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站在2026年這個時點,如何評價游戲《鳴潮》?

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《鳴潮》這款游戲,給我最大的啟發(fā)有——

第一,玩游戲的玩家和玩游戲社區(qū)的玩家,重疊度必然有,但并不高;

第二,游戲的贏面是有越來越多的核心玩家愿意付費,且項目組愿意持續(xù)投入研發(fā),尤其是技術層面的升級改造是越來越多還是越來越少;

第三,模仿必然是第一步,但只要能走出差異化,這種態(tài)度就值得肯定,畢竟,沒有任何一個人愿意永遠生活在“抄襲、像素級借鑒”的陰影下。


不僅是《鳴潮》,在《原神》爆紅之后,后續(xù)推出的“大世界游戲”都不可避免的將《原神》視為標桿。原因無他,《原神》作為一個里程碑,其打通了游戲運營的模式和商業(yè)思路,后來者為了降低試錯成本,必然會高度復刻“《原神》模式”。

當然,《鳴潮》開服之初并非沒有問題,甚至很多被爆出的“負面”(如隱私協(xié)議、文案用詞、劇情設計等)屬于典型的項目組內(nèi)控不到位,說白了,還是【用的人的問題】。

另一方面,開發(fā)一個大世界,顯然不能用“傳統(tǒng)的小作坊開發(fā)思路”,而是嚴格且專業(yè)的“管線設計”,至少在項目管控這個層面,《鳴潮》的制作人必然是有相當?shù)墓芾硭降摹查_游戲好不好玩這種偏主觀的內(nèi)容,能保質(zhì)保量的把內(nèi)容端上來,這就相當考驗制作人作為管理者對不同組的資源調(diào)度和人員協(xié)同能力

那么,游戲自身有沒有不足?

有,當然有。而且,不少。

我一直想吐槽的就是角色的設計,如【嘉貝莉娜】的立繪,真的不符合正常的人體構造,而且,完全不能理解這種立繪是怎么能【過審】作為宣發(fā)素材的——還是前面提及的,內(nèi)控不到位。

可以更嚴格的說,在3.0之前的大量游戲角色的設計,尤其是面部五官的設計,真的很難說有【設計感】。

我的確不太理解,既然《鳴潮》各方面都想青出于藍而勝于藍,是否想過五官設計避免相似感,是可以增加角色賣相的?

從男女漂泊者的設計看,項目組不是不會設計面部,但到了其他角色層面,就總感覺不用心。

再激進一些,比照最能體現(xiàn)女性魅力的《碧藍航線》的角色面部,其五官布局是不是總能讓人感受到“欲飲一杯酒,共寢到月落”的柔媚?

早期的【吟霖】【長離】挺有風味的,也具有一定的辨識度;而且,角色立繪的設計成本顯然不至于高得離譜,省點宣發(fā)投流,用在設計上不是性價比更高嗎?

那么,《鳴潮》是真的沒用心設計嗎?

還真不是,像游戲中的中式建筑、意式花園等,必然是參考了很多現(xiàn)實模型再進行風格化的,像各種廊柱、雕花、廳堂等,并沒有隨隨便便敷衍(對比角色設計)。

我們可以批評《鳴潮》的水體流動假得很,但真不能說建筑和布局都是亂來的。

我記得到了2.X有個“重力翻轉(zhuǎn)”的版本,還曾下載了PC端專門玩了玩,那個版本的游戲設計(也包括幾個浮空建筑可以拼合)很明顯是花了心思的。


圍繞劇情設計和玩法方面,其實只能說中規(guī)中矩,至少之前的輿論風潮過去后,文案沒有引發(fā)群嘲式的暴雷。

劇情演繹方面,允許【劇情跳過】是好評。因為其提供給了玩家一個可選項。

也許,這里會有玩家以《原神》無法劇情跳過來說事兒。

《原神》在劇情跳過方面就一直比較耿直,我個人倒是【希望】《原神》【增加劇情跳過】的,因為如果玩家愿意看劇情,不管是否有該功能,玩家都會看;如果強制玩家看劇情,那么,有可能會促使玩家直接棄坑。

雖然《原神》的玩家基數(shù)盤很大,但到了2026年這個時點,也應該盡可能多留住玩家,那么大的玩家基數(shù),總有玩家喜歡玩、也喜歡看劇情,但不見得喜歡強制看劇情——快速刷完主線,然后跟著大主播一起認真過劇情,一邊彈幕互動一邊吐槽可不可以?

說真的,一個人單獨刷主線劇情,也是一件挺孤單的事兒。如果還想吸引新玩家,跳過劇情的增加,是應該考慮加上的。


說個糟心一些的,我認為,《星穹鐵道》2025年最重要的優(yōu)化是加入了“劇情跳過”,因為這個改動降低了非劇情玩家的負擔,也讓劇情玩家多了可選擇。

真正喜歡劇情的,即使游戲內(nèi)跳過,也愿意游戲外跟隨彈幕或直播看劇情,因為這樣更有氛圍感。

之所以上這個功能,還不是因為【游戲體驗太好】,而是【游戲體驗太糟】。我一度都懷疑翁星開版勸退的玩家過多,導致游戲的血條都崩了,項目組才不得不采取急救療法。

相較于《星穹鐵道》和《原神》,《鳴潮》雖然劇情方面設計得比較保守,但運鏡方面的確下了功夫,至少,早期《原神》那種幾個角色站樁對話,鏡頭變化幾乎沒有的情況,在《鳴潮》的主線劇情中是不存在的。

我想,這種調(diào)試就讓玩家在劇情上的體驗好上很多,哪怕劇情設計得不行,就當作“不入腦的可互動番劇”也不差。

這里我不是故意黑《原神》,《原神》的劇情表現(xiàn)提升,是直到25年的“空月之歌”才有質(zhì)的飛躍

所以,我們必須承認,《鳴潮》有很多模仿、借鑒《原神》的地方,但如前所述,《原神》的成功,催生出的其他類大世界游戲是必然,如果只是借鑒,沒有創(chuàng)新,這才是游戲界的悲哀。

同時,即使有競爭者作為“攪局者”出現(xiàn),對玩家來說,也是好事,因為這會間接逼迫《原神》有壓力和動力進行改善,像《空月之歌》在運鏡方面明顯增多且表現(xiàn)更豐富,多少是因為競爭者的存在。

以cpu中的intel和AMD為例,intel的擠牙膏,才有AMD的物美價廉;intel如果真的完犢子,AMD成為壟斷主,那是整個半導體產(chǎn)業(yè)的噩耗——沒有競爭的市場,必然創(chuàng)新放緩,最后或?qū)⑹撬浪惶?/b>。


雖然《鳴潮》在劇情方面存在短板,但玩法方面和《原神》算是各有千秋

客觀來說,《原神》與《鳴潮》的畫風完全不同,且前者的引擎是unity,而后者是UE4,《原神》更偏童話風的設計與《鳴潮》相對更偏寫實(主要是角色形態(tài))的風格設計,會呈現(xiàn)不同的戰(zhàn)斗風格語言。

為了讓玩家能更多地沉浸在大世界,刷本是必然的設計;相較而言,《鳴潮》沒有對體力有嚴格限制,算是一種改良。

平心而論,我無法在玩法層面展開更多描述,因為我平時是用左手鼠標,任何需要高頻鼠標+鍵盤聯(lián)動的游戲,我基本不會在玩法層面探究太多。

除了角色形象設計,《鳴潮》目前的短板恐怕還是在技術層面。

有一個細節(jié),《鳴潮》目前有云移動端、云網(wǎng)頁版,但沒有云pc端,也沒有主機版,而《原神》是全都有的。

我不太理解項目組為何沒有開發(fā)云pc端(含mac版),或許是因為項目組認為網(wǎng)頁版已經(jīng)能滿足玩家的需求。

我現(xiàn)在玩的是《云·原神》而非《原神》,很重要的原因是隨著游戲包體隨地圖增加而膨脹,PC端已經(jīng)超過了驚人的120G,讓我不得不選擇放棄pc版轉(zhuǎn)而投身《云·原神》。

但《云·原神》并非完美,新版云端有個奇怪的設計,進入游戲內(nèi),無法修改鼠標的左右鍵。這與我平時的使用習慣完全不同(即左是右,右是左),當然,我平時不刷本,只做主線,也沒啥影響。

這里提及《鳴潮》沒有主機版,也不完全正確。其實游戲是上了Steam平臺——支持PS5、PC、手機/平板多設備跨平臺互通,同服務器角色進度可無縫銜接。需要注意的是,Steam版本僅開放國際服并鎖國區(qū),已有國服賬號的玩家無法通過該渠道同步數(shù)據(jù)


起初體驗《鳴潮》,感覺游戲優(yōu)化不錯,5600G跑虛幻的大世界,能全高畫質(zhì)且不卡,已經(jīng)很意外了;所以,要說游戲沒技術,我認為不妥。

任何在商業(yè)上取得一定成績的游戲,都不可能說一無是處。研究一款游戲,既要能看到好的一方面,也要看到不好的一方面。當然,像5600G或7650跑3.X是不是依舊高畫質(zhì)還能流暢,我就真不知道了。

《原神》當年的大殺四方,能成為中國手游發(fā)展歷程中擁有里程碑意義的作品,很大一個優(yōu)勢是多端互通,而且讓玩家可以用手機端體驗一個開放大世界游戲,的確給當時的玩家提供了無限震撼。

技術不在于有多新,而在于能否“有效發(fā)力”——就像當年的《崩壞3》以極為強大的優(yōu)化性橫掃手機游戲市場一樣,你能想象我當年最早接觸《崩壞3》用的手機是【魅藍 8GB】嗎?而且,居然極為流暢還不卡!

事實上,作為《原神》開服玩家,其實我最初對《原神》并不看好,曾指出戰(zhàn)斗性遠弱于《崩壞3》、收集神瞳各種跑圖會產(chǎn)生疲倦感等,現(xiàn)在想來,這些體驗其實沒錯,只有隨著《原神》慢慢把故事鋪開后,玩家才能理解“敘事”才是游戲的魅力,加上現(xiàn)實文化的雜糅和投射,游戲才有“文化層面的可玩性”。

《鳴潮》如果考慮致力于長線敘事留住玩家,不僅要在劇情上認真打磨,也要考慮增加云pc端(含mac版)給電腦容量不那么充裕的玩家一個留住游戲的理由,同時,云端可以提供更高畫質(zhì)的游戲體驗,也能刺激玩家對月卡方面的消費,從商業(yè)維度考量,并無不妥。

這里又會想到《星穹鐵道》。它和《原神》不同的是,沒有pc端的云游戲。

對于我這樣更專注劇情的玩家而言,pc端幾十個G的包體挺尷尬的。

如果單純?yōu)榱搜芯縿∏?,其實其他玩家分享的高清版劇情錄屏足夠用了;同時,官方的WIKI界面提供了游戲內(nèi)的一切文本足以考據(jù)。但如果卸載了包體,等于直接卸載游戲,和退坑又無不同。

客觀一些說,《原神》在發(fā)展歷程中踩過的雷,《鳴潮》作為后來者,應該盡可能規(guī)避,這樣才能走出差異化,進一步打出自己的游戲品牌。


最后,不得不聊游戲社區(qū)這個問題。

于我而言,游戲沒有嚴格意義上的優(yōu)劣之分,于游戲本體也沒有任何惡意或偏見,只有“好玩”或者“不好玩”。

更何況,現(xiàn)在的游戲經(jīng)常是成百上千人共同研發(fā),盲目全面否認,顯然有失偏頗。

因為眾所周知的情況,表面上看,游戲玩家之間似乎并不認同。但還是一個核心,玩游戲的玩家和玩游戲社區(qū)的玩家,本身的交集并不多。

作為玩家,對任何一款游戲,尤其新游戲,不喜歡、不對味,當然有批評甚至批判的權利;但也可過半年甚至一年再看看游戲是否有進步或提升——前提是你想,這是你的可選項,而不是必須這么做。

而且,現(xiàn)在市面上的新游戲那么多,沒有必要像我這樣帶著研究、拆解的思路去對待游戲。

但是,會有一種情況,就是“玩家”可能根本沒有體驗過游戲,就為了贊同而贊同,為了批評而批評

玩游戲就是玩游戲,不是玩社區(qū),不是比流水的“精神勝利法”,既然不搞圍繞游戲的內(nèi)容創(chuàng)作來增加收入,折騰那么多花活是不是傻?

而且,也許兩款游戲看起來水火不相容,有沒有想過可能兩家游戲的股東方、話事人之際關系很好?輿論戰(zhàn)越兇,游戲自來的熱度越高,買宣發(fā)的錢反而省了,“玩家”可能只獲得了精神上的小小滿足,如此而已。

誠然,我們的現(xiàn)實世界有一群人屬于典型的看熱鬧不嫌事大,隔空拱火唯恐天下不亂。

猶記得之前《絕區(qū)零》FES有個買了票的玩家還故意換了其他游戲角色cos服,然后被安保人員趕了出去,這事兒聽上去就特別魔幻。你都花錢買了票了,為啥不去享受快樂,而去故意為之呢?總不能說,讓別人不開心是自己的開心之源?

不過,分享這些其實意義并不大。該吵架的,還是會惡語相向;會認真玩游戲的,也不一定恰好看到這些內(nèi)容,然后若有所思。


《鳴潮》固然沒那么好,但也不是一無是處。就是一款用來打發(fā)時間的游戲,平常心對待就好了。如果覺得游戲里里外外各種“臟亂差”,為啥不愿意挑個自己喜歡的游戲玩呢?自己給自己找不愉快,會不會被人罵“缺心眼兒”?

僅此而已。


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