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游戲IP正在成為影視行業(yè)的下一座“超級金礦”

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犀牛娛樂原創(chuàng)

文|小福 編輯|樸芳

據(jù)外媒Insider Gaming日前報道,影視化已成為任天堂未來的重要戰(zhàn)略方向。

根據(jù)任天堂新一期財報說明會公布的資料顯示,公司目前正推進多個基于旗下IP改編的電影項目,這些作品處于不同制作階段,將在2027年《塞爾達(dá)傳說》真人電影上映后陸續(xù)推出。



與大多數(shù)游戲廠商更偏授權(quán)型的合作模式不同,任天堂計劃全程深度參與這些電影,從制作到投資都會親自把關(guān)?!冻夞R力歐兄弟大電影》全球超 13 億美元的票房成績讓任天堂確信,創(chuàng)作者親自參與是確保改編質(zhì)量的關(guān)鍵前提。

而就在10月底,有外媒披露照明娛樂與任天堂正計劃共同打造“馬力歐宇宙”,包括《森喜剛》《路易吉洋館》《碧姬公主》等多部衍生電影都在積極開發(fā)中,最終目標(biāo)是推出一部匯聚任天堂全明星角色的《任天堂明星大亂斗》電影。

可以說,任天堂的決心不是偶然,而是時代趨勢的一個縮影。

游改影加速走向主流

在過去相當(dāng)長的一段時間里,游戲改編影視更多被視為一種粉絲向內(nèi)容開發(fā)嘗試,其成功與否充滿偶然性,產(chǎn)業(yè)態(tài)勢尚未穩(wěn)定。

然而近幾年,這種不確定性正在消失。從動畫到真人,從電影到劇集,游戲改編影視正在快速走向主流體系,并形成完整的項目開發(fā)、內(nèi)容生產(chǎn)與全球發(fā)行鏈路。

典型案例顯示,這一趨勢并非個別成功作品推動。

例如微軟與華納兄弟合作的《我的世界大電影》,通過將像素美學(xué)轉(zhuǎn)譯為合家歡冒險敘事,使得原本被視為“小眾文化符號”的沙盒世界成功跨越年齡和文化邊界,完成了由玩家內(nèi)容向大眾娛樂內(nèi)容的擴圈。討論度與跨圈層觸達(dá)同時突破,證明游戲改編并非只能“粉絲自嗨”。



更具標(biāo)志意義的是Netflix與拳頭游戲合作的《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》。該劇并未以“還原游戲玩法”為創(chuàng)作核心,而是從角色關(guān)系、城市階級結(jié)構(gòu)與世界秩序矛盾入手,將原本服務(wù)玩家的經(jīng)驗敘事轉(zhuǎn)化為普世意義上的人物命運敘事。

這種創(chuàng)作路徑的轉(zhuǎn)向,使游戲改編進入主流藝術(shù)語言表達(dá)的新階段,從而突破“游戲只能被玩家理解”的文化刻板印象,進入全球文化討論場域。

而在內(nèi)容生產(chǎn)體系層面更早完成布局的是索尼。早在2019年,索尼互動娛樂便成立了新工作室PlayStation Productions,負(fù)責(zé)將公司旗下的電子游戲改編成電影和電視劇,以“游戲工作室、影視制作方一體協(xié)同”的方式實現(xiàn)持續(xù)性的內(nèi)容輸出。

近幾年,索尼影業(yè)陸續(xù)將《最后生還者》《戰(zhàn)神》《神秘海域》等熱門游戲納入體系化影視化路徑。今年以來,索尼影業(yè)還陸續(xù)官宣了《絕地潛兵》《地平線:零之曙光》等影視化項目,另有消息稱《血源詛咒》的電影計劃也將由索尼影業(yè)操刀。

與此同時,以敘事風(fēng)格與藝術(shù)表達(dá)著稱的新興片廠A24也已進入游戲改編賽道,相繼拿下《死亡擱淺》《艾爾登法環(huán)》兩部3A大作的影視化開發(fā)權(quán)。

在中國市場,類似趨勢同樣開始顯現(xiàn)。10月28日,王者榮耀官博宣布《王者榮耀》合家歡動畫大電影計劃正式啟動。本次電影計劃將由開心麻花導(dǎo)演張吃魚操刀,沈騰擔(dān)任特邀創(chuàng)意監(jiān)工,計劃在2028年與觀眾見面。



這部影片的定位并非服務(wù)玩家群體,而是面向更大圈層的“國民級敘事實驗”。這意味著中國游戲廠商也已加入全球IP影視化的戰(zhàn)略賽道,目標(biāo)不是簡單復(fù)刻,而是構(gòu)建“品牌敘事共同體”。

可以看到,游戲改編不再是零星出現(xiàn)的成功案例,而是一條頭部公司、頭部IP、頭部團隊共同參與的成熟產(chǎn)業(yè)鏈。

游戲IP,正在成為全球影視內(nèi)容的新基石。

為什么游戲正在成為時代敘事源?

這一趨勢背后有著深層文化與敘事動力的變化。

首先,受眾結(jié)構(gòu)的代際更替正在改變?nèi)蛭幕瘍?nèi)容的核心敘事來源。

以即將在國內(nèi)上映的《鬼滅之刃:無限城篇》為例,該片在北美首周即斬獲7000萬美元,刷新外語片開畫紀(jì)錄,目前僅北美累計票房就超過1.33億美元,全球票房更達(dá)到了驚人的6.8億美元。這背后代表著與日本動漫共同成長的一代,已經(jīng)成為全球文化消費的中心力量。

游戲IP同樣具備著這樣的屬性。對于與游戲共同成長的一代而言,游戲并非單純的娛樂形式,而是他們進行社交、共情以及自我身份建構(gòu)的重要場所。游戲是他們共享的體驗與記憶,也是他們情緒與想象力的發(fā)生地。

當(dāng)這一代人成為全球文化消費的主導(dǎo)力量,電影如果希望繼續(xù)承載普適情感與社會敘事,就必須向他們的情感經(jīng)驗發(fā)生場靠近。游戲,就是這個答案。

其次,傳統(tǒng)敘事母本正在面臨增長瓶頸。

漫威體系進入疲勞周期,“舊神話”敘事難以再一次激發(fā)集體情緒;經(jīng)典文學(xué)作品和傳統(tǒng)電影系列的全球傳播效能也在減弱……如今,電影行業(yè)的敘事體系正在加速更迭。

而游戲IP天生具備更高的可延展性?,F(xiàn)成的成熟世界觀架構(gòu),角色群體塑造豐滿,敘事線索具有天然可衍生能力,且玩家社區(qū)具有自發(fā)性的內(nèi)容再生產(chǎn)動力。這使游戲成為當(dāng)代最具內(nèi)容富礦屬性的敘事種子庫。

更重要的變化在于創(chuàng)作方式的升級。

當(dāng)下的游戲改編影視已不再以“還原游戲體驗”為首要目標(biāo),而是將游戲世界轉(zhuǎn)寫為觀眾可共感的“情緒結(jié)構(gòu)”。例如《雙城之戰(zhàn)》提煉出了階層斷裂下的愛、背叛與命運互搏;《最后生還者》重構(gòu)的是陪伴與失去的人性命題;《我的世界大電影》呈現(xiàn)的是跨世界身份認(rèn)同與冒險精神的重新建立。



當(dāng)游戲改編從玩法復(fù)刻轉(zhuǎn)向情感表達(dá),游戲題材自然從特定玩家群體走向更廣泛的文化共同體。

一代人有一代人的熱衷,就像昨日曾經(jīng)輝煌的武俠電影、香港警匪片,如今游戲改編影視之所以能成為新時代敘事的重要組成,并不僅僅因為“游戲流行”,而是因為它準(zhǔn)確承載著這一代人的情緒經(jīng)驗、身份投射與世界想象。

當(dāng)影視化從復(fù)刻玩法轉(zhuǎn)向提煉情感,當(dāng)角色關(guān)系與命運敘事可以在更廣泛受眾中引發(fā)共鳴,游戲就不再只屬于玩家,而成為真正意義上可以被共同感知、共同討論、共同記憶的文化符號。

歸根結(jié)底,游戲改編影視的本質(zhì),是敘事權(quán)正在從舊媒介轉(zhuǎn)向新媒介,是時代情感的源頭正在改變。

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