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登頂全球熱銷榜,搜打撤又跑出一匹“黑馬”

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10月30日,由Embark工作室出品的《ARC Raiders》發(fā)售,發(fā)售后隨即登頂Steam全球熱銷TOP1,最高同時在線人數(shù)高達35萬人。

我并不是看到這款游戲火了才開始關(guān)注的,矩陣在往期聊搜打撤的時候,就已經(jīng)提及這款游戲好幾次了。《ARC Raiders》早期宣傳是純PVE合作,結(jié)果后來改成了PVPVE混合模式。盡管如此,《ARC Raiders》在整體節(jié)奏上,與當(dāng)下主流的強競技、強對抗產(chǎn)品相比仍有著顯著區(qū)別。



值得一提的是,上一款登頂Steam熱銷榜的《逃離鴨科夫》,同樣不強調(diào)玩家對抗。這似乎印證了在“搜打撤”這一賽道中,弱化甚至完全去除玩家間直接對抗的設(shè)計思路,正展現(xiàn)出可觀的市場潛力。

“別開槍,我是主播”

在當(dāng)下這個“玩法融合”已成常態(tài)的游戲時代,想要做出真正讓人眼前一亮的“搜打撤”作品,早已不是堆砌熱門元素就能奏效的事,玩家見過太多打著“創(chuàng)新”旗號,卻在機制上東拼西湊、節(jié)奏混亂的半成品。

正因如此,《ARC Raiders》的出現(xiàn)才顯得格外珍貴,它首先從美術(shù)上就展現(xiàn)出了高度的一致性。

《ARC Raiders》首發(fā)4張地圖都不是簡單的“廢土=破房子+沙子”的堆砌,而是有明確地理邏輯和生態(tài)系統(tǒng)的空間敘事,能感到團隊想傳達一種“文明崩塌后科技仍在運轉(zhuǎn)”的矛盾感。比如被侵蝕得鋼架外露的水培室,亦或是被風(fēng)沙掩埋一半的民房,許多地方還遺留著一些大型ARC的殘骸。哪怕什么都不干,就在里面漫無目的地走一圈,都非常放空大腦。





而且這些地方不只是好看,結(jié)構(gòu)復(fù)雜度夠高,掩體分布合理,既有適合潛行的小路,也有開闊地帶供大型遭遇戰(zhàn)展開,特別是太空港發(fā)射塔的滑索可以直通塔頂,成為了該地圖的必玩項目之一。



玩法上,《ARC Raiders》有一個“搜打撤”的標(biāo)準(zhǔn)框架:進局配裝、搜物資、活著撤離。但它做了幾個關(guān)鍵性的改動,直接改變了整個游戲的節(jié)奏和心理預(yù)期。

局內(nèi)的威脅來源分為兩類,ARC與Raiders。

ARC是由AI控制的敵對單位,大多比較超雄。早期以成群出現(xiàn)的無人機和滾球為主,常常從意想不到的角度發(fā)起偷襲;中期則有火箭手、投彈兵等重型單位,能在超遠距離對玩家造成致命打擊;至于后期Boss“女王”,更是需要多個小隊協(xié)同作戰(zhàn)才能擊敗。而且,不同護甲類型的敵人需對應(yīng)特定彈藥類型,這些單位還需精準(zhǔn)命中弱點才能高效擊殺。



Raiders則是其他玩家,這就完全看玩家的個人游玩風(fēng)格了,想當(dāng)“恐怖口人魔”就當(dāng),想低調(diào)專注搜刮也可以,這種PvPvE的設(shè)計本身并不新鮮。

《ARC Raiders》的巧妙之處在于,它將那套叢林法則融入到“搜打撤”游戲里,同時卻有意削弱玩家間的競爭關(guān)系。

比如,游戲里的很多槍雖然是全自動的,但上子彈的時候需要一顆一顆的上,就像栓動步槍的加彈藥方式,加上較長的TTK,想要得吃并不容易。





低級甲和高級甲差距也不大

再比如,撤離點通常有防御無人機,但即使你無法戰(zhàn)勝它們,倒地后依然可以完成撤離。唯一的變數(shù),是其他玩家是否會趁機“補刀”搶奪資源。有趣的是,一旦你倒地,無人機將不再攻擊你,轉(zhuǎn)而對抗靠近的其他人類玩家。如此一來,游戲的博弈關(guān)系就變了,你最大的威脅既不是ARC也不是Raiders,而是同樣掙扎求生的人性抉擇。

為了讓合作更容易發(fā)生,游戲也下了功夫。它內(nèi)置了一個很實用的喊話輪盤,可以直接發(fā)“要組隊嗎?”或者“請別開槍”這樣的信息,省去了打字溝通的麻煩。除了小隊語音,它甚至開放了公共自由麥,允許你直接和附近的陌生玩家喊話。

這意味著你真的可以在路上遇到一個同樣趕撤離點的人,通過語音商量一起走,共同對付AI敵人。這里面可能會有背叛,但絕對也會有暖心的時刻,這種由真實溝通帶來的、復(fù)雜的社交體驗,才是這個游戲真正有趣的地方。



而局外,《ARC Raiders》沒有自由交易市場,不得不說把這個設(shè)定移除掉的人真是個天才。既然傳統(tǒng)搜打撤游戲很難解決“經(jīng)濟健康”的問題,那我直接不搞自由市場不就成了?

當(dāng)然沒那么極端?!禔RC Raiders》仍然有自己的一套資源循環(huán)邏輯。游戲內(nèi)的整體資源相較于同類游戲更加豐富,但絕大多數(shù)材料都是用來制作戰(zhàn)備的,真正拿去賣的戰(zhàn)利品很少。

局外養(yǎng)成更多的還是像RPG游戲,游戲提供了較為豐富的加點系統(tǒng),分為三條路線,允許玩家加耐力、加負(fù)重、以及局內(nèi)制作等等。甚至你還可以培養(yǎng)自己的大公雞寵物,讓它幫助收集一些垃圾。這些設(shè)計就把玩家的目標(biāo)從“百萬撤離”轉(zhuǎn)向了“變強”。



那么問題來了,當(dāng)玩家把技能點加滿了,制作臺、裝備也滿級了,游戲還能靠什么留住人?

《ARC Raiders》的答案是“遠征計劃”,這是一個周期約為八周的大型任務(wù)系統(tǒng)。你可以選擇不刪檔,慢慢積累你的角色和裝備;也可以選擇加入“遠征”,在周期結(jié)束時自愿清空自己的大部分角色進度,包括等級、技能點和物品等,而獎勵主要集中在賬戶層級的增益(比如經(jīng)驗值提升、公雞材料加成、武器修理加成、更多的儲備箱空間等等),以及一些獨特的外觀物品上。





當(dāng)然也有大型內(nèi)容更新

可見,《ARC Raiders》沒有徹底否定傳統(tǒng)的搜打撤終局玩法,而是通過提供選擇,將壓力轉(zhuǎn)化為了動力,用精心設(shè)計的獎勵系統(tǒng)來引導(dǎo)而非強迫玩家參與循環(huán)。

雖然它可能無法完全根除該品類固有的留存難題,但這種尊重玩家選擇、注重長期體驗的設(shè)計思路,無疑是為“搜打撤”這個品類如何走向更廣闊市場,提供了一個極具參考價值的解決方案。

需要找到個平衡點

目前看來,游戲算是開了個好頭,但對于Embark而言,《ARC Raiders》并非高枕無憂,在Steam上,游戲依舊“環(huán)國區(qū)”好評,它吸引了許多習(xí)慣“猛攻”的PVP玩家,但也吸引了很多偏好“和平”的PVE玩家。如何在后續(xù)運營中平衡這兩類玩家的需求,將直接決定它能否走得更遠。



對于任何一款志在長線發(fā)展的作品來說,維持玩家的新鮮感、保障內(nèi)容的持續(xù)產(chǎn)出、構(gòu)建健康的社區(qū)生態(tài),始終是繞不開的三大核心挑戰(zhàn)。而在這些難題中,PVE與PVP模式所面臨的壓力截然不同。

純PVE體驗往往意味著更高的內(nèi)容產(chǎn)能要求,這不無道理。純粹的PVE體驗,如精心設(shè)計的劇情戰(zhàn)役或副本,需要開發(fā)者投入大量資源去創(chuàng)造新的地圖、敵人、Boss機制和敘事內(nèi)容,以滿足玩家對新鮮感的需求。相比之下,PVP模式的核心樂趣更多地來源于玩家之間的博弈,只要基礎(chǔ)規(guī)則和地圖框架穩(wěn)固,其可玩性便能通過玩家自身的創(chuàng)造力得到近乎無限的延展,從而降低了對內(nèi)容更新頻率的硬性要求。

然而,《ARC Raiders》選擇了一條中間道路。它將PVE作為基礎(chǔ)體驗的一部分,那些威脅玩家的機械敵人提供了穩(wěn)定的戰(zhàn)斗壓力和獲取基礎(chǔ)物資的途徑;但更高的風(fēng)險與回報,則來自于與其他玩家的互動,即PVP環(huán)節(jié)。這種設(shè)計巧妙地規(guī)避了純PVE高產(chǎn)能的壓力,同時也避免了純PVP可能帶來的“匹配地獄”或休閑玩家難以融入的問題。每一次進入地圖,游戲的可玩維度也更高,玩家既要應(yīng)對環(huán)境威脅,又要提防來自四面八方的“人禍”。

但這也帶來了獨特的挑戰(zhàn)。如何確保PVE的難度不會過高到讓玩家望而卻步,以至于挫傷了他們參與PVP競爭的積極性?反之,如果PVP過于激烈,導(dǎo)致新手或單人玩家“落地成盒”、 “撤不了”,又會嚴(yán)重影響游戲的留存率。



玩家的建言獻策

正如現(xiàn)在許多玩家所指出的,制作組雖然可能倡導(dǎo)和平游戲,但也對“背刺”行為相對縱容,玩家需要做好“被偷屁股”的心理準(zhǔn)備。因此,長線運營的關(guān)鍵就在于精細調(diào)整這個“危險系數(shù)”,通過裝備掉落機制、撤離點設(shè)計、賽季性活動等方式,不斷微調(diào)游戲節(jié)奏,讓不同類型的玩家都能找到自己的生存空間和樂趣來源。

唯有如此,《ARC Raiders》才有可能從一個“開局不錯”的產(chǎn)品,真正成長為一款可持續(xù)、有溫度、容納多元玩法的長期之作。

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