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虛幻5、真PK:這款口味純正的MMO終于公測了

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我已經(jīng)挺久沒有好好玩過一款MMO游戲了。不是因為對MMO失去興趣,而是當下MMO越來越“不務正業(yè)”:花哨的養(yǎng)成系統(tǒng)和小游戲搞了很多,日常玩法越來越繁瑣,但對于MMO最核心的PVP和PVE體驗卻是毫不上心。搞得老玩家只得去玩十年甚至二十年前的老游戲懷舊。

不過,這樣的局面在今年似乎有所改變。10月28日,由韓國資深廠商娛美德研發(fā)的《伊米爾傳奇》正式在PC、Google Play和蘋果App Store三端上線。



我之所以關注到這款游戲,就是因為它抓住了傳統(tǒng)MMO玩家的核心痛點。這批玩家需要的不是復雜的系統(tǒng)和各種小游戲,而是開門見山的激情PK、宏大戰(zhàn)場的公會團戰(zhàn),以及伴隨而生的無綁定自由交易系統(tǒng)。

《伊米爾傳奇》不但滿足了玩家的這些期待,還在畫面美術、劇情體驗等方面進行了全面升級。結合此前參與的先鋒測試,我還發(fā)現(xiàn)游戲針對中國玩家進行了特別優(yōu)化,可以說無論是傳統(tǒng)MMO玩家還是偏好自由探索、積累資源的新一代玩家,都能在游戲里找到屬于自己的樂趣。

激情PK多變戰(zhàn)場:找回MMO本來樂趣

老玩家判斷一款MMO值不值得玩,主要就看進入游戲多久可以開始PK。而《伊米爾傳奇》首先還給玩家的,就是自由PK的選擇權。

在游戲中,除了一開始的新手地圖和主城是安全區(qū)之外,剩下的廣闊區(qū)域都允許玩家自由PK。在野外,玩家可以自由選擇PK狀態(tài),隨時開打。這下再也不用眼巴巴看著低等級玩家在自己眼前把資源或BOSS搶走,遇到掛機的更是可以一套連招將其送走,收獲最多的地圖資源。



要注意的是,雖然PK規(guī)則自由,但游戲并不鼓勵追殺新人等行為。主動發(fā)起PK方若被系統(tǒng)判定為“惡意”就會影響經(jīng)驗值的積累,不斷追殺某個角色更是得不償失。



高自由度的PK必然要伴隨高自由度的職業(yè)選擇。相比于傳統(tǒng)MMO想體驗不同職業(yè)都要單練新號,在《伊米爾傳奇》中玩家只需創(chuàng)建一個角色,就可以通過“瓦爾基里”系統(tǒng)隨時切換職業(yè),體驗不同職業(yè)的特點,最后確定自己主攻的職業(yè)方向。



自由切換職業(yè)在很大程度上解放了玩家,避免了練錯職業(yè)“廢號”等問題,體現(xiàn)了游戲與時俱進的一面。

而除了職業(yè)選擇自由,各職業(yè)的PK手感也是本作亮點。相比于早年MMO畫面不足只能用各類光污染級別的技能特效來遮掩,采用虛幻5引擎的《伊米爾傳奇》顯然不再需要走這樣的道路。游戲各職業(yè)不但外形特色鮮明,技能招式的銜接也流暢自然。



在測試服體驗下來,我的感覺就是游戲的PK更接近于動作游戲的體驗,玩家的操作空間大,絲血也有機會反殺。但相比于真正的動作游戲,游戲又保留了MMO簡單易上手的特色。比如游戲并沒有引入“魂”系游戲耐力條的概念,而是保留了MMO玩家熟悉的技能冷卻機制,簡化了玩家在戰(zhàn)斗時的策略復雜度。



總體上,游戲的PK表現(xiàn)出上手門檻低但操作上限高的特點。玩家可以快速入門,但高手間的對決依然考驗操作和意識。而手殘黨或養(yǎng)老休閑玩家也不必擔心沒有自己的用武之地,因為游戲的核心玩法并不止于個體玩家之間的PK。

在《伊米爾傳奇》中,不同服務器的玩家并不是隔絕的。在高等級或是產(chǎn)出稀有資源的地圖區(qū)域,玩家能夠看到其他服務器的玩家,而與其他服務器的玩家PK是沒有懲罰的。從這套規(guī)則也能看出,游戲鼓勵玩家將自身所處服務器看作一個“陣營”,而跨服戰(zhàn)玩法就是基于不同服務器之間的對抗而設計的。

跨服戰(zhàn)的規(guī)則會分為三個階段。首先,玩家公會要爭奪地圖內(nèi)的12個據(jù)點,在占領據(jù)點后,玩家要合力擊潰地圖中央的“勝利之塔”奪取王冠,之后玩家陣營要護送王冠到指定地點才算最終取得勝利。



三階段的戰(zhàn)場規(guī)則讓跨服戰(zhàn)充滿變數(shù)。高戰(zhàn)力玩家作為戰(zhàn)場主力自不必說,但休閑玩家也依然有足夠的發(fā)揮空間。在先鋒服中,我所在公會就利用護送王冠者會大大降低移動速度的特性,以高戰(zhàn)力保低戰(zhàn)力的策略,利用自身公會人數(shù)更多的優(yōu)勢取得了最后勝利。

可以說在《伊米爾傳奇》的世界里,單人PK靠技術,陣營團戰(zhàn)靠策略,僅有數(shù)值并不能保證穩(wěn)贏。而跨服戰(zhàn)獲勝公會,獲得的也不僅是戰(zhàn)場內(nèi)的榮譽,還可以設置BOSS刷新的時間,積累更多的經(jīng)濟與資源優(yōu)勢。而隨著公會實力成長,下一次戰(zhàn)斗面對的也將會是系統(tǒng)匹配的更強勁對手。

游戲上線后,官方還將籌辦面向全球的“伊米爾杯”錦標賽,為最強公會準備好了展示實力的全球舞臺。

獨特世界個性成長:RPG般的沉浸體驗

如果說《伊米爾傳奇》的賣點只是激情PK和宏大的跨服戰(zhàn),那它或許只能吸引傳統(tǒng)MMO玩家。但事實上,游戲還有一個極具吸引力的世界觀以及次世代級別的美術呈現(xiàn),大量的單人向游戲內(nèi)容,也足以讓風景黨和劇情黨享受一段沉浸的體驗。



得益于虛幻5引擎的強大性能,《伊米爾傳奇》搭建了一個基于北歐神話的獨特世界觀。玩家進入游戲就可以感受到,每個地圖區(qū)域都有自己的標志建筑及獨特景觀。

借助“觀景點”這一玩法系統(tǒng),玩家可以親自來到這些景點“打卡”,揭開景點背后的故事。而這些景觀彼此之間千絲萬縷的聯(lián)系,就像在訴說曾經(jīng)眾神之戰(zhàn)的歷史,讓玩家能一步步了解游戲世界的過往。



與自然景觀相呼應,游戲的角色設計也帶有顯著的北歐異域風情。已經(jīng)上線的各職業(yè)并非如穿越者一般穿著花里胡哨,而是都身著當?shù)仫L格的傳統(tǒng)服飾:服裝紋理細膩、毛發(fā)質(zhì)感真實,既符合角色的職業(yè)人設,也更好地體現(xiàn)了這個苦寒的世界觀。



當然,借助于游戲的“瓦爾基里”系統(tǒng),玩家可也以花費代幣抽取角色卡。不同的角色卡不但能提供技能數(shù)值上的增益,還能改變角色的衣著和外觀形象,滿足玩家對個性化裝扮的多樣化需求。



有了角色和場景,游戲的主線任務也做得非常充實。玩家跟著主線一路走來至少有十幾小時的劇情內(nèi)容可以體驗,并且是全程配音的。



而除主線之外,地圖的可探索內(nèi)容也非常豐富,無論是上面說到的“觀景點”玩法,還是隱藏的寶箱,抑或是各地公告板上的支線任務,都能讓玩家有足夠多的事可以做。此外,游戲還設有“傳奇任務”以及“黑色瓦爾基里任務”等挑戰(zhàn)內(nèi)容。

“傳奇任務”需要玩家根據(jù)線索和提示完成一系列的任務才能獲得獎勵,帶有一點冒險解謎的元素。任務中會有難度較高的BOSS戰(zhàn),需要玩家手動使用QTE操作破敵致勝,精彩的戰(zhàn)斗演出與北歐神話英雄的登場是其亮點。



而“黑色瓦爾基里任務”則需要玩家在地圖中通過挑戰(zhàn)BOSS或完成任務解鎖“線索”,再通過線索找到目標角色并成功擊殺才能獲得高額獎勵。這套探索加擊殺的玩法讓我在MMO游戲里也得到了類似于單機游戲的體驗。



限于篇幅,這里介紹的只是游戲可探索內(nèi)容的一小部分??傮w而言,《伊米爾傳奇》并不是一個空殼的世界。制作組為游戲填充了豐富的劇情內(nèi)容,做了詳盡的背景設定。這也說明制作組并非是來賺快錢的,而是立足長遠,想創(chuàng)造出一個足夠有吸引力的游戲世界,實現(xiàn)長線的運營。

肝氪平衡立足長線:與時俱進改良系統(tǒng)

也許正因為是立足于長線運營,《伊米爾傳奇》的游戲體量明顯要大于此前的一些韓式MMO產(chǎn)品。但體量大帶來的大量新內(nèi)容,對新手玩家可能造成一定的理解門檻。鑒于此,游戲?qū)ψ陨淼酿B(yǎng)成和引導體系做了許多的改良,目標就是進一步放低門檻。

首先在新手成長方面,游戲做到了保姆級的引導護航。對于原本不太熟悉MMO的玩家來說,只要跟著主線任務,像玩單機游戲一樣進行體驗,就能自然掌握游戲的大部分操作和系統(tǒng),輕松從小白成長為大佬。

而對資深MMO玩家,游戲也支持他們跳過各類繁瑣引導,使用自動刷怪、自動導航、一鍵傳送、一鍵完成重復任務等系統(tǒng)自帶的便捷功能輕松實現(xiàn)快速升級,直奔PK戰(zhàn)場。而細致的掛機設定以及多種不同難度的掛機副本選擇,也能滿足高級玩家定制化掛機的需求。



游戲沒有設定“饑餓值”“疲勞度”之類的數(shù)值來卡玩家的成長進度,理論上支持玩家24小時掛機升級。即使玩家意外掉線也不用擔心,游戲還有保底的“時間存儲”機制,讓玩家即使不在線也能繼續(xù)獲取數(shù)小時的經(jīng)驗,可以說是非常友好。

而對于社交型玩家呼朋喚友一起來游戲開荒,游戲還有組隊經(jīng)驗加成、任務目標共享等多種成長加速設計。盡早加入公會也能開啟公會寶箱助力等便捷功能。就像很多MMO一樣,《伊米爾傳奇》為社交型玩家準備好了足夠的優(yōu)待措施。



至于游戲內(nèi)大量的地圖任務和收集元素,體驗下來,我感覺游戲?qū)@些內(nèi)容的設計理念就是:讓玩家所有投入都有所收獲,讓每一分鐘的探索就能感受到成長。

普通玩家刷到的低階裝備,完成的支線任務獎勵,不但能換取不少免費抽卡資源,還可以提交給系統(tǒng)轉化成角色的數(shù)值成長,或是在交易所出售。而熱衷于團戰(zhàn)或PVP的玩家則可以跳過不感興趣的任務,用交易所獲取所需道具,專注于自己的戰(zhàn)斗。



在這個交換的過程中,雙方各取所需,還能從中獲取MMO游戲特有的社交成就感。

除此之外,《伊米爾傳奇》國際版還有一點令人驚喜的地方在于,游戲還針對全球玩家進行了許多優(yōu)化。其中最大的優(yōu)化就體現(xiàn)在,游戲減少了商業(yè)化設計,把角色卡、寵物、伙伴等一些原本需要氪金才能獲取的資源改為只要玩家花費時間完成任務就能免費兌換。

這樣的商業(yè)策略無疑對玩家很是友好,有利于不同類型的玩家在游戲內(nèi)大干一場。對玩家而言,一款MMO只要經(jīng)濟系統(tǒng)穩(wěn)定、在線人數(shù)保持活躍,他們也就有長期游玩下去的動力。而游戲運營所展現(xiàn)出的長遠眼光,的確是給玩家吃了一顆定心丸。

結語

總體而言,《伊米爾傳奇》不僅在PK和團戰(zhàn)的體驗上找回了傳統(tǒng)韓式MMO的激情,在畫面、劇情和世界觀塑造等方面也投入巨大成本進行了全面升級,讓游戲擁有了吸引各年齡層玩家的魅力。



而游戲此次國際服上線,同時支持多國語言,也說明娛美德這是立足于全球發(fā)行,要做長線運營。這樣的策略既保證了游戲內(nèi)容的持續(xù)更新,也能支撐起一個更為穩(wěn)定的經(jīng)濟系統(tǒng)。讓玩家在游戲內(nèi)的投入更為保值。

MMO玩家早就苦于過往產(chǎn)品的一潭死水,期待品類能夠出現(xiàn)攪局者。而《伊米爾傳奇》便是娛美德對MMO這片競爭紅海的又一次投石問路——既保留了MMO最純粹的樂趣,也嘗試在敘事與系統(tǒng)上做出新的探索。

當然,剛剛上線的《伊米爾傳奇》還有很多需要雕琢之處。游戲能夠走出多遠,還要看上線之后的運營以及對待玩家的態(tài)度。但至少,這款游戲讓我們重新看到了MMO重新出發(fā)的可能。

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