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《無畏契約手游》“破圈”的秘密?為何這款游戲能成為玩家的寵兒

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不知不覺間,《無畏契約手游》的影響力已經(jīng)從虛擬的游戲世界延伸到現(xiàn)實生活的各個角落,形成了一股獨特的文化熱潮。從街頭巷尾的COS表演,到各大展會的熱門攤位,再到日常穿搭的靈感來源,這款游戲正以一種前所未有的方式“入侵”年輕人的生活,悄然改變著他們的審美觀念。


上周末,Today at Apple聯(lián)合《無畏契約:源能行動》在廣州天環(huán)廣場的蘋果專營店舉辦了一場別開生面的線下活動。我們有幸親臨現(xiàn)場,聆聽拳頭游戲《無畏契約手游》中國發(fā)行產(chǎn)品負責(zé)人文森以及游戲主美術(shù)鄭虎分享游戲的設(shè)計理念與創(chuàng)作思路?,F(xiàn)在,就讓我們一起走進這場關(guān)于美學(xué)與文化的深度探索之旅。


獨樹一幟的美術(shù)風(fēng)格:在真實與卡通之間找到平衡

在《無畏契約手游》問世之前,市面上的射擊游戲畫風(fēng)大致分為兩大陣營:一種是寫實風(fēng)格,以硬核、沉浸的戰(zhàn)場體驗為主,如《反恐精英》和《戰(zhàn)地》系列;另一種則是高飽和度的卡通或泛二次元風(fēng)格,憑借鮮明的視覺個性吸引玩家,比如《堡壘之夜》和《軍團要塞2》。然而,《無畏契約手游》卻另辟蹊徑,其美術(shù)風(fēng)格介于這兩者之間,形成了獨特的視覺語言。


這種風(fēng)格實際上是拳頭游戲的標(biāo)志性設(shè)計,其特點是色彩明快、情緒濃烈,自帶潮流屬性。在一款以短TTK(Time to Kill,擊殺時間)為特點的射擊游戲中,這種介于真實與卡通之間的美術(shù)風(fēng)格為玩家?guī)砹俗吭降挠螒蝮w驗。例如,精準擊殺時的熱血視覺反饋、形態(tài)各異的槍械終結(jié)特效,以及基于美術(shù)風(fēng)格構(gòu)建的“英雄技能+戰(zhàn)術(shù)射擊”的獨特玩法,都極大地增強了游戲的趣味性和觀賞性。


值得一提的是,《英雄聯(lián)盟》作為拳頭游戲的王牌產(chǎn)品,早已憑借類似的美術(shù)風(fēng)格在全球范圍內(nèi)取得了巨大成功,證明了這種風(fēng)格在市場上的可行性?!稛o畏契約手游》的美術(shù)風(fēng)格不僅為游戲本身增色不少,還為后續(xù)的世界觀拓展和藝術(shù)創(chuàng)作提供了極大的便利。例如,游戲的CG微電影采用了與《雙城之戰(zhàn)》相似的三渲二動畫風(fēng)格,兼具手繪質(zhì)感與立體動感;而歷年世界賽的主題曲大多以2D動畫短片的形式呈現(xiàn),這種形式不僅方便敘事和場景切換,還更具張力。2023年的世界賽主題曲《流光似箭》無疑是近年來最出色的游戲音樂MV之一。


此外,這種結(jié)合部分寫實元素的美漫卡通低多邊形建模,也確保了不同系統(tǒng)、不同配置的玩家都能流暢地體驗游戲,完美契合了產(chǎn)品的定位和市場愿景。

一切為了玩法服務(wù):克制的美術(shù)設(shè)計成就競技公平

作為一款強競技性的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,《無畏契約手游》始終將公平性放在首位。因此,游戲的美術(shù)設(shè)計必須做到克制,不能喧賓奪主,影響玩家的競技體驗,同時也要保持IP自身的特色,避免過于樸素。簡而言之,就是“讓美術(shù)為玩法服務(wù)”。


這種設(shè)計理念首先體現(xiàn)在游戲地圖的設(shè)計上?!稛o畏契約手游》的地圖設(shè)計簡潔而高效,地面大多采用暗色調(diào),與人物形成鮮明對比,地圖形狀規(guī)整,包點結(jié)構(gòu)簡單,掩體和爆能器放置區(qū)清晰明了,沒有任何多余或無意義的裝飾品和干擾物。這種設(shè)計是為了競技性做出的必要妥協(xié),確保玩家能夠?qū)W⒂谟螒虻暮诵耐娣ā?/p>


以《無畏契約手游》獨有的國風(fēng)地圖“古寨”為例,設(shè)計師巧妙地運用冷暖色調(diào)區(qū)分攻守雙方,墻壁繪畫也各有不同。為了保持色調(diào)的一致性,避免地圖元素干擾游戲進程,設(shè)計師對取材地的屋檐樣式進行了化用,舍棄了突兀的白色,轉(zhuǎn)而采用與地圖整體風(fēng)格更為契合的綠色。


在英雄設(shè)計方面,《無畏契約手游》同樣遵循“為玩法服務(wù)”的理念。每個角色僅有一兩種主題色,人物的服裝、技能、飾品等元素都圍繞這些主題色展開設(shè)計。例如,霓虹的主題色是深藍,斯凱是草綠,而奇樂則是黃色和綠色的混搭。這種設(shè)計不僅強化了角色形象,還提高了對局的便利性,玩家可以通過簡單的顏色識別輕松區(qū)分不同的英雄,減少不必要的干擾。


此外,游戲內(nèi)的角色還遵循“上繁下簡”的設(shè)計原則。絕大部分英雄的下裝顏色較深,設(shè)計密度較低,這樣的設(shè)計旨在減少視覺焦點,進一步提升游戲的便利性。上下身的設(shè)計密度差異明顯,這種巧妙的平衡讓玩家在激烈的對戰(zhàn)中能夠更專注于關(guān)鍵信息。


細節(jié)滿滿的美術(shù)設(shè)計:從角色到地圖的文化融合

當(dāng)我們深入探討設(shè)計細節(jié)時,以陜西妹子“賢者”魏玲瑩為例,可以清晰地看到設(shè)計師在角色創(chuàng)作中的巧妙心思。在背景設(shè)定中,賢者曾在道觀靜修多年,因此她的服飾設(shè)計自然從道家練功服中汲取靈感。然而,傳統(tǒng)練功服下擺較長,不利于實戰(zhàn)機動,于是設(shè)計師將其改良為短裙樣式,既保留了東方氣韻,又滿足了戰(zhàn)術(shù)需求。


考慮到練功服的保護能力較弱,設(shè)計師還在賢者的肩、腰、腿等部位添加了護甲,增強了人物的力量感和設(shè)計的合理性。此外,賢者是全游戲中唯一一位長發(fā)及腰的女性角色,這一設(shè)計與她的地區(qū)背景密切相關(guān)。長發(fā)是東方古典美學(xué)的經(jīng)典符號,作為中國的代表人物,擁有一頭飄逸的長發(fā)顯得尤為自然。


從更宏觀的視角來看,《無畏契約手游》中的英雄們實際上是各自地區(qū)文化的代表。雷茲狂放的技能組和街頭涂鴉般的特效,展現(xiàn)了巴西熱情如火的文化;尚勃勒一擊斃命的優(yōu)雅戰(zhàn)斗風(fēng)格,象征著法國人推崇的浪漫之美;而穿著與技能特效都充滿科技感的壹決,則與重慶“賽博之城”的稱號相呼應(yīng)。


正因為如此,游戲中的每一局對戰(zhàn)不僅僅是角色之間的較量,更是不同地區(qū)、不同文化之間的碰撞與交融。這也是《無畏契約手游》在全球范圍內(nèi)廣受歡迎的原因之一:無論玩家來自哪里,都能在某張地圖或某個英雄身上找到自己熟悉的文化元素,從而獲得歸屬感和認同感。


除了角色設(shè)計,游戲地圖同樣凝聚了設(shè)計師的大量心血。雖然為了競技性考慮,地圖的主體部分必須保持簡潔,但那些不可互動的部分則成為了設(shè)計師展示才華的舞臺。微風(fēng)島嶼中陽光透過棕櫚葉的海島風(fēng)光、亞海懸城中整座城市漂浮在空中的視覺奇景、霓虹町高低錯落的城市設(shè)計,都在游戲中得到了完美呈現(xiàn)。


值得一提的是,游戲中的地圖大多基于現(xiàn)實中的地點設(shè)計。例如,隱世修所的原型是不丹延布,被譽為“世外桃源”,與地圖的名字相得益彰;深海明珠基于葡萄牙里斯本,這座世界上最著名的港口城市之一;日落之城則以加利福尼亞為藍本,玩家可以在游戲的各種細節(jié)和彩蛋中感受到濃厚的西海岸風(fēng)情。


在分享會的最后,我們還有幸聆聽了《無畏契約手游》主美術(shù)鄭虎老師對原創(chuàng)地圖“古寨”的設(shè)計思路進行詳細講解?!肮耪笔恰稛o畏契約手游》的首個原創(chuàng)國風(fēng)地圖,其設(shè)計靈感來源于分布于貴州、云南等地的千年古寨——苗寨。玩家可以在地圖中看到竹林、吊腳樓等許多熟悉的國風(fēng)元素。


為了增加地圖的豐富度,制作組從現(xiàn)實中取材,復(fù)刻了苗寨村落里的水瓢、簸箕、蓑衣等物件。地圖中心的參天大樹來源于當(dāng)?shù)氐墓艠?。?jù)鄭虎老師分享,苗寨村落里有許多需要幾人環(huán)抱的百年古樹,團隊在制作過程中也沿用了這一點,在“古寨”的中心區(qū)域用古樹作為地標(biāo),極大地豐富了地圖縱向的層次感。


事實上,這已經(jīng)不是《無畏契約手游》第一次推出原創(chuàng)國風(fēng)內(nèi)容了。在“古寨”之前,制作組就已經(jīng)設(shè)計了“青瓷龍韻”等國風(fēng)皮膚,并獲得了玩家們的一致好評。


根據(jù)鄭虎的分享,一款皮膚的制作周期通常在12個月左右,從武器選擇、套裝主題到美術(shù)設(shè)計,每一個環(huán)節(jié)都需要反復(fù)思量和精心打磨,以確保為玩家?guī)碜顑?yōu)質(zhì)的內(nèi)容。

同時,他還透露,《無畏契約手游》未來將推出更多原創(chuàng)國風(fēng)內(nèi)容,包括地圖和槍皮,目前已經(jīng)有多個項目正在推進中,喜歡國風(fēng)的玩家可以小小期待一下。

線上線下全方位“破圈”:從游戲到生活方式的轉(zhuǎn)變

在今天的分享會上,文森的一番話讓我深有感觸。他認為,《無畏契約手游》的誕生旨在打破載體的限制,突破場景的桎梏,讓更多人能夠隨時隨地體驗游戲的魅力。


這一點,我們從線上的變化中已經(jīng)能夠真切地感受到。自《無畏契約手游》上線以來,游戲內(nèi)的車隊明顯熱鬧了許多,就連那些曾經(jīng)抱怨游戲太累的朋友,如今也愿意隨時上線來上幾局。移動端的便捷性真正實現(xiàn)了“隨時拿起、隨時放下”,讓玩家在閑暇時刻也能輕松享受游戲的樂趣。


而這種突破不僅僅局限于游戲內(nèi)。當(dāng)我們把目光轉(zhuǎn)向線下時,會發(fā)現(xiàn)《無畏契約手游》的各種活動正在打破場景的限制,以多樣化的形式將潮流美學(xué)傳遞給玩家們。

從今年下半年的無畏契約嘉年華到瓦手秀,從ChinaJoy現(xiàn)場到瓦ONLY展,《無畏契約手游》的每一場活動都讓其潮流席卷線下,每次都給人帶來眼前一亮的感覺。


正如我之前所說,《無畏契約手游》早已不再是一款單純的游戲,它正以一種文化熱潮的形式“入侵”玩家們的生活,影響著年輕人的審美風(fēng)向。


其獨特且潮流的美術(shù)風(fēng)格充分激發(fā)了創(chuàng)作者們的靈感。自游戲上線以來,相關(guān)的二創(chuàng)作品從未間斷。在社交媒體上隨意一搜,就能輕松找到質(zhì)量相當(dāng)高的同人作品。


游戲中的英雄們更是成為了玩家們的穿搭導(dǎo)師。許多人按照游戲中角色的設(shè)計思路來搭配服裝,采用“上繁下簡”的方式,突出主題色,效果出人意料地好。


不難看出,《無畏契約手游》如今已經(jīng)超越了游戲本身,成為了一種可穿戴的“時尚單品”。玩家群體借助游戲元素表達自我,將游戲中的美學(xué)穿在身上,帶上街頭。這種游戲元素的“現(xiàn)實入侵”又進一步影響了更多年輕人的審美,擴散到更廣泛的文化圈層。久而久之,“瓦式美學(xué)”成為了一個極具辨識度的標(biāo)簽,也成為了潮流文化的一部分。

我想,這或許才是真正的“破圈”吧。

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