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海外DAU已破百萬,這款新游想靠肉鴿搜打撤顛覆卡牌品類?

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有一款游戲,你能夠帶著美少女闖蕩地下城。你不但要關心角色的血量,還得時時注意角色的“壓力”,在一個隨機生成的“肉鴿”地下城中努力撐到最后。

說到這里,你可能會想到某肉鴿游戲的一眾MOD,但我今天要說是韓國Smilegate最新研發(fā),國服由騰訊發(fā)行的肉鴿卡牌新作《卡厄思夢境》。



Chaos Zero Nightmare(《卡厄思夢境》)今年10月在海外正式上線。游戲以其獨特的玩法上線即拿下日韓等多地免費榜榜首。據(jù)Smilegate官方最新公布的數(shù)據(jù),游戲海外上線至今全球下載量已超350萬,DAU也已突破百萬。



這樣的成績可謂是亮眼,也吸引了我這個卡牌肉鴿愛好者的關注。我本以為要至少等上半年才能玩到,但沒想到國服這么快就迎來首測,不得不承認這就是大廠速度。

國服首測體驗下來,我覺得本作最大的特點就是回歸“游戲需要好玩”的本質。相比于近幾年市場上眾多新游走向過度卷美術、卷堆料的歧途,《卡厄思夢境》回到了對玩法的注重,回到卡牌本身的構筑樂趣,回到關注游戲性之上。

在此之上,游戲又圍繞核心玩法設計了整個養(yǎng)成系統(tǒng),結合韓式游戲一向在美術和音樂上的成熟表現(xiàn),最終呈現(xiàn)出來的產品形態(tài)的確讓人眼前一亮。

好玩是好游戲的底色

《卡厄思夢境》最為突出的優(yōu)點,就是做了足夠差異化的玩法。相比于傳統(tǒng)的數(shù)值或技能對抗型回合制卡牌游戲,《卡厄思夢境》通過策略卡組構筑回避了純數(shù)值的對抗,回歸到卡牌游戲原本的樂趣上來。

游戲中,每個角色都有一套自己的卡組,卡組中的卡牌可以通過肉鴿模式中的“靈光一閃”獨特機制產生幾種不同的強化效果。玩家可以基于自己的牌組構筑策略進行自由選擇,理論上可以按照自己的思路搭配出任意牌組流派,擁有極高的自由度。



有了組卡的自由度,戰(zhàn)斗也就變得有意思起來。玩家既可以考慮特化作戰(zhàn),把角色的核心卡戰(zhàn)力發(fā)揮到極致,也可以考慮平衡策略,讓角色能應對更廣泛的戰(zhàn)斗局面。當卡牌構筑成型,玩家一套牌打下來秒殺BOSS時,那種釋放壓力的感覺的確很爽快。



而組卡的過程要靠下副本(游戲內稱之為卡厄思)。副本是典型的肉鴿地牢規(guī)則,玩家要一格一格前行,擊敗各路敵人,收集裝備,升級卡牌,直至走到關底消滅BOSS。通關之后,玩家可以將副本中獲取的卡牌和裝備以“存檔”的形式帶出副本,用于日常戰(zhàn)斗。





這一套核心玩法的循環(huán),也被玩家稱之為“卡牌搜打撤”,越玩越上頭?!八选笔侵缚ㄅ啤伴W光”激發(fā)更多卡組搭配可能,并從中選擇最符合自己牌組策略意圖的效果;“打”則是在肉鴿副本中一次次將自己的牌組策略完美執(zhí)行,感受獨一無二的爽感;而“撤”則是通過“存檔”機制,在一次次肉鴿副本中不斷完善自己的卡組并存儲下來,逐步打磨出專屬于自己的完美卡組。



在副本規(guī)則中,《卡厄思夢境》還引入了壓力值的概念。這一設定類似于很多克蘇魯式游戲中的SAN值,壓力值會隨角色受到傷害而上升,漲滿之后就會讓角色“崩潰”,崩潰后的角色卡牌將變?yōu)椤氨罎⒖ā?,沒有任何效果。此時玩家必須打出手中特定數(shù)量的角色崩潰牌才能讓角色恢復。打出崩潰牌時,角色有概率作出攻擊友軍等對自己不利的行動,但出完牌之后角色就能恢復行動、回血并得到增益。



崩潰系統(tǒng)讓玩家在血量管理之外多了一個需要考慮的維度,帶來更多挑戰(zhàn)。而這些設計再加上“閃光卡”等局內規(guī)則,為每一次副本探索加入了更多變量,釀出的就是典型肉鴿游戲的醍醐味。



當然要說明的是,上面提到的許多設計,并非《卡厄思夢境》首創(chuàng),而是游戲從眾多經典的肉鴿單機游戲里借鑒而來。借鑒本身無可厚非,關鍵是看游戲是否能將各個元素合理搭配,形成一套自洽的玩法。

從實際體驗感受,《卡厄思夢境》的確做到了這種自洽。游戲不但實現(xiàn)了玩法上的差異化,帶來了足夠的新鮮感,也通過養(yǎng)成系統(tǒng)給卡牌肉鴿玩家?guī)砹瞬煌趩螜C的陪伴式體驗。

養(yǎng)成與陪伴是突圍關鍵

如果單獨把《卡厄思夢境》的養(yǎng)成系統(tǒng)拿出來,的確沒有什么可說的。

升級、升階,職業(yè)、屬性,武器、裝備,技能、潛力,好感度、都市(家園),還有一個輔戰(zhàn)員(可以理解為武器)……游戲大部分的養(yǎng)成系統(tǒng)都是玩家們耳熟能詳并能找到對標設計的。



不要覺得這很套路。套路有套路的好處,那就是能最大化降低玩家學習門檻。尤其是對于《卡厄思夢境》這樣一款擁有相對復雜玩法系統(tǒng)的游戲來說,它就更不應該讓養(yǎng)成系統(tǒng)過多占用玩家時間,將其作為一種方便玩家了解游戲背景或角色性格的輔助才更為合適。而《卡厄思夢境》也的確是這么做的。

一方面,游戲的很多養(yǎng)成系統(tǒng)與世界觀和角色直接關聯(lián)。比如戰(zhàn)斗時角色的崩潰自然引出“創(chuàng)傷治療”。玩家可以通過“咨詢”治療角色心理創(chuàng)傷。在對話過程中,玩家能自然了解到角色的過往經歷,加深與角色的羈絆。在此過程中出現(xiàn)一些情感濃度較高的對話也就非常自然,屬于一舉兩得的設計。



至于好感度與約會系統(tǒng)自不必多說,屬于是當下標配。玩家要準備禮物,觸發(fā)事件,一點點積累好感。相比主線的壓迫感,這些故事基本以日常為主,主打一個輕松休閑。

另一方面,在精致2D美術的基礎上,游戲也在力所能及的范圍內做到了細節(jié)足夠豐富。比如咖啡館可自由擼貓,餐廳點餐后有享用美食的過場動畫等等。這些展示本身是“非必要”的,但游戲依然給予足夠重視并做得栩栩如生,的確能給玩家留下更好的第一印象。



當然,《卡厄思夢境》在養(yǎng)成上的最大樂趣還是在于卡組的構筑。相比于數(shù)值成長,玩家需要花更多時間了解角色的核心卡牌機制,并圍繞這一機制去安排養(yǎng)成的優(yōu)先級。

這一機制也讓角色沒有絕對意義上的孰強孰弱。即使有的角色沒有那么好上手,真愛玩家也可以通過足夠的投入將其培養(yǎng)成獨當一面的選手。

而玩家養(yǎng)成角色的過程,也是角色“陪伴”玩家的過程,是角色在玩家心中留下烙印的機會。那些能夠出圈的角色,往往也是在劇情中有出彩表現(xiàn)的角色。在這方面,憑借此前《第七史詩》等產品積累的經驗,制作團隊可謂操作嫻熟。推出的角色中已經有了二創(chuàng)的苗頭。



聚焦垂直還是聚焦長線?

說了這么多,并不是說現(xiàn)階段的《卡厄思夢境》就沒有缺點。

游戲最大的挑戰(zhàn)還是來自于玩法。肉鴿自有肉鴿的樂趣,有的玩家樂此不疲。但對另一部分玩家來說,一局幾十分鐘的戰(zhàn)斗與隨機的局內養(yǎng)成,可能會大大消磨他們的耐心?,F(xiàn)階段游戲沒有推出掃蕩功能,自動戰(zhàn)斗也沒有加速選項。這無疑會勸退一部分對卡牌肉鴿沒興趣的玩家,就看國服接下來如何優(yōu)化。



另一方面,肉鴿玩法天然具有隨機性,角色的平衡性不好做,玩家隨時有可能開發(fā)出制作組預料之外的打法。如果只用四星角色也能爽玩,如何刺激玩家抽取新角色?如果玩家發(fā)掘出強力打法,是否一刀切削弱角色?這些都是游戲在長線運營中需要直面的問題。

再者,游戲的挑戰(zhàn)還來自于商業(yè)包裝。2D畫面的好處是降低開發(fā)成本,保證游戲能夠更長線地運營。但2D角色還能挑起國內玩家多少付費熱情,讓玩家愿意氪金抽卡,依然是一個問題。

為了應對這一點,《卡厄思夢境》已經在抽卡定價和“限定機制”上做了優(yōu)化,不僅調低了保底抽數(shù),還讓限定角色也進普池,并支持玩家用碎片升級角色的“EGO顯現(xiàn)(命座)”,以展現(xiàn)自己的誠意。



可以說,意識到肉鴿玩法有一定門檻后,《卡厄思夢境》很務實地將自己定位于一款聚焦垂直領域的新游。一方面控制成本以支持更長線的運營,另一方面主動讓利,用更好的福利吸引玩家嘗試有門檻的玩法。

在如今卷生卷死的新游環(huán)境中,以這樣的策略尋求差異化也不失為一種戰(zhàn)略。畢竟在大型3D游戲這條賽道上,競爭已然白熱化。韓國廠商并沒有在這方面建立多少技術優(yōu)勢,與其硬著頭皮撞南墻,不如走差異化路線,只要賽道選得足夠垂直,也能切到細分市場的蛋糕。

不過,走細分賽道培養(yǎng)粉絲也會有自己的風險?!犊ǘ蛩級艟场讽n服在上線后就遭遇了玩家“炎上”。玩家表達了對游戲劇情的不滿,表示劇情沒有足夠突出主角的存在感,過于關注配角。對此,游戲制作人已經在直播中道歉并承諾劇情大改。

不過對此事件,國內玩家更多是以“吃瓜”心態(tài)來圍觀。韓服玩家表達強烈不滿的劇情等問題,很多國服玩家其實并不那么在意。玩家的核心關切還是玩法樂趣以及游戲本地化程度。國服目前已計劃上線全中文配音,更多面向國服的特有福利也有望落地。這些動作都能為國服贏得自己的口碑。



總之,《卡厄思夢境》是一款定位明確,也足夠有個性的產品。游戲的定位對中國二三線團隊來說也足夠有參考價值。與其關注3D技術等需要巨大成本投入的方向,不如回歸對玩法的關注,圍繞有趣的玩法設計產品,再確定自己的目標受眾,服務好這批玩家,就能在紅海中找到市場機會。

回想2019年以來的國內新游環(huán)境,同質化依然是有些嚴重的。塔防成功了,很多游戲就跟風做塔防+;戰(zhàn)棋回潮,又是一批游戲集中上線戰(zhàn)棋;回合制出爆款,差不多玩法的產品又冒出來一批。同質化的結果就是頭部一家獨大,跟進者非死即殘,而玩家只覺得“沒有游戲可玩”,以至于2025年似乎都沒有出現(xiàn)真正出圈的玩法向新品。

在這樣的背景下,回歸對玩法的探索,讓游戲本身變得好玩起來,或許也是在卷美術、卷體量之外,非一線大廠值得好好研究的方向。

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