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對話主創(chuàng)丨網(wǎng)易頭部團(tuán)隊(duì)野心空前的奇葩大作

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開放世界還能怎么卷?

文/林致

今天(1月8日),網(wǎng)易游戲Joker事業(yè)部的新作《遺忘之?!贩懦隽俗钚乱恢?shí)機(jī)PV。截至目前,在B站首發(fā)的PV播放量已經(jīng)達(dá)到320萬。


這款產(chǎn)品在海外市場同樣引起了不小的回響。6月初,亮相索尼State of Play發(fā)布會(huì)時(shí),《遺忘之?!繁籊ameRant評價(jià)為是《盜賊之?!返膹?qiáng)勁對手,是「索尼發(fā)布會(huì)上最有趣和令人驚喜的游戲之一」。也有海外媒體強(qiáng)調(diào)其視聽表現(xiàn),認(rèn)為它「接近一部可游玩的動(dòng)畫電影」。


當(dāng)然,這類評價(jià)更多反映的是首曝階段的印象,但至少說明,這款產(chǎn)品已經(jīng)成功進(jìn)入了海外核心玩家與媒體的視野。

這款產(chǎn)品確實(shí)也對得起這樣的熱度。

一來,Joker手里有《第五人格》這張已經(jīng)驗(yàn)證過的王牌,多年運(yùn)營下來,無論是美術(shù)風(fēng)格還是內(nèi)容調(diào)性,都在市場上留下了清晰的辨識(shí)度,據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),它是網(wǎng)易2025年Q1收入最高的手游;

二來,《遺忘之?!繁旧淼馁u相也足夠突出,海洋奇遇題材的開放世界RPG,再疊加多種玩法形態(tài),看上去確實(shí)「很新」;

三來,網(wǎng)易此前也在財(cái)報(bào)電話會(huì)議中點(diǎn)名提到過它,表示非常重視《遺忘之海》這款產(chǎn)品。

趁此機(jī)會(huì),葡萄君也和《遺忘之海》的主策劃、主美術(shù)聊了聊,哪怕僅關(guān)注目前已經(jīng)實(shí)現(xiàn)的內(nèi)容,也不難看出這款產(chǎn)品的野心。


01

從題材而非玩法出發(fā)?

首測時(shí),葡萄君就聊過,。通過這次PV以及主策劃的分享,我發(fā)現(xiàn)這種豪華的縫合創(chuàng)新,早在立項(xiàng)時(shí)就初見端倪。

主策表示,一開始立項(xiàng)時(shí),他們并沒有想過?市?上已有的某種類型玩法,而是希望選取?個(gè)?夠有情緒張?的題材,以此建立起更?辣的藝術(shù)性?格,進(jìn)而讓視聽體驗(yàn)和敘事表達(dá)更有辨識(shí)度。

具體來說,他們先是花了一年時(shí)間,確定下來幾個(gè)關(guān)鍵詞:水手、木偶、記憶循環(huán)。


故事的核心設(shè)定是,?群?偶?出海,如果中途掉進(jìn)海?,他們就會(huì)失去記憶。但即使?偶?成功到達(dá)了這個(gè)世界的終點(diǎn),他仍然會(huì)選擇忘記這個(gè)真相,再傻乎乎地選擇重新出發(fā)。


團(tuán)隊(duì)開玩笑說「?頭腦?進(jìn)?了就不記得了」,后續(xù)演變?yōu)橛螒蛑忻导t?的記憶液體從角色腦袋中涌出

這個(gè)反復(fù)出海、遺忘、重來的結(jié)構(gòu),把世界的真相拆解到了多次航程之中,與此同時(shí),木偶人關(guān)于生活與價(jià)值的選擇,也會(huì)逐步被揭示出來。 可以說,這是個(gè)有點(diǎn)像諾蘭的電影《記憶碎?》的故事。

玩法的設(shè)計(jì)過程,同樣和很多商業(yè)游戲不同。

他們先嘗試從純粹的體驗(yàn)?度,去理解「我」在這個(gè)世界中的故事,搜尋寶藏的體驗(yàn)、追尋的?標(biāo)和完成?標(biāo)的過程,再從開發(fā)的?度選取合適的原型去實(shí)現(xiàn)它。

基于此,他們先確定了世界結(jié)構(gòu):城市開放世界和?然開放世界要一起做。

生動(dòng)的城鎮(zhèn)奧托皮亞,廣闊的未被探索的海域,這兩個(gè)開放世界體驗(yàn)完全不同,如何將兩者聯(lián)系起來就成了新的問題。

在核心設(shè)定中,?偶船?們?論成敗,都會(huì)回到主城奧托?亞,于是項(xiàng)目組在主城與海域之間設(shè)?了?道關(guān)口。玩家在進(jìn)出關(guān)口時(shí),?上的東西會(huì)被截留。


玩家可以在海域開放世界中搜尋寶藏,在回到奧托?亞都市后,再把這些寶藏「換匯」成奧托?亞通?的貨幣,然后去消費(fèi)、娛樂,跟各個(gè)店鋪和NPC搞好關(guān)系,最終帶著??的冒險(xiǎn)團(tuán)伙伴,在這個(gè)特殊的都市中出?頭地。


當(dāng)世界結(jié)構(gòu)被固定下來后,玩法的形態(tài)幾乎就被自然推導(dǎo)出來。一套圍繞「出?!剿鳌冯x—回城」的循環(huán)逐漸成形,它看起來像是屬于水手的「搜打撤」:玩家在海域中探索資源、應(yīng)對戰(zhàn)斗與隨機(jī)事件,并在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候返航,將階段性成果帶回主城結(jié)算。

每一次出航,玩家都可以重新為船員構(gòu)筑職業(yè)流派,重新對航行中遭遇的事件作出選擇。在這種反復(fù)的結(jié)構(gòu)中,玩家得以從不同角度體驗(yàn)這個(gè)世界,也更容易感受到世界的開放性——它并非來自地圖規(guī)模,而是來自選擇的多樣性。


主策劃還表示,??鴿的形式來呈現(xiàn)開放世界,?定會(huì)與常?的物理鋪陳的開放世界存在差異,也會(huì)出現(xiàn)?堆要解決的研發(fā)問題。

制作上的問題,本?是開發(fā)團(tuán)隊(duì)正常要?對的事情。但與此同時(shí),還有另一個(gè)問題,新形式勢必會(huì)拉高玩家的理解和接受成本,而新形式帶來的新體驗(yàn),是否值得玩家付出精?去理解它。

為了避免在不斷擴(kuò)展玩法時(shí)偏離初衷,項(xiàng)目組還在研發(fā)中確立了一條內(nèi)部原則:7291法則。在他們的設(shè)想中,《遺忘之?!返捏w驗(yàn)構(gòu)成應(yīng)當(dāng)是:70%來自光怪陸離的航海見聞,29%來自遺忘與重構(gòu)帶來的特征變化,而關(guān)于世界真相的答案,只占1%。


除了核心玩法,游戲還提供了大量豐富的支線和互動(dòng)體驗(yàn)。

一方面,PV中展現(xiàn)了不少神廟般的探索空間,有一些精巧的箱庭設(shè)計(jì)和解謎玩法。


項(xiàng)目組表示,開放世界更像是一塊承載了各種體驗(yàn)的底板,本身負(fù)責(zé)提供足夠大的空間;而敘事和箱庭,則負(fù)責(zé)將這些零散的內(nèi)容進(jìn)行封裝和串聯(lián)。

他們希望有點(diǎn)有?的內(nèi)容規(guī)劃,能讓玩家在開放世界的體驗(yàn)中更?體:既能體驗(yàn)到?型?完整的區(qū)域關(guān)卡和精細(xì)敘事, 也會(huì)碰見點(diǎn)綴的彩蛋和奇遇。

另一方面,游戲也隱藏著細(xì)節(jié)滿滿的小玩法。



僅從當(dāng)前的PV畫面就能數(shù)出幾十種小游戲——打麻將、潛水鐘打撈、水上飛車、海上打氣球、擼貓、燒烤、大炮飛人、捉雞……這些活動(dòng)讓世界顯得生動(dòng)而多元。





左右滑動(dòng)查看

02

低效率地卷開放世界?

看到這里,你很難不去想,這是不是有點(diǎn)太多太雜了?

在聊到《遺忘之?!返拈_放世界時(shí),主策劃表示,他們的做法有些低效,甚至可以說費(fèi)力不討好。

過去很多游戲在開放世界上堆量,把更多小玩法、更多場景、更多細(xì)節(jié)放在平面上,對于玩多了的玩家來說,其實(shí)只是A罐頭和B罐頭的差異。

但真正的開放世界,可能更在于事物與人的聯(lián)結(jié)。只有當(dāng)每件事都能引發(fā)連鎖反應(yīng),世界才會(huì)真正活起來。

在他們看來,這種蝴蝶效應(yīng)的核心在于「人」。不同于大多數(shù)開放世界只依賴玩家這個(gè)主體,《遺忘之?!纷屖澜缰械腘PC也成為變化的承載者。所以除了剛剛那些堆量的小玩法,他們在NPC的設(shè)計(jì)方面也下了很大的功夫。


《遺忘之?!返闹鞒菉W托皮亞中,每一個(gè)NPC都有自己的故事和行動(dòng)軌跡。

團(tuán)隊(duì)試圖為每個(gè)NPC設(shè)計(jì)全天的動(dòng)線,某個(gè)NPC可能白天去打牌,晚上去喝一杯,玩家會(huì)在不同場景中碰到他。此外,玩家體感上可能還會(huì)覺得,城里白天人多,晚上人少。


主策劃告訴我,他們希望作為海員的玩家,能夠感受到這里是他們的故鄉(xiāng),并在這里松弛地體驗(yàn)游戲,在不經(jīng)意間收獲驚喜。他們最怕的事情,是最終形成一種強(qiáng)目標(biāo)導(dǎo)向的體驗(yàn),讓探索變得線性和呆板。

這種設(shè)計(jì)理念讓主城的體驗(yàn)有厚度,但又不會(huì)給人上壓力,總體上會(huì)有種水手版《動(dòng)物森友會(huì)》的感覺。


進(jìn)一步說,玩家的行為甚至能改變NPC的命運(yùn),進(jìn)而影響整個(gè)主城的結(jié)局,這些變化也會(huì)反過來讓玩家非常直觀地感知到。

這樣說有點(diǎn)夸張,但可以從「開店」這個(gè)行為切入。

游戲中,玩家自己可以開店,而NPC也能開店,這些都是容易想象的延展。

然而如果NPC被玩家「送走」,店鋪怎么辦?《遺忘之?!方o出了不同的處理:部分店鋪會(huì)被AI木偶替代,有的NPC會(huì)消失,甚至可以通過玩家的行動(dòng)回溯改變命運(yùn)。

如果NPC還能將店鋪?zhàn)龃笞鰪?qiáng),故事會(huì)變化嗎?《遺忘之?!窌?huì)讓NPC把商業(yè)活動(dòng)延展到海域探索的旅程中,玩家在航海時(shí)還會(huì)偶遇主城的NPC,進(jìn)而在世界里一直感受到世界的開放性與連鎖反應(yīng)的存在。


比如在主城的瘋?cè)嗽豪铮幸粋€(gè)醫(yī)生角色叫幸運(yùn)羅拉,玩家可以通過攻略她來改變她的命運(yùn)。

在一個(gè)結(jié)局里,玩家可能在主城看到她走出陰霾,過上一般人的生活;在另一個(gè)結(jié)局里,玩家會(huì)在出航中遇到她已經(jīng)積極改變后的樣子,而她原本的職責(zé)則由其他NPC接手。

又比如,原本在一個(gè)島上擺攤賣東西的小小商人NPC,也會(huì)注意到這個(gè)世界的經(jīng)濟(jì)動(dòng)向。隨著主城的NPC們大量出海,并在海域中建起繁榮的商區(qū),小島上的商人會(huì)連夜帶著小攤搬遷過去。

這些設(shè)計(jì),會(huì)讓玩家在探索過程中感知到世界在不斷運(yùn)轉(zhuǎn)和生長。

出于好奇,葡萄君還問了一個(gè)很地獄的問題,既然主城的NPC都可以「送走」……如果我給人都送走了,主城會(huì)怎么樣?雖然主策劃并沒有給出明確的回答,但表示,主城或許會(huì)因此凋零。這么一想,感覺游戲最終會(huì)變得非常適合整活。


主策劃告訴我,這種多層次的互動(dòng)和連鎖,源于項(xiàng)目組從立項(xiàng)之初就有的野心。如果沒有在系統(tǒng)框架和技術(shù)框架上預(yù)留這樣的可能,后續(xù)這些拓展根本縫不上去。

即便當(dāng)前公開的版本尚未將所有NPC的連鎖反應(yīng)完全實(shí)現(xiàn),但項(xiàng)目組表示,不斷豐富NPC和他們的故事,會(huì)是《遺忘之?!犯碌囊粋€(gè)重要主線。


和看板娘一起看煙花

03

極致風(fēng)格化

除了玩法,游戲的視聽體驗(yàn)也展現(xiàn)出了大量差異化的細(xì)節(jié)。

首先是其中的角色與海怪,一眼看上去就和別的游戲很不一樣。主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)用「有點(diǎn)潮的?偶感」來形容這種美術(shù)風(fēng)格。

這種設(shè)計(jì)雖然保留了類似《第五人格》的木偶造型,但更偏向于天馬行空的幻想。在創(chuàng)作過程中,團(tuán)隊(duì)希望找到一種「既熟悉又新奇」的感覺,從而形成一種獨(dú)特的視覺系列感。


為了確保這種風(fēng)格的呈現(xiàn),團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)上做了不少具體的取舍。

一方面,角色服裝深度參考了15-16世紀(jì)歐洲以及加勒比區(qū)域的風(fēng)土人情,甚至從博物館和文學(xué)作品中汲取靈感,用復(fù)古感幫助玩家認(rèn)知并融入世界環(huán)境。


另一方面,為了加入「潮」元素,團(tuán)隊(duì)曾嘗試過機(jī)能風(fēng)和軍工貼紙,但因效果違和而放棄,最終改用現(xiàn)代圖形、材料與涂鴉來平衡歷史感。

以水手樂隊(duì)的「茉莉」為例,原畫師在采風(fēng)時(shí)看過一次國潮主題的樂隊(duì)演出,大受震撼,就將這個(gè)元素加入了角色設(shè)計(jì)。哪怕后來有玩家調(diào)侃其像「國潮拼好飯」,團(tuán)隊(duì)也覺得這種源于生活的設(shè)計(jì)很有意思,特意將其保留。


在實(shí)際落地時(shí),這種細(xì)節(jié)豐富到了令人咋舌的地步。因?yàn)榇蠛胶r(shí)代的服裝袖子設(shè)計(jì)得非??鋸?,為了讓表現(xiàn)更有完成度并減少模型穿插,團(tuán)隊(duì)專門設(shè)計(jì)了「擼袖子」的動(dòng)作。

甚至在麻將玩法這種細(xì)節(jié)中,盡管角色基礎(chǔ)體型通用,但每個(gè)角色摸牌的手勢都會(huì)根據(jù)身高體型和附屬物的不同而產(chǎn)生差異,這種精細(xì)化交互顯著提升了角色的生動(dòng)程度。

海怪的設(shè)計(jì)思路同樣精巧。團(tuán)隊(duì)希望巨型Boss能兼顧木偶玩具的風(fēng)格與巨物的壓迫感,所以海怪整體造型雖然設(shè)計(jì)了可動(dòng)關(guān)節(jié),但其材質(zhì)表現(xiàn)并不僵硬,而是基于木頭的質(zhì)感,又帶有一定的橡膠與軟塑料的軟體感。


由于游戲中的船只比例往往超過70米,為了讓海怪在戰(zhàn)斗中體現(xiàn)出巨物感,團(tuán)隊(duì)找了很多案例進(jìn)行專項(xiàng)研究。

他們發(fā)現(xiàn),過于敏捷的動(dòng)作會(huì)削弱體量感,因此特意放緩了巨大怪物的動(dòng)作幅度,并增強(qiáng)了它們跳出水面時(shí)的滯空感。

在視覺特效上,團(tuán)隊(duì)參考了海嘯與爆炸巨浪的效果,通過調(diào)小水滴密度,讓水花化作水汽,進(jìn)而利用縮小的水特效比例來反襯怪物的巨大,讓這種情緒沖擊力變得更強(qiáng)。


場景中2D與3D混搭的視覺表達(dá),同樣帶來了極強(qiáng)的沖擊力。

在立項(xiàng)之初,團(tuán)隊(duì)的美術(shù)風(fēng)格參考了《愛,死亡與機(jī)器人》中的《目擊證人》以及《蜘蛛俠:縱橫宇宙》。

他們發(fā)現(xiàn),3D技術(shù)能平衡產(chǎn)能,而2D內(nèi)容則能更精準(zhǔn)地呈現(xiàn)風(fēng)格化。這種維度結(jié)合在游戲中轉(zhuǎn)化成了獨(dú)特的感官細(xì)節(jié):所有的蝴蝶都是平面的,植被材質(zhì)上則勾勒了2D手繪的涂鴉線。


與此同時(shí),這個(gè)世界依然保有不錯(cuò)的真實(shí)感與沉浸感。

以奧托比亞主城為例,團(tuán)隊(duì)對顏色進(jìn)行了典型的分化。

商業(yè)區(qū)使用溫暖的黃色調(diào),配以彩色串燈,營造出煙火氣十足的水手市集氛圍;暗巷區(qū)轉(zhuǎn)為冷藍(lán)紫色調(diào),巨大的蛇頭地標(biāo)給玩家?guī)韷浩雀小?/p>


到了船塢區(qū),則更偏向于叮叮當(dāng)當(dāng)?shù)拇瑝]??的?作景象,巨?的船只停泊在玩家?前,忙碌的??來來往往。?把和?盆的暖紅?照亮?汽濃郁的碼頭。從頂部開出來的?型露天洞??,冷?的天光照射進(jìn)來,?然光和暖?的??光照相呼應(yīng)。

這種色彩與區(qū)域人文特征的有機(jī)結(jié)合,讓玩家在轉(zhuǎn)換場景時(shí)能直觀感受到氛圍的變遷。


在航海與戰(zhàn)斗中,這種真實(shí)與靈動(dòng)感的表現(xiàn)集中體現(xiàn)在對水的打造上。

為了告別死板的「紙片水」,團(tuán)隊(duì)采用FFT(快速傅里葉變換)方案模擬真實(shí)物理頻譜,讓海浪有了呼吸感。你會(huì)發(fā)現(xiàn)大浪澎湃與小浪細(xì)碎交織在一起,海面不再是重復(fù)的循環(huán),而是像有生命一樣在跳動(dòng)。


但嚴(yán)謹(jǐn)?shù)奈锢碛?jì)算一度讓海水顯得太寫實(shí),與奇幻畫風(fēng)格格不入。為此,團(tuán)隊(duì)重構(gòu)了渲染管線,在保留光線折射等物理邏輯的基礎(chǔ)上,對色彩飽和度與海域色偏進(jìn)行了大量定制化精調(diào),讓大海既有深度又帶點(diǎn)浪漫。


真實(shí)的動(dòng)態(tài)交互則是另一個(gè)挑戰(zhàn)。團(tuán)隊(duì)對此做了克制的取舍:舍棄了游泳時(shí)微弱的波紋,全力保證視覺中心區(qū)域的沉浸感。船只不再是漂浮的貼圖,而是會(huì)隨波浪真實(shí)地?fù)u晃,船尾水痕隨航速實(shí)時(shí)變化。甚至在面對海怪時(shí),怪物技能會(huì)造成真實(shí)的分水效果。

最后,音樂將這種感官體驗(yàn)徹底拉滿。

戰(zhàn)斗時(shí),畫面呈現(xiàn)的是暴力美學(xué),耳朵里聽到的卻是如昆汀電影般戲謔、歡快且偏向歌劇風(fēng)格的旋律,這種強(qiáng)烈的反差極具沖擊力。

而在首曝視頻中,那種帶有鄉(xiāng)村爵士感的配樂則營造出一種既日常又荒誕的奇妙氛圍。


2025年《遺忘之?!肥灼馗拍钇黝}曲《Yo Ho!》曾獲得好萊塢音樂傳媒獎(jiǎng)提名,是當(dāng)時(shí)唯一的新游音樂。

從實(shí)機(jī)畫面來看,游戲?qū)?biāo)主機(jī)水準(zhǔn)做了大量的動(dòng)畫演出。當(dāng)風(fēng)格化的人物、場景與音樂完美融合后,它已經(jīng)不僅僅是一款游戲,而更像是一部可以親自走進(jìn)并體驗(yàn)的動(dòng)畫電影。

04

結(jié)語

很明顯,《遺忘之海》是個(gè)很有野心的項(xiàng)目。

它的立項(xiàng)邏輯很特殊,不是先找流行玩法套公式,而是由題材出發(fā),先有了一種特定的氛圍,再圍繞它生長出一套有機(jī)的玩法組合。

初看PV,你可能會(huì)覺得內(nèi)容太多太雜,但深入進(jìn)去會(huì)發(fā)現(xiàn),其實(shí)這個(gè)游戲重要的可能不是單一玩法,而是弱目標(biāo)牽引下復(fù)雜體驗(yàn)的子集,且用角色扮演包起來。而且,水手的生活本就該是多樣的,這種高自由度的角色扮演,能夠讓不同特質(zhì)的玩家都能找到自己的位置。

你可以常在海面上與巨物搏斗,體驗(yàn)心跳加速的生存博弈;也可以退回主城,經(jīng)營一家小店;甚至只是觀察NPC的生活,天天和他們打牌,感受海島的日升月落。


從這個(gè)意義上說,它可能延續(xù)了工作室一貫的風(fēng)格,做風(fēng)格化的內(nèi)容和高自由度的體驗(yàn)。在此基礎(chǔ)上,又加上了弱目標(biāo)的牽引,去擊中那些追求新鮮感的年輕人。

主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)在談到立項(xiàng)時(shí)也表示,這樣的做法「給自己挖了很深的坑」。

弱目標(biāo)牽引、高自由度體驗(yàn),這件事本身就意味著開發(fā)過程中非常恐怖的制作壓力。再加上大量風(fēng)格化內(nèi)容和實(shí)時(shí)演算的動(dòng)畫演出,團(tuán)隊(duì)的工作量就進(jìn)一步增加了,他們后來甚至將整個(gè)過程戲稱為「量產(chǎn)畢加索」。

在相當(dāng)長的一段時(shí)間里,團(tuán)隊(duì)都曾擔(dān)憂他們能否把一切清晰地呈現(xiàn)出來。但至少從目前透露的信息來看,團(tuán)隊(duì)的這種「頭鐵」確實(shí)打造了一個(gè)完成度頗高、厚重而復(fù)雜的世界,并融入了相當(dāng)差異化和豐富的體驗(yàn)。

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2026-03-01 12:25:17
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特約前排觀眾
2026-02-28 00:15:03
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2026-01-29 16:13:42
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2026-03-01 14:35:27
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黯泉
2026-03-01 21:28:38
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2026-03-01 23:17:21
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2026-02-28 09:22:18
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2026-03-01 10:23:24
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2026-03-01 19:01:07
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2026-03-01 13:39:18
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