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站在《PUBG》肩膀上的搜打撤能走多遠?《PUBG黑域撤離》首測體驗

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從2016年的《逃離塔科夫》驗證核心玩法,到近幾年陸續(xù)上線的《暗區(qū)突圍》《三角洲行動》《ARC Raiders》的玩法側重點分流。“搜打撤”這一品類在過去的兩年間已然完成了從“小眾硬核”到“平臺級”的轉變。一如當初《PUBG》掀起的“現(xiàn)象級”吃雞浪潮。

當“搜打撤”成為射擊賽道的下一條主流分支時,坐擁數(shù)億射擊玩家的Krafton幾乎不可能缺席。

在這樣的節(jié)點上,Krafton選擇以《PUBG》同一世界觀為基礎,推出《PUBG:黑域撤離(Black Budget)》,其意義顯然不止于一次簡單的玩法試水。

但是,在體驗過游戲的第一輪測試后,筆者明顯感受到:“方向正確”只是起點,在走向“體驗成熟”的里程碑之前,《PUBG:黑域撤離》目前仍存在相當明顯的距離。



Krafton為什么現(xiàn)在做“搜打撤”?

如果把《PUBG:黑域撤離》放進Krafton的產(chǎn)品線來看,它幾乎是一個必然選項。

一方面,《PUBG》作為大逃殺開創(chuàng)者,其核心槍感、寫實射擊邏輯,天然與搜打撤的玩法相容,另一方面,單一大逃殺模式在長線內容消耗、用戶留存結構上已經(jīng)接近天花板?!逗谟虺冯x》的產(chǎn)品定位也非常清晰:顯然它是想把PUBG用戶引導進搜打撤的主流版本。



熟悉又陌生的開局:PUBG底子 + 搜打撤框架

在第一眼看到《PUBG:黑域撤離》時,大多數(shù)老PUBG玩家都會產(chǎn)生一種微妙的既視感。

槍聲、后坐力、角色移動、TTK判斷——這些幾乎無需重新學習。PvP手感整體仍然是一兩秒內解決戰(zhàn)斗”的PUBG邏輯,而非《COD》式的高機動射擊,也沒有《塔科夫》那種極端的命中懲罰。但與此同時,游戲整體結構已經(jīng)完全切換到了“撤離射擊”的框架之中:PvPvE混合,20~30分鐘左右的單局時長。攜帶物資入場、成功撤離才算收益,以及不可或缺的局外基地與研究系統(tǒng)。

與《逃離塔科夫》相比,《黑域撤離》在多個層面進行了明顯的“降硬度”處理:角色沒有飲水、饑餓等生存指標。醫(yī)療系統(tǒng)相對簡化,不需要精細到身體部位管理。槍械操作仍保留裝填細節(jié),但節(jié)奏明顯加快。

這些設計讓《黑域撤離》的學習成本明顯低于傳統(tǒng)硬核搜打撤,對PUBG老玩家尤其友好。只需要幾局適應,就能大致理解這套系統(tǒng)的運轉邏輯。



保留“縮圈”機制,改變傳統(tǒng)搜打撤的風險結構

《PUBG:黑域撤離》目前僅開放一張大型孤島地圖,采用圓形結構 + 八向登陸點的部署方式。玩家不會跳傘,而是從地圖邊緣的八個扇區(qū)中選擇登陸點。每個區(qū)域可容納的玩家數(shù)量有限,這在一定程度上降低了開局即遭遇大規(guī)?;鞈?zhàn)的概率。



與傳統(tǒng)搜打撤地圖不同,它仍然保留了PUBG中極具辨識度的的標志性機制——安全區(qū)縮圈。

“縮圈“機制的加入,完全改變了傳統(tǒng)搜打撤的風險結構。在大多數(shù)撤離射擊游戲中,玩家可以選擇極端保守路線:邊緣摸物、規(guī)避交戰(zhàn)、穩(wěn)健撤離。

但在《黑域撤離》中,隨著時間的推移,玩家的活動區(qū)域會越來越小。逐漸縮小的毒圈迫使玩家必須不斷向中心移動。這直接帶來了兩個結果:高價值區(qū)域集中在地圖中心,外圍玩家天然成為“撤離黃雀”。

這讓游戲形成了一種非常PUBG式的風險公式:越晚、越中心、越肥,但也越危險。



為了避免縮圈導致撤離點過少,游戲采用了動態(tài)生成撤離點的設計:毒圈推進過程中,新的撤離方式會陸續(xù)出現(xiàn),比如“蟲洞”。蟲洞需要玩家手動開啟,在啟動之前會有大約1分鐘的準備時間,完成后在蟲洞內的所有玩家均可以撤離。

這在一定程度上避免了同類游戲中“撤離點被人盯死”的極端體驗,也讓單局容錯率更高。

從設計角度看,這是一次明顯偏向大眾玩家的取舍。



豐富的可搜刮物資,但UI和動作仍需優(yōu)化

地圖中絕大多數(shù)建筑都可搜刮,物資種類十分豐富,包括:槍械、配件、彈藥,用于基建和制作的金屬、塑料等基礎材料,以及酒類、光碟等貴重雜物。

目前的問題在于,可交互物件的識別并不直觀。很多場景需要依賴自動搜索功能,而非肉眼判斷,這在一定程度上削弱了“翻找”的沉浸感。



另外一點不得不提的是,可能是為了增強沉浸感。游戲中的地圖被設計在手腕上的顯示裝置中。所以打開地圖時為了想呈現(xiàn)有這個拿出地圖的動作,開地圖能感受到比較明顯的延遲感。

另外,這個地圖頁面實在是太小了,需要放大才能看詳細。這樣的設計不僅產(chǎn)生了多余的操作,關鍵是還看不清楚。



好在游戲在任務引導上做得相對友好。任務物品會在UI中被明確標注,地圖也會高亮對應區(qū)域,大幅降低了無目的游蕩的情況。

游戲中并沒有“安全箱”的設定,但是玩家可以呼叫無人機,把搜到的重要物資送先回去。但是要注意無人機是可以被打下來的。所以即便是成功放飛了無人機,還是會有丟失物資的風險。當然玩家在忙著“看腳下”的時候,也可以順帶抬頭‘望望天”,也許會有意外的收獲,這個設計還是蠻有趣的。



PvE內容:存在感強,但深度不足

如果說PvP部分延續(xù)了PUBG的基因,那么PvE內容則更像是“服務于對抗節(jié)奏的工具”。

變異體NPC敵人設計多,但戰(zhàn)斗解法單一。目前測試中出現(xiàn)的敵人包括:變異貓、狗、鱷魚、飛蟲、爆炸植物,還有人形的變異怪物。



它們大多具備高主動攻擊性,刷新頻率也不低。雖然多數(shù)敵人只需要幾發(fā)子彈即可解決,但這些怪物的攻擊欲望極其強烈。更多時候,它們承擔的角色是,暴露玩家位置來制造交火誘因從而消耗資源與時間。

這在邏輯上是成立的,但在體驗上仍顯“功能性過強,樂趣不足”。大多數(shù)NPC敵人的攻擊方式還是相對來說過于單一了一點。



搜與養(yǎng)成:真正撐起長線的,是局外系統(tǒng)

相比局內體驗,《黑域撤離》的局外系統(tǒng)反而是完成度較高的部分。

玩家可以自由布置基地內的設施,包括:工作臺、研究臺、功能性設施、裝飾性家具與空間擴建?;夭粌H是功能中心,也具備一定“家園玩法”的意味,這一點在同類游戲中相對少見。

而每局帶回來的物資則會被投入到不同研究路徑中,用于解鎖:武器與配件、外觀與技能強化,商店購買權限等等。三大派系分別對應不同武器風格,通過完成合同任務提升聲望,是推進游戲進度的主要方式。



方向正確,但遠未到“站得住腳”

站在今天這個節(jié)點回看,《PUBG:黑域撤離》更像是一個重要布局的起點,而非一款已經(jīng)非常成熟的產(chǎn)品,畢竟現(xiàn)在也只是游戲的第一輪測試階段。

很明顯,游戲有著清晰的市場定位、適合大眾的上手曲線,以及扎實的長線養(yǎng)成框架。但它同樣暴露出很多問題,比如打磨不足的基礎體驗、PvE深度偏弱等等。

如果說《PUBG》當年憑借“先發(fā)優(yōu)勢”贏下了大逃殺,那么在如今這個搜打撤高度內卷的時代,《黑域撤離》顯然不能再指望同樣的幸運。這款游戲能否成為PUBG的下一條生命線?答案尚未揭曉。但至少現(xiàn)在,它還在路上。

《PUBG 黑域撤離》的下一輪測試即將在12月19日~21日期間開啟,感興趣的玩家可前往游戲的Steam頁面申請測試資格。

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