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35歲斬殺線的大廠棄子,用游戲記錄了北京996班味人生

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自己給自己畫餅。

文/修理

在北京游戲圈,紫荊算是一個標準的35歲老兵。

他2012年校招入行,在游戲行業(yè)摸爬滾打十幾年,早已見慣了項目的生老病死。但當?shù)蹲诱媛湓谧约核诘捻椖拷M時,他心里還是會有些無奈。

那是他們團隊做的第二個項目,一款卡牌游戲。大家熬了無數(shù)個大夜,好不容易做完了,就在上線前兩三個月,老板突然宣布:項目砍掉,團隊解散。甚至沒給一個像樣的理由。

“當你在這個行業(yè)呆久了就會發(fā)現(xiàn),這其實是常態(tài)。每天都有這樣血腥又殘酷的事在發(fā)生?!弊锨G說,“但圈外人不知道,玩家不知道。他們只看到光鮮的成品,看不到底下埋葬的尸骨?!?/p>

而到了35歲,這個被視為互聯(lián)網(wǎng)“斬殺線”的年紀,擺在他面前的路并不多,要么降薪去其他大廠卷,繼續(xù)在不確定的項目中消耗生命;要么不破不立,干脆換一條路走。

于是紫荊和他的三個前同事——包括一位同樣35歲的主美,選擇裸辭,留在北京創(chuàng)業(yè),自己做游戲。

作為創(chuàng)業(yè)后的第一個項目,這群經(jīng)歷過職場毒打的中年人,決定把自己的困境、迷茫以及對現(xiàn)實的觀察,全部做進游戲里。但他們又擔(dān)心游戲太喪、太壓抑,把玩家嚇走,于是決定引入百合戀愛來作為調(diào)劑。

最終團隊立項了《橘香仲夏》這款職場題材的百合文字AVG,試圖記錄當代職場人困境的游戲,把那種996的疲憊、被優(yōu)化的恐懼、以及在鋼筋水泥中尋找慰藉的渴望都融入游戲中。


但當Demo真正面對玩家時,即便團隊已經(jīng)做好了排雷說明,游戲口碑還是褒貶不一。有人覺得班味太重、男人太多、不夠百合;也有人偏愛這份真實,說自己的游戲PM朋友玩過之后,表示像是在照鏡子。


面對這些爭議,紫荊告訴葡萄君:“如果我們想簡單處理,比如刪掉所有的敏感設(shè)定,其實都很容易。但那樣做,就會失去我們真正想表達的東西?!?/p>

01

當百合也要上班996

游戲中的主角叫吳依,27 歲,入職五年,是一名典型的職場社畜,在某游戲公司擔(dān)任項目PM。她的日常,被無休止的晨會、改不完的程序 Bug,還有無處不在的職場 PUA 填滿。

編劇萊姆說,吳依這個角色,是游戲行業(yè)里最普通的存在,身上集齊了行業(yè)里每個普通人都有的特質(zhì)。

游戲?qū)β殘黾毠?jié)的刻畫近乎白描:北京寫字樓下40元一份、沒幾片肉的蘭州拉面;時間過得如此漫長的周六打包日;初衷是節(jié)省溝通時間,最后卻變得又臭又長的站會......這些細節(jié)大概能讓不少游戲社畜瞬間代入。


為了讓作品盡可能貼近現(xiàn)實,團隊在場景制作上取了個巧:參考北京的街頭巷尾,再重新繪制背景。

這一做法背后,也藏著節(jié)省場景美術(shù)成本的考量。紫荊解釋,盡管有人擔(dān)心實景畫面和二次元立繪會產(chǎn)生違和感,但團隊美術(shù)的畫風(fēng)偏向厚涂,搭配實景反而能營造出獨特的真實感,恰好契合游戲現(xiàn)實與幻想交織的核心主題。


在紫荊看來,市面上的文字 AVG 大多帶著懸浮的質(zhì)感,受日系作品影響,校園戀愛與幻想題材占據(jù)主流。即便有《中國式家長》這類聚焦現(xiàn)實的作品,整體表達也更偏向娛樂化。

而他們想花費更多筆墨,講述一個關(guān)于當代職場人困境的故事,一個進入社會后的成年人會如何談戀愛的故事,探討上班謀生與追求幸福生活陷入兩難時,普通人該做出怎樣的選擇。

但Demo發(fā)布后,爭議如潮水般涌來,玩家普遍覺得班味太重。

許多沖著百合內(nèi)容而來的玩家,被游戲過于寫實的職場描寫勸退。評論區(qū)里的抱怨層出不窮,有人說自己是來放松的,不是來再上一遍班的;有人覺得游戲充滿了說教味,像在搞行業(yè)科普。


游戲?qū)iT做了術(shù)語解釋

紫荊對此表示,項目最初的創(chuàng)作思路就是追求寫實,在真實的職場環(huán)境里,男性同事與上司的存在本就無法避免。但他也坦言,如今回頭看,這部分內(nèi)容的筆墨確實過重,團隊低估了玩家對現(xiàn)實壓力的排斥情緒。

在團隊的構(gòu)想里,這款游戲本該像一把手術(shù)刀,劃開都市光鮮亮麗的表皮,展露內(nèi)里的疲憊、焦慮與冷漠。再以百合戀愛作為壓抑底色里的一抹奇幻色彩,為玩家提供情感上的救贖與治愈。

這份幻想與現(xiàn)實的銜接點,是和編劇萊姆同名的布偶。紫荊說,這會提醒玩家,從遇見它開始,眼前的世界便不再是熟悉的現(xiàn)實。


游戲中有三條感情線,分別對應(yīng)著三種不同的成長命題:

買手店主理人宋潔代表著對未來的探索,她強勢介入女主生活,且有過一段復(fù)雜的感情史,玩家想和她一起前進,就需要更多的理解。


高中閨蜜趙冉代表著對過去的和解,她曾對女主抱有誤解,這段關(guān)系的推進,也是主角向內(nèi)審視、與過往釋懷的過程。


程序員余桐代表著對當下的接納,這條線里,藏著最貼近游戲行業(yè)本身的班味內(nèi)核——她能力出眾,是項目開發(fā)主力,在996的生活之余自己也在家在開發(fā)游戲。

萊姆認為角色最重要的設(shè)計思路就是讓玩家有一種“啊,好像在生活里見過這樣的人”的感覺。


紫荊始終認為,戀愛與上班本就可以相融,大家都是一邊上班一邊戀愛過來的。只是目前的Demo沒能把控好二者的平衡和融合,導(dǎo)致體驗出現(xiàn)割裂感,班味是班味,戀愛是戀愛。

所以團隊接下來決定尊重玩家的反饋,弱化游戲里的班味表達,將創(chuàng)作重心向戀愛內(nèi)容傾斜。后續(xù)的劇本打磨中,職場會退居為故事背景,不再大篇幅描摹工作細節(jié),而是通過更加戲劇的方式,來描寫職場和戀愛的沖突。

針對男性角色引發(fā)的爭議,團隊也做出了調(diào)整,決定大幅刪減相關(guān)戲份。男性角色僅會在故事前期作為沖突工具人登場,后續(xù)便會退出主線,整部作品的核心,還是聚焦于成年人之間的戀愛故事,而非職場生存法則。

但在部分核心表達上,團隊依然有自己的堅持。

比如女主抽煙的設(shè)定。在壓力爆表的工作中,下樓抽支煙喘口氣,是北京寫字樓下最常見的真實場景?!八从吵雠魃砩系膯逝c疲憊,是人物塑造里不可或缺的部分?!碑斎粓F隊也會不斷優(yōu)化劇情的表達,避免影響到玩家的觀感。


紫荊告訴我,現(xiàn)在也有部分玩家逐漸理解并支持團隊的這一設(shè)計。但考慮到玩家的真實需求,會對抽煙情節(jié)做一些優(yōu)化,傳遞正確的價值觀。

“校園題材的幻想戀愛,大家都已經(jīng)很習(xí)慣了,前人留下了那么多好作品。但你說社會題材的現(xiàn)實戀愛一定不行嗎?我覺得不一定。”


也有一些校園AVG在嘗試把故事重心放在角色自己身上

02

自己給自己畫餅

“北京的游戲行業(yè)環(huán)境非常不好?!?/p>

紫荊直言,這里的不好不僅指就業(yè)機會減少,更是生態(tài)的惡化:北京的游戲公司發(fā)展已達瓶頸,專注內(nèi)容創(chuàng)作的團隊寥寥無幾。996、997是常態(tài),更糟糕的是勞務(wù)派遣泛濫。去了以后不簽正式合同,這意味著隨時可能被犧牲,沒有保障。

對于一個35歲、策劃出身、履歷不算漂亮的大齡開發(fā)者來說,再去市場上找一份體面的工作,難度堪比登天?!罢夜ぷ魍纯?,上班也痛苦,因為你不知道能干到什么時候就被開了,隨時都會有種危機感?!?/p>

與其等待被優(yōu)化,不如換條新路走走。

于是他拉著三個同事,做了現(xiàn)在這家Lime Studio?!拔覀兯膫€人關(guān)系很好,平時一起買奶茶、買水果,不是那種點頭之交?!?/p>

這種情誼成了創(chuàng)業(yè)基石。一次午飯閑聊,紫荊和萊姆碰撞出了想法,隨后拉來了之前合作默契的美術(shù)老師ARSLAN,以及運營同學(xué)托利。


萊姆用一兩個月寫出Demo劇本的雛形,紫荊則開始自學(xué)UE引擎,因為可以依托引擎的藍圖系統(tǒng),不用編寫一行代碼就能完成游戲制作。對紫荊而言,藍圖的邏輯十分直觀,只要明確想要實現(xiàn)的功能,就能通過可視化的操作完成搭建。

選擇文字AVG作為創(chuàng)業(yè)的首個項目,也是團隊結(jié)合成本做出的考量。團隊里僅有一位2D原畫老師,既無法完成3D 美術(shù)的創(chuàng)作,也做不了復(fù)雜的動畫設(shè)計。文字AVG恰好能發(fā)揮團隊在立繪與劇本上的優(yōu)勢,同時規(guī)避掉美術(shù)與動畫的短板。

ARSLAN說一個角色需要花兩周以上。與其說難畫,不如說要把控好角色表情的細微變化,這是設(shè)計中最關(guān)鍵的環(huán)節(jié)。


創(chuàng)業(yè)至今,團隊里沒有人拿到過工資,也就不存在人力成本的支出,僅有的開銷只有辦公房租與參展費用。這筆錢數(shù)額不算大,但對于這群背負著房貸、扛著家庭壓力的35歲中年人來說,這種零收入的狀態(tài),還是有些煎熬。

“做單機可能就這樣,你得上線才有機會賺到錢。在這之前,真就是靠自己給自己畫餅,才能堅持下來?!?/p>

為了省錢,團隊最初都是遠程辦公。直到今年2月為提高效率才在北京租了間共享辦公室,正式全職開發(fā)。團隊的研發(fā)節(jié)奏也隨之加快:5月首次帶著作品登上北京獨游展,6月上線steam商店頁面,7月接連參加兩場漫展,9 月底,游戲Demo便完成上線。

但這種緊迫的項目節(jié)奏,也讓團隊踩了不少行業(yè)里的大忌。比如說為了盡快拿到玩家數(shù)據(jù)、推進發(fā)行合作,他們在游戲尚未準備完善的情況下,倉促參加了Steam新品節(jié)。

“后來我們才知道,Steam新品節(jié)是游戲一生一次的寶貴機會,通常要留到簽了發(fā)行后,上線前最關(guān)鍵的宣發(fā)節(jié)點用?!弊锨G苦笑道,“但當時我們太慌了,沒有發(fā)行,沒有收入,我們迫切需要一點數(shù)據(jù)來證明自己?!?/p>

但即便拿到了數(shù)據(jù),游戲的發(fā)行合作洽談,依然步履維艱。

因為在國內(nèi)單機圈,百合文字AVG不僅是垂中垂的賽道,也是相當敏感的題材。紫荊接洽過不少發(fā)行商,有的因題材敏感,直接拒絕接手百合類作品;有的則明確表示,不做文字AVG這類項目。

為了尋找出路,紫荊開始頻繁奔走于各類展會,既參加面向玩家的ToC漫展,也去面向從業(yè)者的ToB路演。

轉(zhuǎn)機出現(xiàn)在廈門的一場游戲路演活動中。有兩家發(fā)行商對《橘香仲夏》表現(xiàn)出興趣,其中一家十分偏愛故事類作品,也認可團隊的創(chuàng)作潛質(zhì),雙方最后達成了合作。

目前游戲正在進行劇本修改,計劃在明年6至8月完成正式上線,團隊當下的狀態(tài),遠比此前的迷茫期樂觀得多。

03

一定要做好吃苦的準備

我很好奇團隊是否后悔過選擇百合題材?紫荊的回答是:這是注定的選擇。

“如果我們做BG(男女戀愛),無論是男主攻略女生,還是女主攻略男生,都會偏離我們‘關(guān)注自我救贖’的主題?!弊锨G認為,BG向的游戲容易變成單純的攻略對方,而缺少了對主角自身成長的關(guān)注。

所以團隊最初并非刻意選擇百合題材,而是將百合視為創(chuàng)作的必經(jīng)之路

當然,更現(xiàn)實的原因在于,如今的AVG市場,BG題材想要突圍太難。在這個時代,想要把BG戀愛的故事寫得出彩,需要付出更多努力。反而是百合有機會。紫荊說,今年市場上表現(xiàn)亮眼的文字AVG,比如《紙房子》《魔法少女的魔法審判》,都融入了百合元素。


所以盡管百合題材限制了發(fā)行商的選擇范圍,卻也讓團隊找到了明確的核心受眾群體?!叭绻覀儾蛔霭俸吓c班味這個組合,可能根本走不到今天這一步,也不會有現(xiàn)在的關(guān)注度。”


在Steam上,盡管Demo存在爭議,但還是有不少玩家真心喜歡,哪怕他們給的是差評。與此同時,游戲的愿望單數(shù)量也已經(jīng)突破1萬。

紫荊認為這證明游戲的題材和路線沒問題,只是劇本和細節(jié)需要打磨。

團隊信心的另一個點來自于線下展會,游戲在北京機核BOOM暴造獨立游戲展里,是全場唯三拿獎的游戲——靠現(xiàn)場玩家投票,拿到了劇情體驗獎?!拔視J為作品是受玩家認可的?!?/p>


而曾在手游大廠任職的經(jīng)歷,又讓紫荊比大多數(shù)獨立游戲開發(fā)者多了一份服務(wù)思維,始終堅持多迭代、多傾聽、多貼近玩家的創(chuàng)作原則。

只是團隊也并未完全市場導(dǎo)向,依舊會堅守著自己的創(chuàng)作調(diào)性。比如游戲名為《橘香仲夏》,而非《996百合模擬器》,也是因為團隊不想刻意制造噱頭。

紫荊告訴我,團隊雖然小,但在研發(fā)過程中,大家全程沒有使用任何AI工具,所有內(nèi)容都是手搓。因為他沒想過要把公司做得多大,只想打造一個如同賽博路邊攤般的團隊。在整個行業(yè)都在量產(chǎn)工業(yè)化的預(yù)制菜游戲時,親手為玩家煮好一碗面?!澳呐碌昝娌淮?,只要有人偏愛這份味道,團隊就能穩(wěn)穩(wěn)地活下去。”

而他們出來做這件事,確實也激勵了不少前同事,讓他們也萌生了嘗試創(chuàng)業(yè)的想法。但紫荊想給所有人提個醒,如果要走這條路,必須做好吃苦的準備。

他見過兩撥朋友,都是中途因為找工作或其他原因放棄了項目。“如果抱著邊做游戲邊找工作的心態(tài),大概率很難做出成果。唯有鐵了心要把作品打磨完成,才能走到最后?!?/p>

他認為做游戲終究要先做出自己喜歡、自己想玩的作品,而不是去看市場。因為只有這樣,你才有奔頭,只要能做出第一個Demo,在當下的行業(yè)環(huán)境里,就有機會——至少比在北京找工作有機會。

“很多人說我這一年沒工作,虧了。但我會覺得,我付出一兩年的成本,相當于讀了個研究生。而這種成長是用錢買不到的,一年前我都無法想象自己可以做到現(xiàn)在這些事?!?/p>

紫荊希望,團隊能如《橘香仲夏》的創(chuàng)作主旨一般,在滿是艱難的世界里,找到屬于自己的那一抹奇幻色彩。

“我們團隊氛圍特別好,大家坐在一起,除了沒錢,工作勁頭都很高。我們對自己的游戲有信心。”

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