn)斗即視感一下就抓住了同好玩家。


其他角色伊洛伊、妮夏、卡厄斯、帶著“小貞”的靈可,Exe及等多個新角色不僅帶出了相關(guān)組織的豐富設(shè)定,也因各有特色的人物性格和形象設(shè)定,贏得了不少玩家的肯定。


而游戲的實際操控體驗也在同步升級,游戲開篇上手試玩的三個角色在技能和戰(zhàn)斗手感上都做了區(qū)隔細化,體驗各不相同。這讓之前參測的玩家也再次感受到了玩新游戲一般的驚喜:不少玩家一眼看中的角色“安魂曲”,在這次三測實裝了近戰(zhàn)和遠程兩套技能組,可玩性和萌感都翻倍。


而另兩位角色翳和法帝婭,也因為截然不同的戰(zhàn)斗邏輯和操作手感,獲得了不少玩家的興奮討論。


這技能真帥吧


操縱巨大墓碑/十字架作戰(zhàn)的法帝婭,在技能釋放前后從沉重揮舞到拳風凌厲的不同體驗,給了玩家更多遐想的空間


玩家興奮評論,但玩過DNF才能get到

而對三測的內(nèi)容討論了這么多,我們也簡單聊一下大家都關(guān)心的付費,這將為玩家傳達出《異環(huán)》所計劃的商業(yè)化標準。

本次三測作為付費刪檔測試,從相關(guān)實裝內(nèi)容來看,項目組讓利和減負的目的更重,付費更像是讓玩家玩得更舒服的增值服務;時裝雖然作為重要的賣點,但在本次測試中比重不高。從整體上來說,商業(yè)化內(nèi)容設(shè)置對玩家的“非數(shù)值影響”占了絕大多數(shù),也正好是當下二游玩家接受度閾值之中的操作。


這么做的好處顯而易見,拉升好感,鞏固信任。畢竟在之前幾次測試中,《異環(huán)》“池子不歪”“武器不進池”“命座可選”等通俗易懂的正向風評早已傳開,信任感在三測中進一步鞏固也在預期之中。

《異環(huán)》的差異化才是它真正的必殺技

在聊過《異環(huán)》三測的顯著升級之后,我也想再結(jié)合游戲目前展示出的基本盤,再多聊兩句。

《異環(huán)》之所以在當下逐漸贏得好評,一方面是因為游戲進度清晰可見,公測有望,更大量級的玩家翹首以待;但更為重要的是,游戲目前在奇幻曠野、科技未來主導的動作PRG賽道中,以都市題材和超自然/異象收容細分賽道打出了實實在在的差異化。


都市超自然異象才是游戲的真核

從某種程度上來說,《異環(huán)》利用“靈異”“夢核”“后室”等網(wǎng)感流行的超自然題材形成主線劇情,與經(jīng)營咖啡店、購買自己的公寓小家,都市飆車競速這類擬真度極高的玩法互補。玩家在實測中明顯感覺到“超自然體驗”與“近未來都市”的恰當耦合,形成了同慣常PRG設(shè)計出的“養(yǎng)成——打怪——過主線——養(yǎng)成新數(shù)值系統(tǒng)”循環(huán)的天然區(qū)隔,游戲因此變得更豐富,更合理,也更有層次感。

雖然有玩家擔心,玩法太多會導致公測后的“肝度”超標,但從三測的相應的“體力”機制加以限制來看,制作組已經(jīng)考慮到了這個問題——對主線劇情和戰(zhàn)斗之外的內(nèi)容加以限制,既保證了自由選擇,又避免了游戲初期頻繁打卡游戲的疲憊感。后續(xù)只要繼續(xù)優(yōu)化任務節(jié)奏,相信能在“豐富度”和“輕松度”之間找到平衡。

另外,《異環(huán)》其實在“動漫融?!狈矫嬉呀?jīng)形成了玩家層面的有效認知,無論是有玩家整理的游戲中上百個動漫彩蛋:


或者之前測試期間已經(jīng)放出融合了Mygo/Girls Band Cry/孤獨搖滾的劇情過場特別動畫「迷星叫(異環(huán)Cover Ver.)」,都能明顯感受到制作上對這條路線傾注的熱情和可觀的執(zhí)行力。


這條視頻B站播放同樣超過300萬

游戲中的街道布景、商鋪招牌、商品LOGO,都是實實在在的融梗大王。而在《異環(huán)》已經(jīng)在不斷優(yōu)化的“賽車手感”和改裝玩法內(nèi)容上,玩家已經(jīng)可以成為這個城市里的“秋名山車神”,可見在包括載具玩法在內(nèi)的一系列“二次元”強屬性系統(tǒng)中,《異環(huán)》同樣有望打出自己的差異化。

結(jié)語:未來競爭力,靠“IP潛力”與“產(chǎn)能底氣”

最后我們可以總結(jié)一下,通過這兩天的實測梳理,我們厘清了《異環(huán)》的差異化優(yōu)勢,那么這款游戲形成獨屬于自己的IP潛力,讓角色擁有自己獨特的弧光,書寫日常或者史詩就可以期待。

另一方面,從產(chǎn)能底氣來看,Hotta Studio的研發(fā)實力也毋庸置疑。作為《幻塔》的原班人馬,他們對開放世界游戲的研發(fā)和運營經(jīng)驗豐富,以及可觀的產(chǎn)能,都令玩家更有底氣。


《異環(huán)》從首曝到三測一路進化,每一次更新都在致力于解決上一測的問題,一定程度上是因為游戲從最開始的制作方向和思路十分明確,玩法框架沒有大幅推倒重做的情況,而是不斷穩(wěn)定推進、擴充,這在現(xiàn)階段的新游開發(fā)中也是比較少見的。這也在很大程度上提升了游戲在品質(zhì)打磨上的專注度。



三測UI的簡明清爽,也獲得了不少玩家肯定

如果橫向觀測,當下“都市題材”+“開放世界”的在研新游,算得上著名的作品僅有三款,而《異環(huán)》當下進度大幅超前且口碑也呈領(lǐng)先的態(tài)勢,從首曝時的“二次元GTA”標簽,到當下不斷迭代的驚艷游戲內(nèi)容表現(xiàn),令玩家受眾更期待其向“品類標桿”的定位邁進。


畢竟目前能把“都市開放世界”玩活、玩出沉浸感的二游,目前確實僅《異環(huán)》這一家。我們也盼著等三測順利結(jié)束,這款游戲邁出屬于它最關(guān)鍵的一步,那便是更多玩家翹首以待的。

作者:醉小樓

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