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《一盞秋聲:錦衣衛(wèi)》游先看試玩報告:有驚喜的反而是關(guān)卡


Marvin

2026-01-29

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作者:Marvin

原創(chuàng)投稿

評論:

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有新東西。

2022年,名為“離憂先生”的UP,在B站上發(fā)布了《一盞秋聲:錦衣衛(wèi)》(當(dāng)時還名為《代號:錦衣衛(wèi)》)的第一支實機(jī)演示視頻。當(dāng)時的演示還非常粗糙,是六個人搓了九個月搓出來的版本,充滿了野路子的味道,但在那個沒多少人做3D武俠單機(jī)的年代,已足夠讓人期待。


在那之后,《一盞秋聲:錦衣衛(wèi)》便相當(dāng)沉寂,但每隔一段時間都會以一種“大變身”的方式,向玩家們公布他們的最新進(jìn)展——前兩年更是一舉加入了“索尼中國之星”計劃,無論是項目規(guī)格還是團(tuán)隊規(guī)模,都有穩(wěn)步的提升。


但如今已經(jīng)不是發(fā)布一支粗糙片子就能贏得滿堂彩的時代,近兩年有太多的游戲進(jìn)入到玩家的視野,玩家們對新作的期待水漲船高,《一盞秋聲:錦衣衛(wèi)》在最初那部片中蹬柱上墻展示的凌厲、飄逸的武俠氣質(zhì),所帶來的沖擊力已然難以對被拉高的閾值產(chǎn)生作用。

世界變得太快。《一盞秋聲:錦衣衛(wèi)》在今時今日何以特殊,是他們必須去思考的一個問題。在2024年發(fā)布了幾個片子后,他們又陷入了沉寂,一直在思考這個問題。

感謝B站“游先看”活動的邀請,讓我們第一時間得知了游戲的正式定名,也第一時間玩到了《一盞秋聲:錦衣衛(wèi)》的最新DEMO,看到了他們階段性思考的答案。


先說明一下《一盞秋聲:錦衣衛(wèi)》的基本情況,這部作品的最初理念其實相當(dāng)樸實,就是將“武俠”概念用最可視化、表現(xiàn)力最直觀的方式做出來,基本上是對國內(nèi)游戲行業(yè)鐘愛武俠游戲的這個傳統(tǒng)的延伸,也是很常規(guī)的從2D游戲向表現(xiàn)力更強(qiáng)的3D游戲的發(fā)展,或者說RPG到3DARPG的發(fā)展。

游戲中的大部分內(nèi)容,基本遵循著這個樸實的理念。

所以,我們看到的游戲動作系統(tǒng),便是他們眼中應(yīng)當(dāng)被詮釋的武俠戰(zhàn)斗,強(qiáng)調(diào)真氣的運(yùn)用、招式的對碰與攻防、快節(jié)奏的戰(zhàn)斗,以及風(fēng)格化強(qiáng)烈的刀光劍影與飛檐走壁。

這些東西呈現(xiàn)在一個游戲化的戰(zhàn)斗系統(tǒng)里,最底層的邏輯是對“真氣”資源的管理,基礎(chǔ)動作中的攻擊、閃避、格擋等,大都圍繞這套資源運(yùn)轉(zhuǎn)。


游戲中常規(guī)的對抗行為,圍繞著敵我招式的對攻,以及利用各種動作抓破綻把對手打進(jìn)破招或氣絕狀態(tài)進(jìn)行。

因為普通攻擊動作收益低下,玩家要消耗真氣打出招式才能有足夠的收益。在執(zhí)行有利行為,比如擊中目標(biāo)、格擋攻擊等,“真氣”會漲,滿了以后招式不消耗“真氣”,同時可以釋放“絕技”打出大傷害和大硬直。

這套招式系統(tǒng)有著差距很大的上下限,初上手時玩家可以憑借一股莽勁,用賴招把敵人打得動不了,也可以打完一套拉開距離等個回合制,RPG的手段在本作中仍然通用,摸爬滾打、猛吃道具怎么著都能磨死敵人。


但在你逐步熟悉了游戲中的招式設(shè)定后,這套系統(tǒng)的博弈復(fù)雜度又會直線上升,最直觀的比喻就是:你可以把它當(dāng)成一個劇情模式下的“武俠版街霸”。

圍繞招式的設(shè)計,《一盞秋聲:錦衣衛(wèi)》做了相當(dāng)立體的招式對抗關(guān)系。這些招式各自的性能相當(dāng)多樣,除了傷害效果、削韌效果外,動作中往往還附帶各種霸體、無敵、拉拽、格擋等判定,同時每個招式的每個動作,都有各自的可取消區(qū)間。


現(xiàn)場給到的招式指引

在這些效果下,玩家難免會為了追求更華麗的對抗效果,而開始用自身招式的優(yōu)勢區(qū)間,來與敵人招式的弱勢區(qū)間進(jìn)行“對軸”,但這個行為又會直接指向?qū)我徽惺絼幼鞯膶W(xué)習(xí)和應(yīng)用。

最終,玩家就需要面對一個招式三個動作,一套武學(xué)中三個招式的每個動作都可以互相銜接的復(fù)雜局面,然后一臉無奈地打開本作的招式幀數(shù)表。


是的,制作人在游戲中明確標(biāo)明了每個招式每個動作的具體幀數(shù)和性能,這也是我將其形容為“武俠版街霸”的真正原因——當(dāng)你開始學(xué)習(xí)時,很難不因為那些幀數(shù)表而聯(lián)想起一些訓(xùn)練房中的記憶,在現(xiàn)場我忍不住地問工作人員能不能給我調(diào)個“電腦木人”出來練練。


從對這套系統(tǒng)的簡單說明中你可以看出,本作的高手成長之路相當(dāng)清晰,就像格斗游戲一樣,認(rèn)清自身招式的性能,了解敵人招式的性能,然后基于這些知識和經(jīng)驗,學(xué)會更多的“招式處理”。

這便是制作組眼中一個武林高手成長的方式,那一個個幀數(shù)表,被他們稱之為“游戲版的武功秘籍”。


從表現(xiàn)上,制作組將很多武俠作品中被浪漫化了的招式對抗,用一種極為直觀的游戲語言呈現(xiàn)了出來,是個頗為有趣的過程。雖然說穿了這套系統(tǒng)其實并沒有太新鮮的東西,但制作組確實展現(xiàn)了他們對“如何在游戲中真實表現(xiàn)武俠戰(zhàn)斗”的思考。

只不過,有些可惜的是,戰(zhàn)斗的表現(xiàn)在游戲領(lǐng)域始終是個比拼工業(yè)實力的部分,這方面《一盞秋聲:錦衣衛(wèi)》的表現(xiàn)并不突出,每個招式有著非常清晰的區(qū)間設(shè)定固然是個很便利的行為,但這些其實原本就存在于每個游戲中,現(xiàn)在只是更可視化了而已。

比起這些,普通玩家更習(xí)慣于一些直觀的表達(dá),比如兵器碰撞的音效、攻擊命中的確定等,但本作目前的DEMO階段對戰(zhàn)斗交互的節(jié)奏感塑造與手感打磨,都有不少欠缺之處——這種工業(yè)化水平的不足,與他們的“野路子”有直接的關(guān)聯(lián)。


比如,在游戲播放預(yù)告片時,有一個在峭壁上對戰(zhàn)的鏡頭引起了眾人的歡呼,那種飛起騰空附后歸位,在人類難以觸及的地方進(jìn)行高強(qiáng)度運(yùn)動的感覺,過于符合我們想象中的武學(xué)浪漫——但在實際DEMO的體驗中,這種“空戰(zhàn)”體驗顯然在落地上遇到了困難。全新的戰(zhàn)斗場景,使得基于地面戰(zhàn)斗而設(shè)計的交互系統(tǒng)有些水土不服,地面攻擊難以命中空中敵人,想要攀附到懸崖上對抗時敵人卻又早已落地,而在這個過程中的視角幾乎沒有做針對性調(diào)整,導(dǎo)致空戰(zhàn)其實在DEMO中很難正常進(jìn)行。


因此,大談這款游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),多少有些“未來可期”的味道。

但這個問題的解決,除了制作人員的“軟磨硬泡”之外別無他法,希望接下來他們能夠在這些問題的優(yōu)化上,得到有效推進(jìn)。


相較于戰(zhàn)斗,其實本次DEMO給人更新奇體驗的,反而是本作的關(guān)卡設(shè)計,以及作為關(guān)卡設(shè)計核心存在的“推演”系統(tǒng),這是《一盞秋聲:錦衣衛(wèi)》第一次對這個系統(tǒng)進(jìn)行展示。

說是“推演”,但在本質(zhì)上這個系統(tǒng)的表現(xiàn)更像是“回溯”,它的作用是玩家能夠消耗一定的資源,在關(guān)卡中對時間線進(jìn)行回溯,來到流程中你曾經(jīng)歷的某個節(jié)點,然后選擇另一個劇情線路或地圖方向進(jìn)行探索。

比較值得一提的是,這種時間線上的穿梭不會影響主角對事件的認(rèn)知和記憶,主角甚至可以帶上這條線的關(guān)鍵收集品穿越到另一條線,用這種方式完成關(guān)卡的全收集。


形式上,這個系統(tǒng)有些類似于“殺手”系列(HITMAN)中不同刺殺方案的選擇,以及許多AVG中的事件樹系統(tǒng)的融合。據(jù)制作人老劉所言,這個系統(tǒng)并不僅僅是一個機(jī)制,同時也指向許多關(guān)卡中被編排和設(shè)計出的內(nèi)容。

設(shè)計這個系統(tǒng),滿足的是制作組對于“武俠”的想象。

在談?wù)摗拔鋫b”時,其實大家并不一定有著完全一致的想象,不同作者創(chuàng)作的武俠世界都有各自的風(fēng)格差異。而在《一盞秋聲:錦衣衛(wèi)》這里,制作組的想象是電影《新龍門客!。

這種想象更多指向的是故事的敘事模式,他們想要刻畫的故事,以及每個關(guān)卡中的劇情體驗,是《新龍門客!防锬菢樱焊鞣絼萘υ谝粋較小的空間中交織,各自為了各自的目的去行動,又以不同的方式對整個大故事產(chǎn)生影響的一種模式。


《新龍門客!穭≌

而在電子游戲中,尤其是3DARPG中,玩家的視角通常是固定的——可在這類敘事中,往往有不同的事件在同時進(jìn)行,所以在模式上,單視角的游戲并不適合闡述這類多方勢力不同走向的故事。

以往有類似敘事的游戲,大多都以章節(jié)劃分視角,或讓玩家讀檔重來的模式來呈現(xiàn),比如《生化危機(jī)6》的“多角色、多視角”有些接近這類體驗,但據(jù)制作組所言,《一盞秋聲:錦衣衛(wèi)》中的故事會更加集中在一個任務(wù)環(huán)境里。


因此,他們希望通過“推演”系統(tǒng)完成這類敘事。

在理想的游玩流程里,制作組希望玩家能夠在一個任務(wù)地圖中借助“推演”系統(tǒng),不斷重回某些關(guān)鍵的劇情節(jié)點,然后轉(zhuǎn)向另外一條劇情方向,從而獲得觀察整個故事,了解同一時間點下發(fā)生在不同地點、不同人物身上的事情的視角。

制作組很強(qiáng)調(diào)不同路線下收集到的“線索”對故事體驗的重要性,更多的線索能夠讓主角在完成任務(wù)時,獲得更大的選擇空間。在DEMO試玩前播出的預(yù)告片中,其實著重強(qiáng)調(diào)了這種關(guān)卡體驗——主角不斷游走在不同的時間線中,反復(fù)以不同的方式觸發(fā)著同一類的事件,在取得某些關(guān)鍵性物品和線索時,回溯到最初的節(jié)點,最終完成任務(wù)目標(biāo)后再次回溯到最初。


老劉用一句非常幽默的話,概括了這個系統(tǒng)給玩家行為帶來的影響——

“在外人看來,你只是在門口瞪了兩眼就把東西給拿走了”。


如果實際體驗?zāi)軌蚍侠蟿⒌拿枋觯恰兑槐K秋聲:錦衣衛(wèi)》的具體關(guān)卡體驗,在現(xiàn)階段看來會比它的戰(zhàn)斗體驗更加值得期待——因為相對來說,這是個更加新鮮的東西?上У氖牵敬蜠EMO開放給我們游玩的關(guān)卡并不是個突出“推演”系統(tǒng)魅力的關(guān)卡,整體而言比較“戰(zhàn)斗爽”,所以關(guān)于“推演”的進(jìn)一步魅力,還得留待后續(xù)觀察。

雖然這次DEMO的流程雖然比較直白,卻并非沒有值得一聊的地方:從這次DEMO的關(guān)卡里,我們可以看到兩個很有趣的地方,一個是他們給人物設(shè)定的高強(qiáng)機(jī)動性對關(guān)卡地形帶來的影響,另一個是在純粹的“戰(zhàn)斗爽”中,他們也加入了一定的巧思讓流程體驗不太一樣。

機(jī)動性部分很直觀,本作中的角色可以攀附非常多的平整地形,可以空中沖刺,在空中執(zhí)行了格擋之類的動作還能夠重置跳躍,這些都讓本作的角色有著相當(dāng)夸張的地形翻越能力,因此即便是一張不大的支線地圖,制作組也極盡能事地把地形做得相當(dāng)復(fù)雜,人造建筑、山洞、懸崖、崖邊的木棧道等,整個地圖顯得格外立體,且穿行起來十分便利。

由于角色的機(jī)動性在那,所以這種地圖體驗在本作中應(yīng)當(dāng)是一致的,它非常好地體現(xiàn)了武俠中俠客們那種險山惡水如履平地的瀟灑氣質(zhì),同時也給關(guān)卡體驗帶來了很深遠(yuǎn)的影響。


復(fù)雜地形需要有相應(yīng)的地圖體驗做匹配,否則只不過是“成龍娛樂場”的游戲版本,制作組在DEMO的這座荒山中埋入了不少的秘密,一是錦衣衛(wèi)的暗探,二是山野獵戶提供的小道,三是各種犄角旮旯的收集品,這些都給探索帶來了不少的樂趣。

但最重要的,還是復(fù)雜地形帶來的路線選擇的多樣化,這是很顯著地改變流程的一個點。

本次DEMO的關(guān)卡有一道隱形的“時間鎖”,根據(jù)玩家路上戰(zhàn)斗耗費(fèi)的時間不同,道中事件、關(guān)卡結(jié)尾的BOSS戰(zhàn),以及整個劇情都會出現(xiàn)相應(yīng)的變化。

DEMO的劇情大框架,是玩家要去山頂接應(yīng)一位叛逃了錦衣衛(wèi)的犯人,從他身上拿到一份機(jī)密文件。相對應(yīng)地,玩家在關(guān)卡中所面對的主要敵人,便是這位犯人聚集的一幫流寇,以及錦衣衛(wèi)的追兵。


劇情中,玩家和錦衣衛(wèi)同時上山,同時在做擊殺攔路的流寇、趕往犯人所在處的行為——所以,玩家會理所當(dāng)然地在上山途中,遇到一個個正在屠殺流寇的錦衣衛(wèi)。

但這種相遇,又會分出不同的情況。

如果玩家比錦衣衛(wèi)殺得快,那么玩家有可能比所有錦衣衛(wèi)都快到達(dá)山頂,一路上一個錦衣衛(wèi)精英怪都看不見。

如果玩家效率和錦衣衛(wèi)差不多,那么根據(jù)玩家走的路線不同,會遇到不同的錦衣衛(wèi)敵人。

如果玩家效率太慢,那么一路上同樣不會遇到錦衣衛(wèi),只會看到一地的流寇尸體,因為錦衣衛(wèi)都早一步去山頂了。


每一個可能與錦衣衛(wèi)遭遇的節(jié)點,其具體發(fā)生的事情,都將會在這條支線的末尾收束,觸發(fā)各種不同的結(jié)局。如果玩家早于所有錦衣衛(wèi)到達(dá)山頂,那擊敗BOSS后,就會觸發(fā)五名錦衣衛(wèi)的群體BOSS戰(zhàn),而如果玩家晚到了,那么則會遇到與BOSS激戰(zhàn)后存活下來的錦衣衛(wèi)。這個過程中比較有趣的一個分支是,如果玩家在上山途中擊殺了錦衣衛(wèi)的頭領(lǐng)曹百戶,那么所有錦衣衛(wèi)都會在結(jié)局時選擇撤退,因為這支錦衣衛(wèi)小隊中唯一與BOSS有過節(jié)的只有曹百戶,這個信息會在玩家上山途中被得知。


總而言之,這會是一個基于玩家的不同行為而在不斷動態(tài)變化的關(guān)卡,玩家所遭遇的敵人、遇到的戰(zhàn)斗,都可能完全不同——這道隱形的“時間鎖”,會讓玩家下意識地開始選擇不同的通關(guān)模式,一路跑酷、全都?xì)⒐、我全都要等,基于這些選擇的不同,玩家能夠在關(guān)卡的復(fù)雜地形中,畫出一條條目標(biāo)完全不同的路線。


這種高度復(fù)合又充滿變數(shù)的關(guān)卡體驗,便是《一盞秋聲:錦衣衛(wèi)》本次DEMO中最具趣味和新鮮感的玩法內(nèi)容。它并沒有完全展示“推演”這個系統(tǒng)的魅力,但它讓我看到了制作組為了完成這個系統(tǒng),而對關(guān)卡設(shè)計進(jìn)行的重構(gòu),玩家在任務(wù)一開頭便面臨著諸多選擇,這些選擇有可能會彼此沖突,卻又有可能彼此勾連,在一條線上玩家能夠看到部分的景觀,通過“推演”的回溯能力來主動挖掘關(guān)卡和任務(wù)更多層面的魅力。


玩家因這個系統(tǒng)的存在,而具備了一種強(qiáng)烈的驅(qū)動力,主動在故事線中去抽絲剝繭、還原全貌?梢哉f,直到這個系統(tǒng)給出了這份未來的可能性,本作“錦衣衛(wèi)”的主題,才真正讓我感到其得到了應(yīng)有的詮釋。

總體來說,這次的《一盞秋聲:錦衣衛(wèi)》DEMO試玩,其體驗是出乎意料的,來現(xiàn)場試玩的媒體和UP主,有不少在開始游戲時都懷揣著一種“戰(zhàn)斗爽”的期待,結(jié)果正式體驗過后,戰(zhàn)斗部分感覺尚需打磨,反而在關(guān)卡與劇情上,有著不少新奇的體驗。

在結(jié)束游戲四處閑逛時,我看到了其他試玩者幾乎都有著跟我不同的流程,有的找到了我沒找到的隱藏精英,有的面對著跟我不太一樣的關(guān)底BOSS戰(zhàn),在那個瞬間我生出了把這個已經(jīng)通關(guān)了兩遍的DEMO,再打一遍的想法。

我想,這足以說明為什么《一盞秋聲:錦衣衛(wèi)》未來可期。


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