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《現(xiàn)代電影技術(shù)》|田豐等:VR大空間視角下沉浸式影像接受效果對比研究——以李白烈士故居為例

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本文刊發(fā)于《現(xiàn)代電影技術(shù)》2025年第10期

專家點(diǎn)評

近年來,擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(XR)技術(shù)和沉浸式影像發(fā)展迅猛,XR產(chǎn)業(yè)逐漸步入穩(wěn)步發(fā)展期,并加快與電影產(chǎn)業(yè)推進(jìn)深度融合。在此背景下,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)電影和電影沉浸視聽業(yè)務(wù)進(jìn)入快速上升期,其與元宇宙(Metaverse)的虛實(shí)融合和智能交互思想高度契合,即追求虛擬世界與物理世界實(shí)現(xiàn)無縫虛實(shí)融合和高度智能交互。元宇宙的興起為虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)和沉浸視聽業(yè)務(wù)的發(fā)展升級拓展了廣度和深度,電影產(chǎn)業(yè)需要積極發(fā)展應(yīng)用數(shù)字孿生、人工智能和元宇宙技術(shù),大力發(fā)展電影級沉浸視聽業(yè)務(wù),加快構(gòu)建電影元宇宙技術(shù)體系和產(chǎn)業(yè)體系,以適應(yīng)大視聽時代和元宇宙時代的發(fā)展要求?!禫R大空間視角下沉浸式影像接受效果對比研究》一文在提出VR影像大空間概念及其內(nèi)涵的基礎(chǔ)上,對三維采集建模、高保真渲染重建、注意力機(jī)制與沉浸體驗(yàn)等沉浸式影像關(guān)鍵技術(shù)開展相關(guān)研究,并以紅色文化資源空間敘事與沉浸傳播為應(yīng)用場景,針對VR大空間沉浸式影像觀眾接受效果開展實(shí)證分析和對比研究,為VR電影的空間化敘事與沉浸式傳播提供了方法論指導(dǎo),對于推動虛擬現(xiàn)實(shí)電影和沉浸式影像的創(chuàng)作生產(chǎn)與發(fā)展應(yīng)用具有借鑒意義和參考價值。虛擬現(xiàn)實(shí)電影在電影行業(yè)屬于新生事物,伴隨關(guān)鍵核心技術(shù)不斷進(jìn)步突破、軟硬件系統(tǒng)持續(xù)提質(zhì)升級、技術(shù)模式與整體解決方案不斷創(chuàng)新優(yōu)化,虛擬現(xiàn)實(shí)電影未來將呈現(xiàn)高品質(zhì)、多元化、規(guī)范化發(fā)展態(tài)勢,并將為服務(wù)新時代電影產(chǎn)業(yè)提質(zhì)增效發(fā)揮積極作用。

—— 劉達(dá)

正高級工程師

中國電影科學(xué)技術(shù)研究所(中央宣傳部電影技術(shù)質(zhì)量檢測所)總工程師

《現(xiàn)代電影技術(shù)》主編

【基金項(xiàng)目】2024年度教育部人文社會科學(xué)研究規(guī)劃基金項(xiàng)目“兼容視聽障礙的VR博物館時空導(dǎo)覽與審美補(bǔ)償研究”(24YJAZH139)。

作 者 簡 介

田 豐

王文強(qiáng)

上海大學(xué)上海電影學(xué)院影視工程系教授、博士生導(dǎo)師,主要研究方向:文化遺產(chǎn)、虛擬現(xiàn)實(shí)。

上海大學(xué)上海電影學(xué)院影視工程系2023級碩士研究生,主要研究方向:文化遺產(chǎn)、虛擬現(xiàn)實(shí)。

王逸庭

俞 靜

王文強(qiáng)

上海同濟(jì)城市規(guī)劃設(shè)計(jì)研究院有限公司高級工程師,主要研究方向:建筑與城市規(guī)劃。

中共上海市楊浦區(qū)委宣傳部公務(wù)員,主要研究方向:文化遺產(chǎn)、虛擬現(xiàn)實(shí)。

華旻磊

吳毅斌

王文強(qiáng)

中共四大紀(jì)念館副館長,主要研究方向:紅色文化傳播與數(shù)字化展示。

中共四大紀(jì)念館運(yùn)營專員,主要研究方向:數(shù)字展陳運(yùn)營管理。

俞盧江

沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)影像作為影像藝術(shù)與數(shù)字技術(shù)融合的新形態(tài),正廣泛應(yīng)用于紅色文化傳播、教育推廣與影像創(chuàng)作等領(lǐng)域。本文結(jié)合已有研究,對紅色資源的數(shù)字采集、三維建模、沉浸呈現(xiàn)與影像化傳播路徑進(jìn)行探討,并提出VR影像大空間概念。以李白烈士故居為案例,通過比較不同沉浸式影像形式與實(shí)地體驗(yàn)的差異,發(fā)現(xiàn)高保真虛擬重建能夠在視覺認(rèn)知、注意力分配與情感共鳴上接近現(xiàn)場觀影體驗(yàn),為觀眾提供更自由的互動與沉浸空間。這一實(shí)踐表明,VR影像具備超越傳統(tǒng)記錄方式的表現(xiàn)力,可在影像創(chuàng)作中實(shí)現(xiàn)敘事的延展與再造。本研究探索為沉浸式影像創(chuàng)作提供了新的方法論啟示,也為虛擬攝制與觀眾沉浸體驗(yàn)研究開辟了交叉路徑。

關(guān)鍵詞

虛擬現(xiàn)實(shí)影像;沉浸式影像;VR影像大空間;三維重建;虛擬攝制

1引言

習(xí)近平總書記強(qiáng)調(diào),用好紅色資源,傳承好紅色基因[1]。紅色文化資源在教育與傳播中具有重要價值,但其由于地理位置分布分散、參觀時間成本高、資源整合困難等問題,限制了其面向更廣泛受眾的傳播效能。以上海市虹口區(qū)為例,該區(qū)域雖集聚多處重要愛國主義教育基地,但公眾若要全面體驗(yàn)這些資源往往需耗費(fèi)較長時間與較高的空間調(diào)動成本。針對這一現(xiàn)實(shí)困境,如何借助新媒體與影像技術(shù)實(shí)現(xiàn)跨地域、跨時空的文化敘事與傳播,成為亟待解決的實(shí)踐與研究問題。

在建設(shè)數(shù)字中國背景下,數(shù)字技術(shù)已深刻改變影視創(chuàng)作與觀影方式。虛擬攝制、實(shí)時渲染、三維重建與沉浸式呈現(xiàn)等技術(shù),不僅為電影產(chǎn)業(yè)帶來制作流程與視覺表達(dá)的革新,也為文化遺產(chǎn)的傳播提供了新的媒介路徑[2,3]。在此語境下,以影像為載體的“沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)電影”被視為一種將敘事、場景與互動整合的跨界實(shí)踐,其既承載藝術(shù)表達(dá),也可承擔(dān)文化教育與公共傳播的功能。與傳統(tǒng)線性影像相比,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)電影要求在三維空間中進(jìn)行敘事布局與觀眾引導(dǎo),這對影像制作、敘事策略和觀眾體驗(yàn)評估提出了新的挑戰(zhàn)[4]。

本研究提出“VR影像大空間”概念,即基于虛擬現(xiàn)實(shí)與三維重建技術(shù),在單一影像場域中整合分散的文化資源,實(shí)現(xiàn)多點(diǎn)敘事鏈路與沉浸化觀影路徑的空間化表達(dá)。不同于以往將數(shù)字化成果單純作為展示或檔案保存的做法,影像大空間強(qiáng)調(diào)在影像敘事中對空間、時間與觀眾注意力的系統(tǒng)設(shè)計(jì),使分散的文化現(xiàn)場能夠在統(tǒng)一的沉浸影像語境中被再現(xiàn)與重組,從而增強(qiáng)文化敘事的可達(dá)性與觀眾的情感聯(lián)結(jié)。

為檢驗(yàn)VR影像大空間技術(shù)在影視敘事傳播中的可行性與效果,本文以李白烈士故居為核心節(jié)點(diǎn),構(gòu)建VR影像大空間并設(shè)計(jì)對照實(shí)驗(yàn):比較實(shí)體場館、360°全景影像、傳統(tǒng)視頻、傳統(tǒng)三維VR影像與VR影像大空間5種形式下的觀眾體驗(yàn)差異。研究聚焦的變量包括觀影滿意度、視覺認(rèn)知有效性、心流體驗(yàn)、移情/情緒喚醒、認(rèn)知負(fù)荷、歷史認(rèn)同與國家認(rèn)同,以及基于眼動與行為的注意力分配與轉(zhuǎn)移模式。通過量化指標(biāo)與行為數(shù)據(jù)的結(jié)合,本文旨在回答兩類核心問題:一是不同沉浸式影像形式在觀眾認(rèn)知—情感—行為層面的差異何在;二是基于VR影像大空間的沉浸式敘事能否在傳播效能與觀眾體驗(yàn)上對傳統(tǒng)場館或常規(guī)影像形式形成補(bǔ)充或部分替代。

本文的理論與實(shí)踐貢獻(xiàn)體現(xiàn)在三點(diǎn)。首先,提出并概念化“VR影像大空間”,將空間化敘事視為連接分散文化資源與沉浸式影像體驗(yàn)的策略;其次,通過實(shí)證比較,豐富了關(guān)于沉浸式影像(尤其是紅色敘事)中注意力與情感機(jī)制的理解,為VR電影的設(shè)計(jì)與評估提供方法論參考;第三,從制作與傳播視角探討三維重建、實(shí)時渲染與敘事引導(dǎo)技術(shù)在文化影像化中的應(yīng)用路徑,為電影技術(shù)實(shí)踐與文化傳播策略提供可操作建議。

2VR技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀

2.1 沉浸式影像與VR電影

VR技術(shù)的引入被認(rèn)為是對傳統(tǒng)影視語言的重要突破[5]。與平面化的鏡頭敘事不同,VR電影通過360°全景影像與頭戴顯示設(shè)備,讓觀眾獲得置身現(xiàn)場的感官體驗(yàn),打破了傳統(tǒng)電影的銀幕邊界[6]。王楠等[7]指出,VR電影為觀眾提供了自由觀察的三維空間,使其不再是被動接受者,而是在場域中主動探索。已有研究也強(qiáng)調(diào),三維重建與沉浸敘事的結(jié)合能夠顯著增強(qiáng)觀眾的臨場感與情緒共鳴[8]。

在影像表現(xiàn)形式上,通常將沉浸式影像劃分為三類:360°全景影像、環(huán)境投影與三維VR影像。360°全景影像多用于紀(jì)錄片或?qū)嶒?yàn)影像創(chuàng)作,能夠激發(fā)觀眾的探索興趣,但互動性較弱[9];環(huán)境投影則廣泛應(yīng)用于沉浸式戲劇與展演空間,為觀眾提供環(huán)繞式感官刺激[10];三維VR影像不僅支持立體視覺與自由漫游,還能結(jié)合交互機(jī)制,但高昂的建模與渲染成本限制了其大規(guī)模應(yīng)用[11]??傮w來看,這些形式在增強(qiáng)沉浸感方面各具優(yōu)勢,但與理想型沉浸式虛擬空間仍存在差距。

2.2 三維采集與虛擬重建方法

VR電影與沉浸式影像的實(shí)現(xiàn),依賴于高保真的三維采集與重建技術(shù)。近年來,地面激光掃描、無人機(jī)航拍、攝影測量與結(jié)構(gòu)運(yùn)動重建等方法被廣泛用于文化遺產(chǎn)的數(shù)字化保存與影像再現(xiàn)[12]。例如,Lerma 等[13]利用地面激光掃描與攝影測量對西班牙著名的 Parpalló 洞穴進(jìn)行三維建模,實(shí)現(xiàn)了高精度的考古文檔記錄;Previato 等[14]則在羅馬劇場的研究中結(jié)合多尺度采集方法,展示了建筑遺產(chǎn)的細(xì)節(jié)重現(xiàn)與數(shù)字存檔潛力。

這些方法逐漸被影視工業(yè)吸收并標(biāo)準(zhǔn)化。虛擬攝制與虛擬攝影棚普遍依賴激光掃描與攝影測量生成高保真場景模型,為實(shí)時渲染和交互敘事提供基礎(chǔ)。典型案例如劇集《曼達(dá)洛人》,其LED屏幕與實(shí)時渲染技術(shù)成功實(shí)現(xiàn)了虛擬布景與演員表演的融合,大幅提升了制作效率與視覺表現(xiàn)力[15]。由此可見,文化遺產(chǎn)數(shù)字化與VR電影在技術(shù)環(huán)節(jié)上高度共通,低成本高精度的建模流程既是文化資源傳播的重要突破口,也是影像制作必須關(guān)注的前沿議題。

2.3 注意力機(jī)制與沉浸體驗(yàn)

沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)影像在非線性敘事中面臨的核心挑戰(zhàn)是如何有效引導(dǎo)觀眾注意力[16]。若缺乏引導(dǎo),觀眾可能因自由注視而錯過核心敘事信息。已有研究提出通過構(gòu)圖、音效提示與鏡頭運(yùn)動等手段引導(dǎo)觀眾注意力,從而在沉浸自由與敘事控制之間取得平衡[9]。這表明,沉浸式影像的沉浸感不僅依賴于技術(shù),還依賴于敘事設(shè)計(jì)與注意力引導(dǎo)的藝術(shù)化策略。

當(dāng)前的沉浸式影像研究不僅聚焦技術(shù)實(shí)現(xiàn),也高度重視觀眾注意力的分配與轉(zhuǎn)移。眼動追蹤是最常見的研究手段,可揭示觀眾在觀看過程中對場景、對象與敘事線索的關(guān)注模式[17]。在文化遺產(chǎn)影像研究中,研究者發(fā)現(xiàn)景觀類型、色彩豐富度與空間節(jié)奏都會顯著影響觀眾的注視點(diǎn)分布與情緒感知[18]。Rusnak[19]的研究則將360°全景影像、眼動儀和VR眼鏡結(jié)合,探索觀眾在虛擬教堂場景中的“隧道效應(yīng)”,驗(yàn)證了沉浸式空間與注意力機(jī)制的互動關(guān)系。盡管眼動法在注意力研究中已得到驗(yàn)證,但多以靜態(tài)觀賞為主,較少涉及實(shí)際行進(jìn)中的注意力分配與轉(zhuǎn)移。如何在動態(tài)觀影過程中采集并分析游客注意力,仍有待進(jìn)一步突破。

2.4 跨領(lǐng)域遷移與文化傳播

VR電影與文化遺產(chǎn)傳播在技術(shù)路徑和體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)上存在顯著交集。詹琳等[20]的研究表明,高保真三維重建與沉浸式展示能夠增強(qiáng)用戶的空間感知與文化認(rèn)同;類似地,VR電影也強(qiáng)調(diào)通過沉浸與互動強(qiáng)化觀眾的情緒共鳴與身份建構(gòu)[9]。Mu[21]以敦煌莫高窟為案例,構(gòu)建“互動式VR敘事環(huán)境”,讓用戶在沉浸體驗(yàn)中理解壁畫的宗教、歷史與藝術(shù)價值,這一實(shí)踐為文化遺產(chǎn)影像化傳播提供了重要參考。

此外, “多用戶共享體驗(yàn)”理念也逐漸被引入到沉浸式影像創(chuàng)作中。未來的VR電影可能突破“單人沉浸”的局限,探索多人協(xié)同觀看、社交互動與教育功能的可能性[22]。因此,將文化遺產(chǎn)的數(shù)字化與VR電影的沉浸式敘事結(jié)合,不僅有助于增強(qiáng)文化傳播的廣度與深度,也為沉浸式電影藝術(shù)的未來發(fā)展開辟了新方向。

而現(xiàn)有研究更多聚焦于單一場域的數(shù)字化重現(xiàn)或線性敘事的沉浸呈現(xiàn),較少關(guān)注如何在統(tǒng)一影像語境中整合分散的文化資源、實(shí)現(xiàn)跨場景的敘事鏈路與觀眾注意力引導(dǎo)?;诖?,本文提出“VR影像大空間”的概念,旨在探索VR電影語境下的空間化敘事與沉浸式傳播路徑。

3對比實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)

3.1 被試用戶和實(shí)驗(yàn)組

本實(shí)驗(yàn)采用單因素被試設(shè)計(jì)。自變量為五種模式,分別為:PC端模式(PC)、360°全景模式(P)、傳統(tǒng)VR模式(T)、VR影像大空間模式(S)以及實(shí)地體驗(yàn)(F),其中實(shí)地體驗(yàn)作為對照組。因變量為用戶的觀影滿意度、視覺認(rèn)知有效性、心流體驗(yàn)、移情程度、認(rèn)知負(fù)荷、歷史認(rèn)同和國家認(rèn)同。

第一組實(shí)驗(yàn)為PC端模式(PC)。共20名被試參與PC端實(shí)驗(yàn),所有被試均為視覺良好的用戶。 每名被試通過普通PC屏幕觀看影片的二維版本,即傳統(tǒng)視頻形式,不具備沉浸交互功能,實(shí)驗(yàn)結(jié)束后填寫相關(guān)問卷。

第二組實(shí)驗(yàn)為360°全景模式(P)。共20名被試參與360°全景實(shí)驗(yàn),所有被試均為視覺良好的用戶。每名被試佩戴VR頭顯,觀看基于360°全景影像構(gòu)建的烈士故居虛擬現(xiàn)實(shí)電影內(nèi)容,實(shí)驗(yàn)結(jié)束后填寫相關(guān)問卷。

第三組實(shí)驗(yàn)為傳統(tǒng)VR模式(T)。共20名被試參與傳統(tǒng)VR實(shí)驗(yàn),所有被試均為視覺良好的用戶。每名被試佩戴VR頭顯,體驗(yàn)基于三維建模的虛擬現(xiàn)實(shí)電影場景,完成烈士故居的沉浸式觀影,實(shí)驗(yàn)結(jié)束后填寫相關(guān)問卷。

第四組實(shí)驗(yàn)為VR影像大空間模式(S)。共20名被試參與影像大空間實(shí)驗(yàn),所有被試均為視覺良好的用戶。每名被試通過MR設(shè)備,沉浸式觀看接近真實(shí)場域的烈士故居虛擬現(xiàn)實(shí)電影,體驗(yàn)其中的多點(diǎn)敘事鏈路與空間化影像表達(dá),實(shí)驗(yàn)結(jié)束后填寫相關(guān)問卷。

第五組實(shí)驗(yàn)為實(shí)地體驗(yàn)(F)。在李白烈士故居現(xiàn)場,共招募20名被試參與實(shí)地體驗(yàn),所有被試均為視覺良好的用戶。每名被試在故居空間內(nèi)直接進(jìn)行觀影體驗(yàn),完成后填寫相關(guān)問卷。

3.2 實(shí)驗(yàn)儀器和材料

本研究以李白烈士故居數(shù)字化為例,避免使用昂貴的三維激光掃描儀,基于攝影測量3D圖形技術(shù)進(jìn)行實(shí)驗(yàn)素材開發(fā)制作。借助Maya軟件和Unity軟件構(gòu)建VR系統(tǒng)平臺。該系統(tǒng)展示重建的李白烈士故居360°全景和三維重建信息(圖1)。


圖1 360°全景(上)和三維重建內(nèi)容采集與制作(下)

3.3 實(shí)驗(yàn)問卷

本研究的問卷設(shè)計(jì)主要借鑒了不同情境下已經(jīng)過實(shí)證檢驗(yàn)的成熟量表,通過五點(diǎn)李克特量表進(jìn)行數(shù)據(jù)收集,確保研究變量的客觀性和準(zhǔn)確性。問卷包括滿意度、視覺認(rèn)知有效性、心流體驗(yàn)、移情程度、認(rèn)知負(fù)荷、歷史認(rèn)同和國家認(rèn)同7個維度。為了適應(yīng)虛擬紅色觀影的研究情境及中國本土觀影者的心理特點(diǎn),量表在參考既有研究的基礎(chǔ)上,結(jié)合VR電影的特征進(jìn)行了適當(dāng)修改。

具體而言,滿意度量表主要參考Oliver[23]的方法,其研究指出,滿意度是對產(chǎn)品特性或服務(wù)消費(fèi)體驗(yàn)過程滿意狀況的評價,本文滿意度測量共包括4個題項(xiàng)。視覺認(rèn)知有效性量表主要參考Kim等[24]編制的測量問項(xiàng),共包括4個測量問項(xiàng)。心流體驗(yàn)的測量主要參考心流體驗(yàn)量表(Flow State Scale, FSS),共包括4個測量問項(xiàng)。移情程度主要參考 Verhulst等[25]和Davis開發(fā)的人際反應(yīng)性指數(shù)(Interpersonal Reactivity Index, IRI),該量表評估移情的不同方面,包括視角轉(zhuǎn)換和情感移情,包括4個測量問項(xiàng)。認(rèn)知負(fù)荷量表主要源于Paas等[26]編制的量表,共包括 4 個測量問項(xiàng)。歷史認(rèn)同和國家認(rèn)同量表主要采用劉潤佳等[27]的量表,共包括8個測量問項(xiàng)。

第一至四組為虛擬體驗(yàn)組,實(shí)驗(yàn)步驟如下:(1)在實(shí)驗(yàn)開始前,所有被試統(tǒng)一填寫個人背景信息問卷,時間2分鐘;(2)向所有被試發(fā)放紙質(zhì)實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)書,并逐一向被試進(jìn)行講解,時間3分鐘;(3)先引導(dǎo)被試體驗(yàn)PC模式,之后被試正向佩戴VR頭顯,隨機(jī)選擇體驗(yàn)360°全景(P)、傳統(tǒng)VR(T)、VR影像大空間(S)三種形式,同時記錄行走路徑和駐留時間,整個過程不限時間;(4)體驗(yàn)完成后,分別填寫紙質(zhì)問卷。

第五組為實(shí)地體驗(yàn)組,實(shí)驗(yàn)步驟如下:(1)在實(shí)驗(yàn)開始前,所有被試統(tǒng)一填寫個人背景信息問卷,時間2分鐘;(2)向所有被試發(fā)放紙質(zhì)實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)書,并逐一向被試進(jìn)行講解,時間1分鐘;(3)被試反向佩戴VR頭顯,開始實(shí)地體驗(yàn)故居,同時記錄行走路徑和駐留時間,整個過程不限時間;(4)體驗(yàn)完成后,分別填寫紙質(zhì)問卷。實(shí)驗(yàn)分組情況如圖2所示,圖2(A)為360°全景組,圖2(B)為傳統(tǒng)VR組,圖2(C)為實(shí)地體驗(yàn)組,圖2(D)為VR影像大空間組。


圖2 實(shí)驗(yàn)分組現(xiàn)場圖

4實(shí)驗(yàn)結(jié)果與分析

實(shí)驗(yàn)結(jié)果分析分為兩部分:第一部分為被試問卷主觀數(shù)據(jù)分析,包括滿意度、視覺認(rèn)知有效性、心流體驗(yàn)、移情程度、認(rèn)知負(fù)荷、歷史認(rèn)同和國家認(rèn)同;第二部分是分析被試者的移動路徑、注意力分配等客觀數(shù)據(jù),并以實(shí)地體驗(yàn)?zāi)J綖閷φ铡?/p>

4.1 主觀數(shù)據(jù)分析

我們使用IBM SPSS Statistics進(jìn)行數(shù)據(jù)分析?;谙钠ち_-威爾克(Shapiro?Wilk)檢驗(yàn)結(jié)果評估數(shù)據(jù)分布的正態(tài)性,并采用Levene檢驗(yàn)評估方差齊性。由于數(shù)據(jù)不遵循正態(tài)分布,對于每個維度的問題,我們將所得分?jǐn)?shù)相加,總分可以反映參與者在該維度上的認(rèn)可度并采用了(非參數(shù)的相關(guān)樣本重復(fù)測量)弗里德曼檢驗(yàn),揭示了問卷在7個維度上的顯著差異。隨后,我們兩兩進(jìn)行Wilcoxon測試。圖3總結(jié)了分析結(jié)果,每個維度的統(tǒng)計(jì)結(jié)果通過p值進(jìn)行兩兩比較,所有結(jié)果以圖表和測試數(shù)據(jù)表格的形式呈現(xiàn)。統(tǒng)計(jì)顯著性水平采用標(biāo)準(zhǔn)符號表示:* (p < 0.05) 表示顯著差異,** (p < 0.01) 表示高度顯著差異,*** (p <0.001) 表示極顯著差異。


圖3 五種模式下不同維度用戶體驗(yàn)效果條形圖

在本實(shí)驗(yàn)中,以實(shí)地體驗(yàn)?zāi)J阶鳛榛鶞?zhǔn)對比了PC、360°全景、傳統(tǒng)VR和VR影像大空間4種虛擬模式在滿意度、視覺認(rèn)知有效性、心流體驗(yàn)、移情程度、認(rèn)知負(fù)荷、歷史認(rèn)同和國家認(rèn)同等多個維度的表現(xiàn)。結(jié)果顯示,VR影像大空間在各個維度上表現(xiàn)最為突出,接近實(shí)地的體驗(yàn)效果,特別是在滿意度(16.7分)、視覺認(rèn)知有效性(17.23分)和心流體驗(yàn)(16.88分)方面均明顯優(yōu)于其他虛擬模式。傳統(tǒng)VR的表現(xiàn)次佳,尤其在視覺認(rèn)知有效性和移情程度上較為優(yōu)越,表明更具互動性的虛擬體驗(yàn)?zāi)軌蛟鰪?qiáng)參與者的沉浸感。相比之下,PC模式和360°全景模式得分相對較低,尤其在心流體驗(yàn)和滿意度上,反映了這些較為簡單的體驗(yàn)方式難以帶來更強(qiáng)的沉浸感。此外,VR影像大空間和實(shí)地體驗(yàn)的認(rèn)知負(fù)荷得分都較低,表明其對參與者造成了最少的認(rèn)知壓力。盡管如此,各實(shí)驗(yàn)組在歷史認(rèn)同和國家認(rèn)同方面仍取得了積極效果,也證明了VR影像大空間相比而言具備較強(qiáng)的紅色文化傳播能力??傮w而言,盡管虛擬觀影仍無法完全替代實(shí)地體驗(yàn),但VR影像大空間模式展現(xiàn)了較強(qiáng)的潛力,特別是在增強(qiáng)參與者情感共鳴和文化認(rèn)同方面。

4.2 客觀數(shù)據(jù)分析

在分析實(shí)地紅色場館與虛擬紅色場館中用戶的行為模式時,我們使用Meta Quest 3記錄了客觀數(shù)據(jù)。具體而言,在實(shí)驗(yàn)過程中我們記錄了:(1)用戶移動路徑:通過追蹤用戶在虛擬空間中的位置信息,描繪出用戶的觀影移動軌跡;(2)停留時間:我們記錄了用戶在每個虛擬文物附近觀影停留的時長,以評估用戶的興趣點(diǎn);(3)移動方差:通過計(jì)算用戶在不同區(qū)域之間的速度方差,分析其在虛擬空間中的行為節(jié)奏和流暢度。

圖4所示的 Origin 浮動柱狀圖對用戶在實(shí)地體驗(yàn)與虛擬觀影,包括VR影像大空間、360°全景、傳統(tǒng)VR、PC模式中的客觀行為數(shù)據(jù)進(jìn)行了比較,主要分析了觀影移動距離與停留時間兩個指標(biāo)。結(jié)果顯示,VR影像大空間模式在這兩個維度上均最接近實(shí)地體驗(yàn)。具體而言,在觀影移動距離方面,VR影像大空間模式的平均數(shù)值明顯高于傳統(tǒng)VR、PC與360°全景模式,表明觀眾在此環(huán)境中具有更強(qiáng)的自主探索性,其行為特征與實(shí)地體驗(yàn)最為相似。而360°全景模式的觀影移動距離數(shù)值最低,是因?yàn)樵S多用戶因視覺眩暈或操作受限而選擇靜止觀看,從而減少了主動參與。PC模式由于僅支持平面視角切換,移動范圍相對受限;傳統(tǒng)VR雖具備沉浸特性,但場景結(jié)構(gòu)與交互反饋的局限仍導(dǎo)致用戶移動范圍偏小。在停留時間方面,VR影像大空間同樣呈現(xiàn)出與實(shí)地體驗(yàn)相近的結(jié)果。觀眾在該模式中往往能維持較長的專注與場景停留,反映其在情境真實(shí)感和空間沉浸方面的優(yōu)勢。相較之下,360°全景模式的停留時間最短,主要受限于眩暈與觀看疲勞;傳統(tǒng)VR與PC模式雖略有提升,但仍明顯低于VR影像大空間。整體結(jié)果表明,VR影像大空間模式在虛擬條件下有效延續(xù)了觀眾的沉浸專注與參與強(qiáng)度。


圖4 五種模式下不同維度用戶體驗(yàn)效果Origin柱狀圖

在圖5所示的速度方差比較中,VR影像大空間與實(shí)地體驗(yàn)的結(jié)果較為接近,說明用戶在此模式下的移動節(jié)奏與停留分布更為自然、多樣。較高的速度方差反映了用戶在虛擬環(huán)境中交替出現(xiàn)移動與凝視觀影等行為,呈現(xiàn)出流動性的空間參與特征。相比之下,傳統(tǒng)VR與PC模式的速度方差較低,說明其觀影行為較為單一;360°全景模式的速度方差最低,觀眾多以定點(diǎn)觀看為主,缺乏動態(tài)探索行為。


圖5 各模式速度方差浮動柱狀圖

總體來看,盡管VR影像大空間模式還無法完全復(fù)制實(shí)地體驗(yàn)的所有細(xì)節(jié),但其在用戶行為的多個方面已取得了接近實(shí)地體驗(yàn)的表現(xiàn)。這表明VR影像大空間模式作為虛擬文化體驗(yàn)的實(shí)現(xiàn)形式,具有較高的實(shí)景仿真度和觀看適應(yīng)性,其為用戶提供了接近實(shí)地的沉浸式觀影體驗(yàn),是構(gòu)建虛擬紅色走廊的首選形式。

5結(jié)語

本研究以李白故居為案例,設(shè)計(jì)并驗(yàn)證了支持VR影像大空間的VR電影形式。結(jié)果顯示,在紅色虛擬展館的觀影體驗(yàn)中,360°全景和傳統(tǒng) VR形式與實(shí)地體驗(yàn)之間存在明顯差距,而VR影像大空間在注意力分配和沉浸感上與實(shí)地體驗(yàn)最為接近。該形式不僅能夠保持與實(shí)地體驗(yàn)的相對一致性,還突破了時空限制,實(shí)現(xiàn)了隨時隨地的沉浸式觀影,并展現(xiàn)出其在紅色文化傳播中的應(yīng)用潛力。

在數(shù)字化影像傳播的背景下,講好紅色故事、傳承紅色精神成為重要使命。依托攝影測量與建模等低成本、便捷化的技術(shù)路徑,可將多個紅色影像資源串聯(lián),構(gòu)建虛擬紅色走廊,進(jìn)一步增強(qiáng)紅色文化的傳播力與感染力。同時,VR影像大空間的探索不僅為紅色影像的數(shù)字化推廣提供了理論依據(jù)與實(shí)踐范式,也揭示了其在沉浸式電影與虛擬敘事中的遷移價值。例如,本研究中形成的高保真三維建模方法與觀眾注意力分析路徑,可直接借鑒到其他虛擬現(xiàn)實(shí)電影攝制中,用于提升觀影沉浸感,實(shí)現(xiàn)敘事引導(dǎo)與情緒共鳴。

未來研究將進(jìn)一步結(jié)合人工智能,推動VR影像大空間的智能化與協(xié)同化,探索多人虛擬觀影中的情緒互動、知識獲取與學(xué)習(xí)效率等議題。同時,本研究也計(jì)劃在更多紅色場館與社區(qū)文化中心部署VR影像大空間,并嘗試將其應(yīng)用路徑延展至虛擬現(xiàn)實(shí)電影制作與沉浸式影像創(chuàng)作,以期推動紅色文化的數(shù)字化轉(zhuǎn)型與高質(zhì)量發(fā)展,并為影視領(lǐng)域的虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)踐提供跨學(xué)科的技術(shù)支持與方法借鑒。

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