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在“卷生卷死”的二游市場,鷹角要走一條新路

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11月28日11點(diǎn),《明日方舟:終末地》三測正式開啟。



鷹角默默花費(fèi)九個月時間,為三測的游戲內(nèi)容進(jìn)行了一次全面升級。此前的11月10日的媒體發(fā)布會上,制作人海貓、關(guān)卡和戰(zhàn)斗策劃RUA兩位主創(chuàng)來到現(xiàn)場,針對三測內(nèi)容的更新調(diào)整進(jìn)行了詳細(xì)介紹。游戲矩陣有幸受邀,并在現(xiàn)場進(jìn)行了6小時的試玩體驗(yàn),到現(xiàn)在,我依然記得試玩結(jié)束、摘下耳機(jī)時那意猶未盡的感覺。

三測內(nèi)容體量的體驗(yàn)時長粗略估計為50-60小時,說明當(dāng)天我能觸及到的,只不過是其中一角。就這樣抱著期待的心盼到今天,《明日方舟:終末地》三測和玩家正式見面,我們也終于能在塔衛(wèi)二繼續(xù)深入探索一番。

《明日方舟:終末地》作為明日方舟IP下的第二款游戲,盡管試玩之前早有預(yù)期,但其三測展現(xiàn)出的效果仍令我驚訝——鷹角懷著對玩法創(chuàng)新的決心以及長線運(yùn)營的野心,希望為玩家獻(xiàn)上一部與眾不同的3D二游。

從角色到場景,表現(xiàn)力再進(jìn)階

進(jìn)入《明日方舟:終末地》,我的第一反應(yīng)便是“舟味很足”。IP標(biāo)志性的廢土工業(yè)美學(xué)在此延續(xù),同時又將作品特有的“二次元寫實(shí)”風(fēng)格徹底放大,在可愛精致的二次元風(fēng)格基礎(chǔ)上,更加強(qiáng)調(diào)呈現(xiàn)角色和場景真實(shí)與質(zhì)感。這一優(yōu)勢,在三測內(nèi)容中得到了清晰展現(xiàn)。

這次測試有9位新角色加入,玩家可操作角色擴(kuò)充至二十多位。所有角色顯然都經(jīng)過精心設(shè)計,甚至不少《明日方舟》玩家熟悉的面孔,也以“再旅者”的身份在塔衛(wèi)二登場。



比如曾在《明日方舟》里陪我度過許多時光的純燼艾雅法拉,我能在《明日方舟:終末地》里的艾爾黛拉身上,感受到兩者之間千絲萬縷的聯(lián)系。新的環(huán)境里,看到這位健健康康、不受礦石病困擾的新角色,著實(shí)叫我感慨萬千。即便拋卻老友相見的情懷濾鏡,艾爾黛拉本身塑造也極具看點(diǎn),飄逸的發(fā)絲、靈動的眼神、流暢的動作,詢問“可以叫你前輩嗎”的模樣,以及不時出現(xiàn)在身邊的小粉羊,讓我只想連連感嘆“可愛”。



不僅如此,當(dāng)角色待機(jī)時,操作角色釋放技能時,或在帝江號上給角色送禮時,我也忍不住停下來細(xì)究角色設(shè)計的小巧思。艾爾黛拉的裙擺是類似火山又類似毛絨的質(zhì)感,開發(fā)團(tuán)隊最終參考“鋼絲絨”材質(zhì)的點(diǎn)燃效果,在視覺上實(shí)現(xiàn)了這一設(shè)計。據(jù)海貓介紹,角色服裝要達(dá)成寫實(shí)與二次元之間的平衡并不容易,團(tuán)隊對現(xiàn)實(shí)中大量材質(zhì)做了PBR(基于物理的渲染)+NPR(非真實(shí)感渲染)的融合實(shí)驗(yàn)。

角色作為二游吸引力一大源頭,《明日方舟:終末地》里無論新朋友還是老朋友,都塑造得生動鮮活,甚至稱得上“炫技”。各種細(xì)節(jié)還會因環(huán)境、光照而變化,這為角色的真實(shí)感再添一層說服力。想必玩家能在三測閱讀劇情、交互的過程中,和各位角色產(chǎn)生更加深度的連接。



如果說角色是玩家喜愛二游的主要動力,那么跟隨主線推進(jìn)劇情、去往新地圖冒險,便是《明日方舟:終末地》又一大重要環(huán)節(jié)。本次發(fā)布會上,海貓也談到了項(xiàng)目組對劇情演出“幾乎重做”式的調(diào)整,加入大量動作戲,還設(shè)計了一些輕松詼諧的情節(jié),箱庭探索過程也增添了很多潛在引導(dǎo)。

游戲矩陣體驗(yàn)下來,認(rèn)為劇情推進(jìn)確實(shí)更加絲滑,也更具沉浸感。就拿此次測試解鎖的新地圖武陵城為例,水成為貫穿始終的設(shè)計元素。若慢慢推進(jìn)主線,玩家會來到山水相依、風(fēng)景迷人的郊外,踏入恍若迷宮般的竹林,隨后接觸極具特色的民間勢力清波寨,再進(jìn)入到生活氣息滿滿的城市內(nèi)部。



盡管《明日方舟:終末地》采用的是大箱庭地圖,探索起來仍有大量彩蛋有待挖掘。本人停留時間最久的地點(diǎn)要數(shù)城市內(nèi)部,武陵城完全不同于市面上常見的刻板中式古風(fēng)印象,卻處處都具備東方氣息,除了完成任務(wù),我還可以四處亂逛尋找正能量標(biāo)語,或者闖進(jìn)廣場舞陣營、駐足熱鬧的火鍋店,亦或是圍觀路邊掛著綠牌的馱獸,一切都極具新鮮感。





鷹角網(wǎng)絡(luò)首次嘗試制作大型3D游戲,《明日方舟:終末地》的用心打磨,從幾次測試的顯著變化中就能直觀感受到。突出的風(fēng)格與設(shè)計,角色場景的表現(xiàn)力進(jìn)一步升級,也讓我可以沉浸地投入到游戲的核心玩法。

戰(zhàn)斗不只是爽

身為“3D即時策略RPG游戲”,《明日方舟:終末地》的戰(zhàn)斗絕對是鷹角打磨的重中之重。

終末地并未跟隨市面上3D二游的ACT風(fēng)潮,而是選擇了小隊同屏戰(zhàn)斗,該模式在RPG游戲里常見,但在持續(xù)運(yùn)營的游戲中卻相對稀有。談及原因,RUA老師在發(fā)布會上點(diǎn)明了其核心優(yōu)勢在于沉浸感的提升。從個人游玩感受來說,多名角色一起戰(zhàn)斗的安心,共同釋放連攜技的氣勢,的確能釋放出的獨(dú)特魅力。



在此基礎(chǔ)上,鷹角不僅在三測中增強(qiáng)了角色動作與特效表現(xiàn),大部分角色的技能、天賦、潛能效果都經(jīng)過一輪重做,重新規(guī)劃技能CD、技力恢復(fù)速度和終結(jié)技能量回復(fù)速度,令戰(zhàn)斗節(jié)奏更加緊湊。甚至連底層戰(zhàn)斗機(jī)制也都進(jìn)行了重新設(shè)計,新增物理和法術(shù)異常附加效果,配隊可能性增多。

實(shí)際體驗(yàn)下來,鷹角精心設(shè)計的戰(zhàn)斗系統(tǒng),除了提供打擊爽感之余,也帶來了些許新鮮感。像是萊萬汀的定位,就從二測時的“術(shù)士”調(diào)整為“突擊”,其核心玩法是“依靠其他干員的物理與法術(shù)效果,提供決定性的傷害輸出”。單看文字說明可能感受尚不明確,但在實(shí)戰(zhàn)中,能清晰地感受到《明日方舟:終末地》戰(zhàn)斗更需要小隊配合,先盡可能觸發(fā)擊飛、破甲等效果,打斷敵人的強(qiáng)勢攻擊,或用法術(shù)疊加灼熱負(fù)面狀態(tài),再讓萊萬汀切入戰(zhàn)場完成群體收割。角色戰(zhàn)力、配隊策略,再加上奪目的火焰特效,玩家很難不專注于眼前的戰(zhàn)斗。



體驗(yàn)完一場完整的BOSS戰(zhàn)之后,我認(rèn)為《明日方舟:終末地》的戰(zhàn)斗與策略卡牌類游戲體驗(yàn)有些相似,既體驗(yàn)到了戰(zhàn)力對決的緊張感,又難得地增加了洞察全局、見招拆招的成就感。

不過,游戲矩陣明顯感覺到,《明日方舟:終末地》的戰(zhàn)斗,需要花費(fèi)時間去了解、熟悉每位角色的技能,才能嘗試找到更適合自己的隊伍搭配。當(dāng)我試玩挑戰(zhàn)BOSS白晉界衛(wèi)時,直接切換到以遠(yuǎn)程術(shù)師為核心的隊伍并上陣,那一局戰(zhàn)斗就有些手忙腳亂,將連攜技、狀態(tài)疊加等機(jī)制拋在了腦后。



但整體看來,《明日方舟:終末地》三測戰(zhàn)斗系統(tǒng)的升級,說明其游戲目標(biāo)是長遠(yuǎn)的,希望讓玩家挖掘戰(zhàn)斗機(jī)制、尋找配隊可能性的過程,成為一種持續(xù)且有趣的探索歷程,且不論角色的稀有度如何,都能在各種隊伍里面收獲自己的定位。站在這個角度,《明日方舟:終末地》對游戲策略性的重視,也是對《明日方舟》作品優(yōu)勢的再度延續(xù)。

看似“硬核”的工廠建造,意外有趣

盡管工廠自動化建造玩法在PC單機(jī)游戲中并不罕見,但要在強(qiáng)調(diào)持續(xù)運(yùn)營的游戲中將其作為核心玩法,仍是一次大膽嘗試。談及將集成工業(yè)系統(tǒng)作為終末地核心玩法之一的設(shè)計初衷,RUA老師表示開發(fā)團(tuán)隊本身就是此類游戲的愛好者,他們有信心將這類玩法的樂趣,傳遞給更廣泛的用戶群體。若能成功實(shí)現(xiàn),不僅能為游戲建立起差異化標(biāo)簽定位,也將為二次元游戲品類注入更多的新鮮感。

制作人海貓也表示:“要把這樣的類型轉(zhuǎn)化為可持續(xù)運(yùn)營的游戲,甚至還要跟二次元的角色去做關(guān)聯(lián),非常的困難,我們想一年多都沒有想通。”三次測試內(nèi)容足以說明鷹角找到了答案,看似專業(yè)、需要耗費(fèi)腦力思考的工廠建造系統(tǒng),出乎意料地令人沉浸。



工廠玩法帶有一定的沙盒特質(zhì),加上整個“將想法落地”的過程,本身就極具成就感,從徒手采集資源,到建造設(shè)施、鋪設(shè)傳送帶,逐步實(shí)現(xiàn)自動化,直至最終建立起全自動生產(chǎn)線,玩家也很容易因“從零開始創(chuàng)造”投入其中,像我在試玩期間,就嚴(yán)重誤判了自己在集成工業(yè)系統(tǒng)上的體驗(yàn)時長,原本預(yù)期是基礎(chǔ)體驗(yàn),沒想到玩進(jìn)去之后就忘了時間。尤其當(dāng)我切入俯瞰視角,看到生產(chǎn)線跑通的瞬間,那滿足感不亞于結(jié)束一場酣暢淋漓的戰(zhàn)斗。



不止如此,工廠玩法還將與地區(qū)設(shè)計深度結(jié)合,以水為核心的武陵城,就會將水當(dāng)作工業(yè)生產(chǎn)的重要材料。后續(xù)玩家還可以用生產(chǎn)貨物與NPC交易,獲得的地區(qū)貨幣又可用于購買裝備或道具,或投資于基礎(chǔ)設(shè)施的升級。這樣的設(shè)計,不僅為工廠模式增添了一絲模擬經(jīng)營的樂趣,也進(jìn)一步豐富了玩家的游戲目標(biāo)。

三測新增的藍(lán)圖系統(tǒng),則大大降低了工廠建造的門檻,玩家可一鍵復(fù)制粘貼他人分享的藍(lán)圖,用于自己的工廠建設(shè),恍若“抄作業(yè)”般的體驗(yàn),實(shí)則增強(qiáng)了游戲的社交屬性。游戲內(nèi)與藍(lán)圖分享相似的異步社交內(nèi)容嘗試,還包括玩家的留言信標(biāo),拜訪好友會客室等功能等等,都有待三測玩家細(xì)細(xì)體驗(yàn)。



總結(jié):

總的來講,本次測試中,《明日方舟:終末地》游戲的整體性與完成度令人驚喜。體驗(yàn)下來,個人最好奇的是此等精度的游戲,在移動端的優(yōu)化情況,以及后續(xù)長線運(yùn)營的版本內(nèi)容要如何跟進(jìn)。

可以說,《明日方舟:終末地》是鷹角網(wǎng)絡(luò)的一次大膽冒險,從自成一派的美術(shù)風(fēng)格,到完整的劇情脈絡(luò),再到即時策略戰(zhàn)斗、工廠基建等核心玩法,團(tuán)隊仍在堅持自己的創(chuàng)作風(fēng)格,堅定地走出一條屬于自己的路。但鷹角“從0到1”的突破之路,未來還有多平臺多端全球同步發(fā)行、3D游戲長線運(yùn)營等挑戰(zhàn)等在前方。眼下與玩家見面的三測,正是極為關(guān)鍵的一步,我們期待來自玩家的三測反饋,也期待《明日方舟:終末地》正式上線的那一天盡快到來。

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