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當(dāng)互動(dòng)影游不再靠性吸引

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互動(dòng)影游的路,在前幾年似乎走偏了。

2019年《隱形守護(hù)者》爆火,讓互動(dòng)影游這個(gè)小眾賽道首次進(jìn)入了大眾視野,但讓其被更多圈層熟知的,是2023年10月上線的《完蛋!我被美女包圍了》(下面簡稱《完蛋》)。

帶有強(qiáng)烈荷爾蒙的視覺沖擊和爽文式的男主劇本,如galgame的事件選項(xiàng),滿足了男性玩家對戀愛對象和戀愛模式的幻想,外加上大量頭部主播跟風(fēng)直播,使其在各大社交平臺(tái)上擴(kuò)大了傳播度,相關(guān)話題迅速發(fā)酵,撬動(dòng)了大量下沉用戶群體。



事后來看,《完蛋》的成功好比十八線小明星突然一夜爆紅,如果從設(shè)計(jì)的視角來分析,它其實(shí)存在很多瑕疵,比如說交互設(shè)計(jì)薄弱、劇情邏輯經(jīng)不起推敲、章節(jié)流程體驗(yàn)不夠自洽等等。但從另一種角度看來,不完美也意味著它的成功路徑有可能被再次跑通,同時(shí),互動(dòng)影游本身并不存在太高的制作門檻,這種介于影視和游戲之間的制作形式,也讓不少想要進(jìn)軍游戲行業(yè)的廠商看到了賺錢的機(jī)會(huì)。

在《完蛋》熱度尚未退卻,同年12月便出現(xiàn)了第一款“完蛋l(fā)ike”產(chǎn)品《完蛋!我也能追到美女了!》,自此之后,整個(gè)2024年更是上線了超20款“完蛋l(fā)ike”產(chǎn)品,2025年雖然趨勢有所下降,但仍有不少“完蛋l(fā)ike”新作入場。

不過,完蛋l(fā)ike的底層吸引邏輯更多是基于短平快的情感體驗(yàn)和抓住了市場上長期空白的男性情感需求,缺乏了互動(dòng)影游該有的敘事邏輯和深度。當(dāng)互動(dòng)影游只是單純的靠“性吸引”,在多巴胺退卻之后,玩家更多暗嘆的是劇情乏味、游戲性不足。



在我看來,互動(dòng)影游是一種更新穎、更深度的敘事形式, 當(dāng)產(chǎn)品真正剝離了性的外殼,真正去挖掘更多題材和更多表達(dá)形式時(shí),或許才是品類百花齊放的時(shí)代,而在去年,我們也確實(shí)能夠看到這種趨勢的興起。

回望

去年9月《盛世天下》的爆火,很大程度上驗(yàn)證了互動(dòng)影游仍具有探索空間,這款由New One Studio(《隱形守護(hù)者》原班團(tuán)隊(duì))打造的游戲在上線時(shí)登上了多平臺(tái)的熱搜榜,上線不到兩周便拿下了超百萬套銷量,截止目前,多數(shù)時(shí)間穩(wěn)定在蘋果App Store付費(fèi)榜前10的位置。



圖源:七麥數(shù)據(jù)


如果要對《盛世天下》的爆火做個(gè)歸因,那么核心因素或許在題材上。在前作爆火后,New One Studio并沒有繼續(xù)制作諜戰(zhàn)題材的互動(dòng)影游,反倒選擇去做市面上獨(dú)一份的宮廷生存題材,以武則天故事為藍(lán)本,用互動(dòng)影游的表達(dá)形式呈現(xiàn)出東方傳統(tǒng)文化的魅力。



不過,在前有爆款電視劇鋪墊,后有史實(shí)背書的束縛下,想要把一個(gè)經(jīng)典故事做到超過國內(nèi)玩家預(yù)期的程度,注定會(huì)是一件很難的事情,由此,《盛世天下》其實(shí)在劇情中做了多種強(qiáng)化玩家認(rèn)知的錨點(diǎn)。

比如在切入點(diǎn)的設(shè)計(jì)上,《盛世天下》選擇了一種最快同時(shí)也是讓人印象最深刻的方式——死亡,開局進(jìn)宮送簪子的劇情便是死亡的第一個(gè)節(jié)點(diǎn),此后幾乎是一步一死:選錯(cuò)房間會(huì)死,自證失敗會(huì)死,拒絕魏王的合作會(huì)死......有些高難度的劇情節(jié)點(diǎn)更是出現(xiàn)了把選項(xiàng)全選一遍才找到正確選擇的情況,不少單純的玩家在第一章死了不下十次才過關(guān)。



而在死法設(shè)計(jì)方面,《盛世天下》也并不單調(diào),有細(xì)心的玩家統(tǒng)計(jì)了游戲內(nèi)的死亡方式,包括但不限于中毒、斬首、捅死、勒死、賜死等等,全局死亡近百次。在游戲上線前,我曾為《盛世天下》感到擔(dān)憂:高死亡率帶來的負(fù)反饋是否會(huì)勸退玩家?從結(jié)果看來,事情似乎朝著另一個(gè)方向發(fā)展:千奇百樣的死法不僅沒有勸退玩家,反倒是激起了玩家“我為什么會(huì)死”的好奇心和好勝心。

從設(shè)計(jì)角度上看,以死亡為導(dǎo)向顯然也讓玩家的目標(biāo)感變得更強(qiáng)了,變相降低了互動(dòng)影游的門檻。此外,項(xiàng)目組在其中做了不少流程上的優(yōu)化設(shè)計(jì),確保玩家整體體驗(yàn)更加絲滑。



再比如說劇情里反復(fù)出現(xiàn)的道具「桂花羹」,被玩家稱作“死亡的回響”。無它,只要在姨母楊舒妃面前表現(xiàn)稍有差池,便會(huì)被灌上滿滿一碗「桂花羹」,不少玩家在喝了無數(shù)碗「桂花羹」后,直呼自己實(shí)在是喝不下了。



以上提到的這兩個(gè)錨點(diǎn),也讓游戲在社交平臺(tái)上創(chuàng)下了多個(gè)破圈話題,為后續(xù)熱度的發(fā)酵注入了傳播基因,甚至吸引到不少海外玩家的注意力。

同為古裝題材的《江山北望》也在去年11月末上線后拿下了20萬銷量。游戲選擇在架空歷史框架中敘事,融合了權(quán)謀、人心和家國情仇,整體體驗(yàn)時(shí)長超過600分鐘,包含上百個(gè)分支選項(xiàng)和幾十種不同的結(jié)局。



其最吸引玩家的一點(diǎn),在于“權(quán)謀”與“情義”的取舍。正因如此,在關(guān)鍵抉擇中,有些玩家始終選擇了那些“不夠狠”的選擇:恩師要救、部下要信、妻女要顧、百姓要護(hù),沒有人是政治籌碼,不愿用一城池性命換一場勝利,也不愿手足相殘。

它與常規(guī)互動(dòng)影游的邏輯不同,雖然最終可能會(huì)走向并不爽文的結(jié)局,但玩家在這個(gè)過程中沒有遺憾,它給予了玩家成為明君的路線,也保留了玩家做一個(gè)有情有義之人的權(quán)利。也正是這種自由開放的結(jié)局,讓玩家在每次抉擇中更加謹(jǐn)慎和糾結(jié),整體體驗(yàn)更具沉浸感。

當(dāng)然,《江山北望》在角色塑造上同樣出色,如謝若蘭、陳婉兒等角色同樣給玩家留下了深刻的印象,外加上合理融入了大量真實(shí)歷史典故和歷史名梗,劇情整體不僅有細(xì)膩的脈絡(luò),更展現(xiàn)出波瀾壯闊的歷史厚重感。



從《盛世天下》和《江山北望》的基因里,我們可以看出其是真正脫離了性吸引,更多是依靠角色特質(zhì)和劇情深度吸引玩家,在我看來,這也正是互動(dòng)影游應(yīng)該具有的“魂”。

遠(yuǎn)眺

聊完了去年的爆款,互動(dòng)影游到底還有沒有前景?后來者能不能復(fù)刻爆款的成功路徑?這些更深層的問題,決定了品類未來的市場規(guī)模。

對于前者,我想無論是《盛世天下》或是《情感反詐模擬器》的百萬銷量,都能很好回答這個(gè)問題。而對于后者,我們或許可以將爆款影游的成功要素拆分來看:

其一,劇情要有看點(diǎn)或者本身具有教育意義。這其實(shí)是“影”的篩選邏輯,《盛世天下》和《江山北望》的劇本便是如此,一個(gè)以家喻戶曉的武則天登基故事為脈絡(luò),一個(gè)則是以北伐中原和朝廷權(quán)謀為底色,二者均有經(jīng)典的歷史典故背書,并在此基礎(chǔ)上延伸出更多符合邏輯的劇情,這樣的劇情本身就具備足夠的吸引力,自然也能留住被劇情吸引進(jìn)來的玩家。而《情感反詐模擬器》的劇情本就出彩,但吸引玩家的點(diǎn)更多在于其背后映射的人性和社會(huì)問題,這種對社會(huì)現(xiàn)象的呈現(xiàn)也容易引起共鳴和反思。



其二,人物具備極致的色彩和鮮明特征。如《盛世天下》主角武則天和《隱形守護(hù)者》主角肖途的人物塑造都相當(dāng)極致,這種極致并非簡單的標(biāo)簽化,而是通過極具沖突和張力的生命軌跡,讓角色擁有了強(qiáng)辨識(shí)度與感染力——當(dāng)武則天在權(quán)力與情感的漩渦中掙扎,當(dāng)肖途在身份迷失與理想堅(jiān)守間徘徊,玩家代入的已經(jīng)不僅是一段故事,更是一種極端情境下對自我可能性的探索與共情。



《盛世天下》對其他角色的塑造也讓玩家印象深刻

(圖源:好游快爆)


其三,內(nèi)容具備傳播觸點(diǎn)。這其實(shí)決定了游戲最終能達(dá)到哪種高度,畢竟在相對小眾的賽道、核心用戶群體基數(shù)較小的環(huán)境下,想要吸引更多自來水,便需要打造出能夠在泛用戶圈層自傳播的觸點(diǎn)。我們也能看到,無論是《隱形守護(hù)者》、《完蛋》、《盛世天下》、《情感反詐模擬器》的爆火路徑,都離不開主播的直播試玩和社交平臺(tái)上的自傳播進(jìn)一步發(fā)酵,從而吸引到更多下沉用戶。而《江山北望》在內(nèi)容規(guī)格上并不落后,之所以銷量相對較低(相對百萬銷量的爆款來說),原因也在于題材相對小眾,自傳播范圍受限。



《盛世天下》在抖音上有著超10億次播放量


去年在與從業(yè)者的交流中,大家對互動(dòng)影游品類現(xiàn)狀的看法一致:雖然跑出不少爆款,但目前市場還算不上成熟,更談不上是一個(gè)能夠復(fù)制成功路徑的賽道。事實(shí)上,就連《完蛋2》也遠(yuǎn)達(dá)不到前作的聲量,一味地追求成功路徑,也讓不少后來者折戟沉沙,過去兩年,我們也確實(shí)能夠看到不少互動(dòng)影游陷入誤區(qū),想要從賽道中跑出來,最終還是得回歸到題材、劇本、人物等硬實(shí)力層面上。

最后,再聊一下互動(dòng)影游最容易困惑的點(diǎn):在影和游的結(jié)合下,互動(dòng)影游需要具備足夠的游戲性嗎?這或許也是這幾年所有互動(dòng)影游都在糾結(jié)的問題。

我曾和爆款影游制作人聊過這個(gè)問題,他們給出的答案是:互動(dòng)影游的核心在于敘事體驗(yàn),玩家操控的角色需要有絕對的代入感,如果純粹為了游戲性而雜糅一些玩法進(jìn)去,反而容易破壞原本劇情的沉浸感。

換個(gè)角度思考,這也是“影”和“游”哪個(gè)權(quán)重高的問題,從目前影游的底層吸引邏輯看來,個(gè)人認(rèn)為“游”更多是為了服務(wù)“影”,比如說劇情推進(jìn)到了人生三岔口時(shí),自然而然地跳出了玩家選擇要走的方向;在需要進(jìn)行即時(shí)反應(yīng)時(shí),游戲也可以加入一些QTE互動(dòng)元素。玩家通常將游戲體驗(yàn)的不足簡單歸因于“游戲性不足”、“不好玩”,實(shí)際上,劇情設(shè)計(jì)不夠深入、角色特征不夠極致,才是更深層的原因。



不過,在去年市場涌現(xiàn)出多個(gè)爆款之后,我們也相信互動(dòng)影游未來的發(fā)展路徑將愈發(fā)清晰,在題材逐漸多元化后,屆時(shí)互動(dòng)影游或許也能從小眾邁向大眾,真正走向成熟期。(文/朝聞道)

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